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はいふり 晴風の軌跡 9話まで

ハイスクールフリート 略称はいふり
主人公が艦長を務める晴風の軌跡。

※ 実のところ、話の内容で要約したほうが大変わかりやすい。
※ 駆逐艦及び海自の主任務のいいところお見せしましょうというのがこのアニメの趣旨である。
1話 出航
2話 重巡洋艦から煙幕で逃げる
3話 対潜
4話 モールに寄港
5話 武蔵追跡
6話 掃海
7話 海難救助
8話 対戦艦
9話 対重巡ふたたび、白兵戦




晴風の軌跡9話まで
Powers by Google




日付と晴風の行動指針は太字で表示しています。

4月6日 午後? 横須賀
晴風、横須賀海洋女子学校を出航。第1集合地点である西之島新島へ向かう
教育艦は以下の通り:
Y118 武蔵
Y211 鳥海
Y212 摩耶
Y512 照月
Y513 涼月
Y459 天津風
Y460 磯風
Y461 時津風
Y470 浜風
Y467 晴風




4月7日 6:00 西之島新島沖
教育艦が集合。晴風と武蔵が遅刻のため到着していない。




4月7日 午前? 西之島新島沖から130kmの海上
晴風、教員艦さるしまより砲撃を受ける。命中弾なし
模擬弾魚雷で反撃し、さるしまに命中。さるしまは停止
晴風、通信封鎖及びGPSカット
晴風、第2集合地点である鳥島南18kmの位置まで退避する進路を取る
さるしまより、晴風がさるしまを攻撃したとの報が整備局に流れる




4月8日 午前? 横須賀まで、巡航で38時間の位置
晴風、横須賀に戻る進路を取る
晴風、アドミラルシュペーに追跡される
砲撃戦の末、逃走に成功する

アドミラルシュペーより小型艇で離脱したミーナが味方から砲撃され転覆
ミーナを救出する

武蔵の救難通信を傍受する




4月8日 16:00
横須賀海洋女子学校のモニターによれば、以下の艦艇が行方不明になっている:
Y118 武蔵
Y309 五十鈴
Y460 磯風
Y102 比叡
Y513 涼月
Y512 照月

晴風、自身が指名手配されていることを知る
武蔵の捜索は諦めて横須賀への進路を維持する




4月8日 深夜
潜水教育艦 伊201の推進音を検知
アクティブソナー利用して交信を試みるも雷撃を受ける。晴風に命中せず
ミーナの協力もあり、掃海艇を利用して爆雷を命中させる
伊201は浮上して救難信号を発信。伊201の教員艦が急速接近したため晴風は逃走する
※ 晴風をはじめとする練習艦及び教員艦に搭載している実弾は演習用であり、破壊力が小さいようだ




4月9日 5:40
ミーナよりアドミラルシュペーで起こったことを聞く
電子機器が動かなくなり、同時に乗組員が命令を聞かなくなったとのこと

校長より、教育艦全てに帰還命令および戦闘禁止命令が出る
追跡対象になっているのはそのままなので、隠密裏に横須賀に帰還することに





日付不明 午前中? 横須賀まで、巡航で26時間の位置
晴風、トイレットペーパーが枯渇する
買い出しのため、オーシャンモール四国沖店に進路を取る

晴風より、艦長以下4名がスキッパーで買い物に出る
晴風、ネズミのような生物を拾う




日付不明 午後? オーシャンモール四国沖店
晴風艦長以下4名、買い物帰りのところを拘束される




日付不明 夜 オーシャンモール四国沖店付近
晴風、間宮と明石など計4隻に囲まれる
艦長以下4名が晴風に戻る
晴風の砲術長が乱心し、間宮と明石に機銃を撃つがミーナに海に投げ込まれ、正気に戻る




日付不明 朝 オーシャンモール四国沖店付近?
晴風、間宮と明石より補給および補修を受ける




4月14日 10:30 とある無人島
晴風の水雷長と砲術長が整備局より事情聴衆を受ける

東舞鶴教員艦、武蔵を北マリアナのマウグ諸島付近にて発見するが
武蔵より砲撃を受ける。
学校より晴風に武蔵追跡命令が下り、現場へと赴く




4月14日 午後 北マリアナ諸島 マウグ島付近
晴風、武蔵と教員艦との砲撃戦を目撃する
晴風艦長が小型艇(スキッパー)で単身武蔵に向かうが、転覆して武蔵に辿り着けず

学校のモニターによれば、さらに以下の艦艇が行方不明になっている:
Y211 鳥海
Y212 摩耶
Y461 時津風
Y459 天津風
アドミラルシュペー
Y310 名取




4月14日 夜
晴風に電波障害が生じる
先日見つけたネズミのような生物が電波障害及び砲術長乱心の原因であることに気づく
晴風の近距離で機雷が爆発




4月15日 午前中?
晴風、機雷に囲まれてしまう
スキッパーを利用して掃海するが、スキッパーのうち一つが爆発に巻き込まれ転覆する。
艦長と航海長がスキッパー乗員を救出
衛生長がネズミのような生物が謎のウイルスを保有していることを突き止め、自らが抗体のテストに踏み切る




4月22日 20:30
武蔵が目撃された地点を整理し、捜索を続ける
※ 海図によると、目撃された場所はグアムからパラオの間の海域
艦長が副長とミーナに身の上話をする




日付不明 午前中?
晴風が水不足に陥るが、スコールが降り水を蓄える




日付不明 夜 ウルシー環礁 ファラロップ島近く
座礁した新橋商店街船からの救難信号を受信、救助に向かう
転覆する商店街船に副長が取り残されるが、ブルーマーメイドに救助される




4月26日 午前中 トラック諸島より3時間の位置
行方不明になっていた教育艦 比叡に遭遇する
ウイルス持ちの比叡がトラック諸島に到達する危険を考えて、
比叡を足止めする作戦を実行し、比叡を座礁させることに成功する

学校側がウイルスの正体を把握する。海中プラントで偶然生まれた生物に宿るウイルス。
RATt = RATt is Affection of Totalitarianism (全体主義の疾患)




4月26日 午後 トラック諸島より3時間の位置
晴風、ブルーマーメイドに比叡の後処理を引き継ぎ、武蔵の捜索を続けることとする
晴風、大型艦の目撃情報があったアドミラルティ諸島を目指す
目撃された大型艦がアドミラルシュペーと判明する




日付不明 午前中 アドミラルティ諸島方面
晴風、アドミラルシュペーを足止めするべく攻撃を仕掛けるが失敗、
スキッパーによる乗艦・突入作戦に切り替える
アドミラルシュペーへの乗艦及びウイルス駆除に成功する

ミーナ、アドミラルシュペーに戻る。アドミラルシュペーはドイツ側の最寄り港へ帰投
※晴風とシュペーが別れるシーンで両艦が掲げる信号旗は「航海の無事を祈る」という意味

晴風、明石にて修理を受ける




以下は10話以降にて。
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紅殻のパンドラについての独り言

アニメ「紅殻のパンドラ」、11話まで見ました。
正直、制作リソースはギリギリだ。でもアップルシードや攻殻から四半世紀が過ぎたいま、その世界を受け継ぐ作品をアニメ化してくれただけでもありがたい。あの極端なノリもアニメだとなぜか引っかからずに見られるし。
ところで、紅殻のパンドラには士郎作品からのテーマやタームがいろいろ登場する。ここでそれらについて独り言を述べてみたい。

・サイボーグとアンドロイドとロボット
サイボーグ:生理機能の一部を機械装置あるいは人工的な有機組織によって代行している「人間あるいは生物体」
アンドロイド:人間に限りなく近い外見を持つ「ロボット」
ロボット:フィードバックにより自己制御する「機械」
というのが伝統的な使い分け。クラリオンはサイボーグではなくアンドロイドのようだ。


・セブロ、阪華精機
セブロ:士郎正宗作品に登場する架空の銃器メーカー。少量生産高精度を旨とする。
阪華精機:攻殻機動隊に登場する架空のロボットメーカー。


・核戦争後の世界
アップルシードや攻殻とのshared worldだとすれば、20世紀末に核戦争が勃発している。
核戦争時にソ連が壊滅し米国や欧州にも甚大な被害が出ている。米国は南北に分裂し、北側が米ソ連合、南側がアメリカ帝国となっている。
クルツ大佐が言う「米帝」とはアメリカ帝国のことを指す。
中国には巨大隕石が落下して北京周辺が壊滅し、結果的に民主化している。福音(ねね)の通信授業に出てくる隕石の話はこれのことだろう。
中東には過激な宗教国「ムンマ教国」ができている。クルツ大佐のセリフ「米帝や教国の…」にて、教国とはムンマ教国のことを指す。
核戦争から数年後には第四次世界大戦が起こっていて、アジア諸国vs欧米という構図で通常兵器による泥沼の長期戦争となった。サイボーグや電脳などの技術がここで一気に進歩している。
超電磁レールガンや荷電粒子砲が核に代わる次世代の抑止兵器と目されているようだ。


・人類救済計画アポルシード
アップルシード計画とは、自滅する人類を救うための、「理性と情緒のバランスのとれた理想的なヒトを人工的に作り出し、彼らが人類を統治することで破滅を回避する」という骨子に基づく人類救済計画のこと。
日本は人類救済計画アポルシードに加担し、大日本技研「ポセイドン」という名の企業連合国家を形成している。
ポセイドンに属するクルツ大佐はアップルシード計画を歪んだ形で理解していて、彼の述べる世界平和は少しズレているのである。
物語の舞台となるセナンクル島は最先端研究を行う機関や企業が集中しているが、ここもアップルシード計画の一環として構築されたのかもしれない。


・エルピス
ギリシャ神話のパンドラの匣のエピソードで、箱の中に残っていた ”希望” のこと。

君はギリシャ神話のパンドラの匣という物語をご存じだろう。あけてはならぬ匣をあけたばかりに、病苦、悲哀、嫉妬、貪慾、猜疑、陰険、飢餓、憎悪など、あらゆる不吉の虫が這い出し、空を覆ってぶんぶん飛び廻り、それ以来、人間は永遠に不幸に悶えなければならなくなったが、しかし、その匣の隅に、けし粒ほどの小さい光る石が残っていて、その石に幽かに「希望」という字が書かれていたという話。
- 太宰治「パンドラの匣」より


人類は己の利己的行動ゆえにどうあがいても自滅する。ならば「理想的なヒト」による統治を行うしか人類を救うすべはない…というのがアポルシード計画の骨子であり、アップルシードにおいてそれは人間そのものを理想的なヒトに改造する「エルピス計画」へと進展していく。

紅殻のパンドラは世界平和を希求する物語であり、それは福音(ねね)とクラリオンの、似て異なる者同士のつながりから始まる。
世界平和というキーワード、異なる者同士の共存原理、この構図はアップルシードと同じ形になっている。

DARK SOULS III 体験会に行ってきました

広島駅前のフタバ図書でDARK SOULS III 体験会があったので行ってきました。

13時からということで時間ピッタリに着いたんですが先客が40人以上いました。試遊は3台でひとり10分なので1時間に18人、つまり2時間半待ち…
定員は70人だったかな? 参加するとステッカーが貰えます。
試遊は3台で、台ごとにキャラクターの装備などが違っていました。私の台は剣士ということでブロードソードと盾を装備した標準的なキャラクター。

以下、ざっとした感想を。
今回の冒頭は1と同じく、短いステージをクリアしないとレベルアップができないようになっている。
道中にメッセージがあって操作方法を教えてくれるのも1と同じ。雪山の中にある寂れた墓地というシチュエーションも1を彷彿とさせる。
私の台はモニタのコントラストが妙に高めに設定されていて色が飛んでいたけど、グラフィックはBloodborneと同レベルの精彩なもので周りのハイファンタジーな風景を眺めているだけでも楽しかった。フレームレートは30fpsを維持していたと思う。
アクションは2に比べると軽快になっている。デモンズソウルに近い感覚だろうか。
操作方法では、新しく「戦技」というアクションが増えている。ロングソード装備の場合は、武器を両手持ちにしたあとL2を押すと構えに移行し、そこから強力な斬りを繰り出せる。
ただし出すたびに戦技ゲージを消費するようで、戦技ゲージを回復する青いエスト瓶なるものが存在する。

ステージボスは公式サイトにも載っている、灰の審判者グンダと呼ばれる大柄な騎士。最初のボスなのにいきなり強いのが正しくダークソウルである。ここをクリアできないまま終わった人もいたようだ。
ブロードソード装備だと戦技で大ダメージを与えられるので、敵の攻撃をローリングでかいくぐり、大振りな攻撃の隙にすかさず戦技を叩き込むようにすれば勝てる、はず。
このボスは斬りつけると液体を殴っているような変な音がして、体力が減ってくると敵の体内から闇が溢れ出してクリーチャーと化します。
その外見は今までのダークソウルにはないモダンホラー的な不気味さがあります。この「体内から闇が溢れる」という要素は今回の敵のキーワードでもあるようで、ボス以外にもこういう闇が溢れる敵がそこかしこにいるらしい。
1のDLCには「深淵」と呼ばれる闇に侵された敵が登場していたけど、3ではついにこの要素が掘り下げられるのかもしれません。
音楽も期待を裏切らず、チュートリアルボスとは思えないぐらいの迫力ある曲でした。

ボスを倒すと祭祀場に辿り着き、私のプレイはそこで終了。ゆったりしたミスなしプレイだと、ちょうどここで10分ぐらいのようです。
人によってプレイ内容は様々で、ダッシュでステージを駆け抜けるもののボスを倒せず終わる人、ボスを倒してさらに先まで進む人、寄り道して結晶な敵と死闘を演じる人、NPCに斬りかかる人… 全体的には生き急ぐプレイヤーばかりでした。

序盤の時点で、高低差とショートカットが設定されたマップ、考えられた敵配置、やや広めなボスステージなど、1の巧みなレベルデザインを継承しつつ、2で顕著だった遊びやすさ重視の広めマップも維持するという試みが行われていると感じました。
個人的には狭い恐怖を楽しめるステージもあるんだろうと楽しみにしています。

最後に。
ステージボスには螺旋の剣? というものが刺さっていて、それを引き抜くとボスが動き出して戦闘になる。
ボスを倒すとその剣を入手できるが、これは装備品ではない。祭祀場でその剣を灰の小山に刺すと篝火になる。
体内に闇が巣食うボス。それを抑えているかのように見える謎の剣。それを灰に突き立てて火を灯す。
思い起こせば、ダークソウル1のときから、篝火のグラフィックは灰の小山、骨、そして突き立てられた剣だった。
2の頃にはなりを潜めていた言葉に頼らないナラティブとトータルデザインの復活が感じられる。今回は1およびBloodborneを手がけたディレクターが戻ってきているのだ。
火が潰え、王の交換も限界を迎えたときにあの世界はどうなるのか。今から楽しみが尽きない。

忙しいと遊ぶ気力がなくなる

1か月放置すると広告表示モードになってしまうため、こうやって書いてます。

忙しすぎると遊ぶ気力がなくなります。
寒すぎてバイクに乗る根性が失せてきました。もう4月まで乗らなくていいんじゃないか、的な。

幻影異聞録#FEの感想を書こうと思って幾つか画面キャプチャーしてますがいつになることやら。
どリニアな純度100%のJRPGであり、芸能力を奪い合うという設定のため戦闘シーンでミニライブが炸裂したりします。
ランダムパフォーマンスと言って名前の通りランダムに発生するんですがそれがまた非常に強力なので、最初は「なんじゃこれはw」と思っていてもそのうちに「Kiria様のライブktkr!勝った!」というようになります。特にタイトなボス戦でのパフォーマンス発動は戦局が大きく有利になるのでテンション上がります。
とにかく明るく、ポジティブで、楽しい。まさに未来を夢見る若者のRPGです。

DBCSは素晴らしい。
家でアーケードなダライアスをやるのは何年ぶりか。TVを大きくしといてよかった。
魚型戦艦というアイデアはタツノコプロの優れたデザイン化によりカリスマ性を手に入れた。
STGの敵は強大でなければならぬ。
強大さには裏打ちが要求される。魚。古きDNA。
デザインは性質を体現せねばならぬ。子供の落書きじゃない、プロの手によりデザインされた、巨大で優美で暴力を内在する魚型機械生命体。
そして音楽。強大な敵には素晴らしい音楽が必要だ。
歴代タイトルを含めた多彩なBGMが乱舞するCSモード。組曲光導をはじめ現在のZUNTATAを堪能できるオリジナル・EXモード。DBCSはプレイヤーの高い要望に応えてくれる。
破壊し、死線をくぐり抜け、強大な敵に畏怖し、それを打ち倒す。STGの魅力がここに詰まっている。

2015年はBloodborneに尽きた

2015年も終わりですが、個人的Game of the YearはBloodborneです。
Eurogamerが絶賛するそのトータルデザイン力は日本どころか世界を見回しても追随できるところがない素晴らしさ。
アクションのスタイル、アイテムの名称や性質、物語、グラフィックなどなど、あらゆる要素が一貫していて、狂気に満ちた世界を探索する狩人になりきることができる。
グラフィックも質と量と方向性すべて高水準で、これだけの品質と物量を大きな遅延なく仕上げられるマネジメントをこの時代に日本の開発会社がちゃんとやれていることが凄い。
そしてダークソウルシリーズの要素を踏襲しつつ、さらにクイックになったアクションをちゃんと破綻なく仕上げている。最初はその展開の速さに戸惑うけど、慣れてしまえば爽快そのもの。
そして油断するものに容赦無く死を与え、知識あるものには解決を与える絶妙なゲームバランス。圧倒的なボスたちの攻撃パターンを死にながら研究し、対策を立てて、最後には勝利する。ダークソウルのDNAはしっかり息づいている。
DLCも物語の良い補完になっている。さらに狂気を増す内容であり、クトゥルフ好きならDLC終盤の展開にテンション上がるはず。

...
今年は同じゲームばかりやっていた。艦これ、Bloodborne、Splatoon、BatManアーカムナイト...
東方紺珠伝は苦しんだ記憶しかないしまだExもクリアしてない。
新作もやりたいと思うけどFallout4とかWitcher3とか時間かかるものは及び腰になってしまう。アンチャーテッド過去作とグラビティデイズもやりたいし。

事故は複数の原因で起きるが責任はどこかに集中する

少し前に、三菱トラックのタイヤ脱落の事故調査報告を読む機会があった。
あれは設計ミスということで片付いていて、私は今まで知らなかったのだけどこの事件を題材にした小説も出ている。
小説は大企業のリコール隠しを暴く正義のお話になっている。実際に三菱は当初設計ミスを認めず整備不良と過積載が原因だと主張していた。

ところが事故調査報告書を読むと、この事故は「ナット部分の磨耗」「ナットの締めすぎ」「脱落部分の強度不足」が原因であるとされている。
ナット部分が磨耗すると取り付けがそのぶん歪んでいらぬ方向に力がかかり亀裂の進行が加速する。
ナットを締めすぎると部品が歪んでやはり亀裂が進行する。
過積載も部品を歪ませる原因になる。
つまり、破損の原因は設計ミスひとつではなかった。事故は少なくとも5〜6個の原因が重なって起きるという経験則そのままだった。
しかし調査担当の話によると、検察?はこの報告書を受け取る際、強度不足だけを強調するように求めたそうだ。
責任を取らせるというのは科学的事実を突き詰めることとは違う、というのがよくわかる。

ところで、ここまでの話がつまびらかにされたとしても結果は変わらない。やはり結論は設計ミスである。
他のバージョンの部品は、多少ナット部が磨耗していようが、基準の何倍ものトルクでボルトを締めていようが壊れていないからだ。

この話から得られることは、正しく機械をメンテナンスしましょうということぐらいしかない。事故の責任はメーカーに問うの一点で済むかもしれないが、原因が複数あるならそのどれかでも自分で潰しておけば防げるからだ。

格安SIMでiPhoneデビューしてみたが

世はスマホ全盛時代、ガラケーにパケホーダイで高い料金を支払うのがバカバカしくなってきて、出先でGoogleマップ見たいというのもあって格安SIM+iPhoneに変えてみました。

まず電気屋に行ってSIMフリーなスマホをいろいろ触ってみる…が、どれもこれも本体が大きい。
大画面の方がそりゃ見やすいだろうけどシャツのポケットに入る大きさじゃない。腰にホルダー付けて収納してたりすると何かの拍子にぶつけたり落としたりするのでそれはやりたくない。皆さんどうやって持ち歩いてんの?
というわけで、かなり高価だけど一番サイズの小さいiPhone5sにすることにした。Mac持ってるので連携も楽だろうという読みもあり。

iPhone5sはAppleサイトから購入してすぐに配送されたんだけど、格安SIMへの切り替えはかなり面倒だった。
IIJみおふぉんにしようと思ってナンバーポータビリティ手続きをやったが、これがもうね…

・携帯端末から申し込むのに本体パスワードが必要だがそれを思い出せないw
 ショップに出向いてパスワード再設定してもらう

・携帯を買った時の指定パスワードが必要。もちろん思い出せないw
 書類棚を引っ掻き回して当時の購入文書をやっと発見

・携帯会社から発行されたMNPカタカナ氏名で、なぜか小さい平仮名が大きい平仮名になっていて、事前登録しておいたIIJのユーザー名(読み)と一致しないとされてエラーに。
IIJ側の基本登録情報を変更しようとするも、何度やっても変更が反映されない。
IIJサポートとのやりとりもしたが返答が的外れで話にならなかったので、「みおふぉんの申し込み途中に出る修正フォームからであれば変更が効く」という道を見つけて対処した。
 
そんな感じで思い立ってから2週間、やっとiPhone5sを使えるようになったんだけどいろいろカルチャーギャップがある。
まず、iPhone5s+iOS9が驚くほど不安定。ガラケーの岩のような安定性に比べるとこっちはベニヤ板レベル。
アプリがクラッシュしたり起動しなくなったら本体がフリーズする前触れなので本体の電源を入れなおさないといけない。
ロック解除したとたんフリーズ、文字入力でフリーズ、TouchIDが無反応になってフリーズ、ロック状態から無反応フリーズ。アプリも頻繁に無反応になる。
ガラケーに慣れた身からすると不良品かと思うぐらいフリーズするので、Mac OS 9時代のような繊細な扱いが必要だ。

電池もびっくりするぐらい減りが早い。待ち受け状態なのに4時間で30%ぐらい減る。
これはおかしいと思ってアプリの自動ダウンロードを制限したりGPSの使用を制限したりといろいろやってみたけど改善されない。
実はフィットネス・トラッキングが最大の原因だったのに気づくのは使い始めて2週間後。これを切ってやっと減らなくなった。
でもGPSを常時使うようなアプリは3時間で60%ぐらい電池を消耗するのでGPSトラッカーの代わりにするのは難しいようだ。

格安SIMの低速通信については、
SNS:問題なし
メール:画像付きだと重い
マップ:都会だと非常に重い、田舎だとそこそこ軽い
Web:非常に重い。画像がとにかく重い
Twitter:文字のみ閲覧は軽快だけど画像・動画は重い
という感じ。Twitterに動画非表示オプションが欲しいところ。
いつでも高速と低速を切り替えられるのでせせこましく切り替えて節約を心がける。

ケースは手帳タイプでなく上下開閉タイプにして、ガラケーと同じクリップ付きにした。クリップで服と繋いでおけば落とさなくて済む。

アドレス帳は以前に買ったリュウドの携帯sync for Mac6でガラケーから吸い出し、Macの連絡先.appに転送、それをiCloud経由でiPhone5sに同期という手順。携帯sync for Macが手持ちのガラケーに対応しててくれてて助かった。

iPhone専用メールは新たにiCloudアカウントを作ってメールアドレスを取得してそれをメール.appに設定。iCloudならメールがプッシュ送信されるのでガラケーと同じ使い方ができる。
AppleIDが購入用、データ同期用iCloudプライマリアカウント、iPhoneメール+連絡先専用と、3つになってしまった。

…なんか文句ばっかりになったけど、出先でマップが見られるし飲食店検索も早いしYahoo路線検索なんかWebより使いやすいし便利さはガラケーと比較にならない。Yahooの地図・路線・天気appがどれも使いやすくてさすがだなーと思ったり。

Wine.app:MacでSteamクライアントを起動する

今回、Wine.app で Steamクライアントを起動してみたのでやり方を書いておきます。
参考にしたサイト:Wine 上の Steam で日本語が表示されない場合の対処方法 - 😃 mattintosh note 📝

0. Wine.app のインストール

Wine.app:Mac で クロエのレクイエム をプレイする
にて説明しているステップのうち、「4. 日本語フォントのインストール」までを進めておきます。
ただし、使用する Winebottler は 1.6.1 Stable にしてください。




1. WineTricks で corefonts をインストールする

Wine.app のメニューから Winetricks を開き、corefonts にチェックを入れて Apply をクリックします。
wine_corefonts




2. ライブラリ dwrite を無効化する

Wine.app のメニューから Configuration を開き、ライブラリタブを選択します。
選択したら、ライブラリの新規オーバーライドの欄に「dwrite」と入力し、「追加」をクリックします。
wine_dwrite01

すると、既存のオーバーライドの項目に dwrite が追加されるので、それを選択し「編集」をクリックします。
ダイアログが開くので、「無効化」を選択します。
wine_dwrite02
wine_dwrite03




3. Adobe Flash Player のインストール
Adobe Flash Player ダウンロード
から、Windows XP, ActiveX 版のAdobe Flash Player をダウンロードして、インストールします。
wine_flashplayer01.png
wine_flashplayer02.png




4. Steam クライアントのインストール

Steam について
から、Windows版のSteamインストーラをダウンロードします。
「いますぐSteamをインストール」ボタンのすぐ下にある、"Windows" をクリックするとインストーラをダウンロードできます。
あとは、インストーラ SteamSetup.exe を開いて、Steam クライアントをインストールします。

wine_steam01.png

インストールが終了したら、Prefix/drive_c/Program Files/Steam/Steam.exe を開いて、Steam クライアントを起動します。

注意:
Steamはゲーム販売クライアントなので、クライアントの中で
・ユーザー登録してゲームを購入
・購入したゲームを起動
するようになります。
したがって、Steam クライアントが無事に起動しても、購入したゲームが起動するとは限りません。
高スペックを要求するゲームほど動作する可能性が低いと考えてください。
損する覚悟で購入するか、体験版で試してみるか、ダメ元でやってみるしかありません。
Valveのsourceエンジンタイトル(HalfLife2、Left4Dead、Portal1,2 など)はなんとか動くようです。

下の画像は、SteamクライアントからCrimzonCloverを起動してプレイしている様子です。

wine_crimsonclover

Playstation Now ベータテストに当選した

Playstation Now ベータテストに当選したのでちょっと体験してみた。

Playstation Nowというのは、PS4またはPSVitaで、PS3のゲームを映像ストリーミングを介してプレイするサービス。
3年前にSCEがGaikaiを買収していまなおサービスが正式稼動してないわけで、そうこうしてるうちにライバルのXbox OneがエミュレーションによるXbox360互換を実現してしまい、この方向性があっていたのかどうか怪しんでいたところにやっとこのベータテストである。

Playstation Nowはストリーミングサービスであり、クライアントのサイズは50MBもない。
通信環境テストに合格しないとクライアントを起動できないので、光の固定回線を持っていないと厳しいかもしれない。

PS3タイトルをレンタルして4時間遊ぶことができる。セーブデータはクラウド保存なので、レンタルして4時間遊ぶ → 期限切れになったら再びレンタル → セーブデータは残っているので普通に続きができる。ベータテストなのでレンタルは無料だが正式サービスではどうなるかわからない。
プレイ感覚としてはリモートのそれで、自分専用PS3がそのままクラウド側に存在していて、それをPS4で遠隔操作している感じ。セーブロードもPS3実機と全く同じ操作になっている。

取り敢えず、アンチャーテッド エルドラドの秘宝をプレイしてみた。

まず、ストリーミング映像なので実機に比べて画質と音質が劣っている。フレームレートも20〜30fpsぐらいが上限ではないかと思われる。
と言ってもそこまで画質が悪いわけではなく、ストリーミングであることを考えると予想以上に画質は良い。モスキートノイズは目立つものの、ブロックノイズはほとんど生じないので文字なども問題なく読める。

気になる入力遅延は3フレーム程度。アンチャーテッドは大きな問題なく遊べたけど、シビアな入力が要求されるFPSやSTG、対戦格闘などはプレイが厳しいだろう。
ただこれも、ストリーミングであることを考えると驚異的な応答速度だ。入力からわずか3フレームで実機映像をクライアントに返しているのだから。

ストリーミング型サービスの利点は、一度技術を確立してしまえば実機上で動くあらゆるゲームをプレイ可能にできることだ。エミュレーションにあるような実機そのままの品質は出せなくなるが、これだけ実用的な応答速度を保てるのなら十分にアリなサービスになるだろう。

技術はどこに宿るのか

人にものを教えているとドキュメントを作る必要性を強く感じるのだが、雑用に忙殺されて作る暇がない。
技術が個々人に宿っているうちは共有がされないので効率が上がらない。見て覚えろだと二度手間なのに。
技術が人に宿るのなら人を増やすしかない。それができないならドキュメントや様式やルールという形で人の外に技術を出してコピー可能にしないといけない。だが前者も後者も行われない。
仕様書に判断基準を挿入したいのだが誰もその必要性を主張しない。いやあれば便利じゃんと思うのだがそれは個人の経験と勘で判断するらしい。
それが標準なのか特殊仕様なのかものすごく判断しにくいUIなのに言っても直してくれない。

人間が経験を積めばいいという考え方を捨てないといけないのだが上司はすでに諦めている。
トップダウンで現場無視の指令が来て逆らえないし、当の上司も「失敗して覚えろ」な精神の持ち主なのでとにかく手を動かせ以外のことは口にしなくなってきている。

この前の朝礼で組織のトップが少数精鋭を強調していた。いま人を増やさないと5年後には持たない、そんな状況なのに。
どこにでもある末期的な風景である。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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