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格安SIMでiPhoneデビューしてみたが

世はスマホ全盛時代、ガラケーにパケホーダイで高い料金を支払うのがバカバカしくなってきて、出先でGoogleマップ見たいというのもあって格安SIM+iPhoneに変えてみました。

まず電気屋に行ってSIMフリーなスマホをいろいろ触ってみる…が、どれもこれも本体が大きい。
大画面の方がそりゃ見やすいだろうけどシャツのポケットに入る大きさじゃない。腰にホルダー付けて収納してたりすると何かの拍子にぶつけたり落としたりするのでそれはやりたくない。皆さんどうやって持ち歩いてんの?
というわけで、かなり高価だけど一番サイズの小さいiPhone5sにすることにした。Mac持ってるので連携も楽だろうという読みもあり。

iPhone5sはAppleサイトから購入してすぐに配送されたんだけど、格安SIMへの切り替えはかなり面倒だった。
IIJみおふぉんにしようと思ってナンバーポータビリティ手続きをやったが、これがもうね…

・携帯端末から申し込むのに本体パスワードが必要だがそれを思い出せないw
 ショップに出向いてパスワード再設定してもらう

・携帯を買った時の指定パスワードが必要。もちろん思い出せないw
 書類棚を引っ掻き回して当時の購入文書をやっと発見

・携帯会社から発行されたMNPカタカナ氏名で、なぜか小さい平仮名が大きい平仮名になっていて、事前登録しておいたIIJのユーザー名(読み)と一致しないとされてエラーに。
IIJ側の基本登録情報を変更しようとするも、何度やっても変更が反映されない。
IIJサポートとのやりとりもしたが返答が的外れで話にならなかったので、「みおふぉんの申し込み途中に出る修正フォームからであれば変更が効く」という道を見つけて対処した。
 
そんな感じで思い立ってから2週間、やっとiPhone5sを使えるようになったんだけどいろいろカルチャーギャップがある。
まず、iPhone5s+iOS9が驚くほど不安定。ガラケーの岩のような安定性に比べるとこっちはベニヤ板レベル。
アプリがクラッシュしたり起動しなくなったら本体がフリーズする前触れなので本体の電源を入れなおさないといけない。
ロック解除したとたんフリーズ、文字入力でフリーズ、TouchIDが無反応になってフリーズ、ロック状態から無反応フリーズ。アプリも頻繁に無反応になる。
ガラケーに慣れた身からすると不良品かと思うぐらいフリーズするので、Mac OS 9時代のような繊細な扱いが必要だ。

電池もびっくりするぐらい減りが早い。待ち受け状態なのに4時間で30%ぐらい減る。
これはおかしいと思ってアプリの自動ダウンロードを制限したりGPSの使用を制限したりといろいろやってみたけど改善されない。
実はフィットネス・トラッキングが最大の原因だったのに気づくのは使い始めて2週間後。これを切ってやっと減らなくなった。
でもGPSを常時使うようなアプリは3時間で60%ぐらい電池を消耗するのでGPSトラッカーの代わりにするのは難しいようだ。

格安SIMの低速通信については、
SNS:問題なし
メール:画像付きだと重い
マップ:都会だと非常に重い、田舎だとそこそこ軽い
Web:非常に重い。画像がとにかく重い
Twitter:文字のみ閲覧は軽快だけど画像・動画は重い
という感じ。Twitterに動画非表示オプションが欲しいところ。
いつでも高速と低速を切り替えられるのでせせこましく切り替えて節約を心がける。

ケースは手帳タイプでなく上下開閉タイプにして、ガラケーと同じクリップ付きにした。クリップで服と繋いでおけば落とさなくて済む。

アドレス帳は以前に買ったリュウドの携帯sync for Mac6でガラケーから吸い出し、Macの連絡先.appに転送、それをiCloud経由でiPhone5sに同期という手順。携帯sync for Macが手持ちのガラケーに対応しててくれてて助かった。

iPhone専用メールは新たにiCloudアカウントを作ってメールアドレスを取得してそれをメール.appに設定。iCloudならメールがプッシュ送信されるのでガラケーと同じ使い方ができる。
AppleIDが購入用、データ同期用iCloudプライマリアカウント、iPhoneメール+連絡先専用と、3つになってしまった。

…なんか文句ばっかりになったけど、出先でマップが見られるし飲食店検索も早いしYahoo路線検索なんかWebより使いやすいし便利さはガラケーと比較にならない。Yahooの地図・路線・天気appがどれも使いやすくてさすがだなーと思ったり。
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Mac:lost+found フォルダとは何か

Macの容量を大きく占めるlost+foundファイルの正体と処理について | あなたのスイッチを押すブログ

lost+foundフォルダが何なのかは、man fsck で説明されている。

The lost+found directory is only created when a volume is
repaired and orphaned files or directories are detected. fsck_hfs places orphaned files
and directories into the lost+found directory (located at the root of the volume).


lost+found ディレクトリは、(fsckによる)ボリューム修復時、孤立したファイルまたはディレクトリが発見された場合にのみ作られます。fsck_hfs は孤立したファイルとディレクトリを lost+found ディレクトリ(ボリュームの最上位にあります)に配置します。



孤立した…というのは。
例えばファイルを書き込むと、ファイル本体の書き込みと、ファイルシステム(Tree構造)の更新とが発生する。
後者でエラーが起きたりすると、ファイル本体は存在するがファイルシステムには存在が記録されてないという状況が発生しうる。これが孤立状態だったと思う。

lost+foundフォルダが頻繁にできるのなら、
1. ディスクユーティリティを開いて、当該ボリュームのジャーナル記録が開始されているかどうか確認してみる。
2. Tree構造がぐっちゃぐちゃになっててfsckでも修復しきれない場合もある。OS再インストールか、DiskWarriorのようなディレクトリ再構築アプリを使って修復するしかない。
3. HDDまたはSSDの故障を疑う。

Delicious Library 3 と Delicious Scanner で蔵書目録を作った

最近自分が持ってる本が覚えられなくなってきて、本屋に行っても「このマンガ、何巻まで買ってたっけ?」となることが多くなった。
というわけで蔵書目録を作ることにした。蔵書といってもまーマンガだらけなんですけど。

本の情報をいちいち手入力してると速攻で挫折しそうなので、バーコード読み取りだけでいけるソフトを探す。
結果、Delicious Library 3(有料)とDelicious Scanner(無料)という組み合わせになった。Macで蔵書管理といえばDelicious Libraryというぐらい有名なソフトである。

準備はこんな感じ。
1. MacにDelicious Library 3(有料)をインストールする
2. iOS機器にDelicious Scanner(無料)をインストールする
3. MacとiOS機器をUSB接続して、iTunesを起動してiOS機器をWi-Fi同期する設定にする
4. Mac側のファイアウォール設定で、Delicious Library 3の通信を許可するようにする
5. Delicious Library 3でiOS同期開始ボタンをクリックし、モニタに表示されるバーコードをDelicious Scannerで読み取る

※ 3. のWi-Fi同期については、MacとiOSを同じ無線LAN親機に無線接続する必要がある。

準備ができたらスキャン開始。
Delicious Scanner(iOS)で本のバーコードを読み取る → Wi-Fi共有でDelicious Library 3にスキャン情報が送られる
という流れで、本の情報を片っ端からDelicious Library 3に送ることができる。
読み取ったバーコード情報を日本Amazonで検索しているので、本や雑誌だけでなくゲームやCDなども記録できるし、バーコードがない本でもAmazonで検索してヒットしたものを蔵書目録に加えることができる。手入力をする必要がほとんどないのがとても良い。

DelLib

こんな感じで、何巻まで買っているのかすぐにわかるようになる。


問題点としては、表記の振れが激しく手直し作業がそこそこ発生すること。
著者の性と名の間にスペースが有ったり無かったり、タイトルの綴りが間違ってたり、続刊のある本の数字表示フォーマットがマジでバラバラだったりとなかなかにヒドい。
あと、Delicious Library 3の日本語入力がいまいち怪しいというのもある。表示が乱れたり日本語入力を受け付けなくなったり。再表示でだいたい直るので深く気にするほどではない。

Swift言語の勝手翻訳について

Swift言語のAppleドキュメントを勝手に翻訳する話があるらしい。

1.
オリジナルの著作者に無断で翻訳することはできません。著作権法に引っかかるため。

2.
過去、Appleの開発ドキュメントを勝手翻訳するプロジェクトが興ったときに、Appleからやめてくださいと言われた事例がある。
開発文書のように随時更新される類いの文書は、翻訳も同じように随時更新しないといけない。外部の勝手連が翻訳する形態はその辺をクリアしないと問題が起きる。

3.
翻訳プロジェクトを立ち上げるときは、ある程度の分量を翻訳してから協力者を募るべき。
また、翻訳する能力が乏しい人間、例えば当該言語のネイティブではない人が中心に座ると品質に支障が出るので良くない。

革新とモデルの延命

発表されたiPhone5c、5sがなんかいろいろ言われている。

iMac。
最初のiMacは、高性能で低価格なMacをコンパクトかつキュートな形態でパッケージングして一時代を築いた。インターネットの普及によりパソコンの需要が拡大していたとき、皆が欲しがっていた物を適切な価格と適切なタイミングで売ることに成功した。

ところがWintel陣営で液晶モニタ採用が進むなか、iMacの液晶モニタ化は遅れに遅れた。液晶モニタはコストが高かったので収益性の高いiMacに載せるのが躊躇されたのだろう。
DV端子を付けたり色を変えたりフラワー柄を纏ったりしてモデルを延命させていたけど、それが尽きるとAppleはiMacをどうするつもりなんだ、いつ液晶モニタにするんだという不安の声が大きくなっていく。
そうしてiMacは遂に稼働アーム付き液晶モニタという斬新な形でリリースされた。CPUもランクアップ。ところがこのモデルはコスト高でありまた意外に場所を取るなどの問題点があり、次のモデルではあっさりと初代iMacのようなモニタ一体形状に戻り、現在に至る。

iPodはもっとわかりやすい。
初代iPod → mini → nano の変遷でキーとなったのは記憶デバイスだ。ハードディスクが小型になり、さらにフラッシュメモリに置き換わる。記憶デバイスの革新がそのままiPodの革新だったわけ。
同じことにはMacポータブルにも言える。Macbook Airは薄型液晶パネルとSSDなしには実現できなかったし、それら部品の低価格化がなければ趣味人だけが買う高級モデルで終わっていた。

iPhoneは登場から6年が経ち、その形態は "当たり前の存在" になりつつある。Androidが普及したいまはなおさらそう。iPhoneはすでに延命期に入っているのかもしれない。
iPhoneに再び革新をもたらすには、Macがそうだったように使用デバイスの大幅な変更を掛けるか、あるいはOSを大変更するしかない。
あるいは、iPhoneでもiPadでもない新しい形態を提案する。それはウェアラブルコンピュータつまりiWatchかもしれないが、まだ世には出てないし需要の程はまったく分からない。
「ポケットからいちいちiPhoneを出す煩わしさ」を解消するのが次のトレンドだとは思うけど、iWatchがiPhoneに連動するただのサブディスプレイなら革新とは言えないだろう。

iOS フラットデザインの正体

「フラットデザインとは印刷物デザインのことである」というのが真理であってそれ以上の説明はいらない…筈なんだけど、それだとよく見かける芸術的議論と同じく、何も言ってないのと同じだ。だから少し長い話をする。

フラットデザイン = 印刷デザイン
フラットデザインと聞くと何か答えのはっきりしない怪しげな宣伝文句っぽい。そういうときは、私たちの最も身近にあり、小さい頃から慣れ親しんでいて、長い歴史を持つフラットデザイン体系を思い出すことにしよう。
それは、印刷デザインである。本は私たちの身近にあるし、小さい頃から触れてもいるし、活版印刷は400年を超える歴史がある。
この世界は印刷物で満ちている。印刷物こそ最も身近なフラットデザインであり、私たちはフラットデザインだらけの世界に生きている。新聞に本に雑誌はもちろん、街にある様々な案内板、高速道路の道路案内…フラットデザインでないものの方が珍しいのではないか。
ジョブズが今の時代の人間なら、スタッフを外に引っ張りだして「見ろ、フラットデザインだらけじゃないか!」と詰め寄ったかもしれない。
印刷物はなぜフラットデザインを好むのか。まずコストの問題。全てをフルカラーで作るよりも、素材の地を生かして最低限の色数で印刷した方が安いし速いし品質も安定する。
色数を少なく抑え、重要な要素だけに着色したり色をグループ分けや意味の付加に使用すれば、視認性と情報伝達性を同時に且つ低コストで達成できる。
そして組版やタイポグラフィは、誌面に構造をもたらすための最も低コストかつミニマルな方法である。
印刷物におけるフラットデザインとは、「量産性と情報伝達性を重視した "現代の要請に沿った" モダンなデザイン手法」といえるだろう。

印刷デザイン - 組版
印刷物は組版によって構造が作られる。
本文を紙の端から少し離して置くことで、本文はひとつの塊として認識される。文字の大きさや強弱や位置関係に差をつけて、見出しやキャプションを創り出す。余白を適切に配置して、コンテンツごとの境界を設ける。
組版とは、タイポグラフィ、余白、空間配置などのミニマルなテクニックを組み合わせて、誌面に秩序や構造を生み出す作業のこと。
逆に言えば、そうやって秩序や構造をもたらさないと、誌面の可読性が維持できない。これがピンと来ないのであれば、「可読性の悪い誌面」つまりそこらへんのWebサイトを見てみるといい。それらが本や雑誌よりも読みにくい理由はいろいろあれど、「Webページは、出版物ほど精緻にレイアウトされていない」というのが原因のひとつである。
# 組版がどのぐらいの精緻さを要求するかについては、日本語組版処理の要件(日本語版) を見てもらうと少しイメージが掴めるかもしれない。

印刷デザイン - 抽象的なシンボル
少し複雑な誌面では、ひとつのページに写真や図画を幾つも含んでいる場合がある。そして例えばタウン情報誌などで「徒歩」を表す靴アイコンや「駅」を表す電車アイコン、「見出し」を表す丸印などを使いたいとしてみよう。
このような「情報ナビゲーションに使用する記号やアイコン」を写実的に表現してしまうと、肝心の写真などと区別がつきにくくなる。
ナビゲーションシンボルをピクトグラム化つまり抽象化する理由は、「本文や写真などの"コンテンツ"と区別するため」である。
ナビゲーションは機能に徹するべきであり、コンテンツ(本題)と混同されてはいけないし、コンテンツを差し置いて自己主張してもいけない。

印刷デザイン - 明瞭さ
出版の歴史というのは聖書の写本から始まったらしい。最初の写本はすべて手書きで、文字や挿絵も装飾感あふれていた。
そのうち、写本職人たちはゴシック体という書体を好んで使うようになった。その理由としては、文字が細く同じスペースにより多くの文字を書けたこと、当時ゴシック様式が流行っていたことなどによる。
活版印刷の時代でも同じようなことが起きた。初期にはイタリックなどの流麗な書体が生み出され、時代が進むとより明瞭なディド体などが現れる。
明瞭さというのは「何の文字が書いてあるのかが分かりやすい」ということである。筆記体よりもサンセリフ(明朝体)の方が読みやすいといったら分かってもらえるだろうか。趣味的な楽しみよりも情報性を重視するという時代の要請がそうさせる。
明瞭さはまた、組版での余白の取り方や、ナビゲーションシンボルの抽象性とも関係がある。余白やシンボルが機能性に徹して自己主張を最小限にすることで、紙面上のコンテンツ(本題)がより明瞭に浮き上がる。コンテンツ(本題)の視認性の良さも情報伝達性のひとつといえる。

実世界メタファー - これまでのGUI
1987年に発行された Macintosh Human Interface Guidelinesでは、インターフェイスデザインの軸に「実世界のメタファー(見立て)」を使いなさいとした。

コンピュータを作業机に見立てたうえで、
ユーザー ←→ 実世界メタファー ←→ コンピュータ命令
のように、人と機械とを実世界メタファーで仲介する

というパラダイム。
例えばデスクトップ上で、ユーザーが「書類をフォルダに投げ込む」という疑似動作を行うと、コンピュータでは「ディスク上のとある区画にファイルデータを移動する」という操作が実行されるというわけ。
補足すると、コンピュータへ命令を下すグラフィック要素は押しボタンを模している。コントロールパネルという言葉が示すように、実世界メタファーには機械を動かすための操作卓という概念も強く現れている。

実世界メタファーに対する誤解 - スケアモーフィズム
スケアモーフィズムというのは偽物のデザインである。例えば事務所などにある安い机を思い出すといいだろう。「実際は木目なんて付いていないものに、高級感を出すべく木目調のシートを貼る」のがスケアモーフィズムである。
この言葉が使われだしたのは、iOSのメモ帳に紙のようなテクスチャーを貼ったり、GameCenterの背景にポーカー台のようなグリーンマットテクスチャーを貼ったりしだしてからである。ジョブスや退社したスコットはこのデザインを推していたらしいが、そのせいでiOSの装飾様式はアプリごとにバラバラだった。
初期Macの実世界メタファーはユーザーにとっての分かりやすさを最優先していて、過度に飾られたインターフェイスを推奨していなかった。「写実的に表現すれば使いやすい」と考えるのはGUIを正しく理解していない。「ユーザーがすでに持っている知識を利用する」というのがGUIの肝だからだ。
「iOS 7」における、デザイン哲学のせめぎ合い « WIRED.jp にあるように、「スケアモーフィズムは解像度の高さをアピールするために採用された」というのが本当のところだろう。
ジョブズは以前から思いつきでUIをいじることがあったのを思い出す。Mac OS Xのベータ版は、メニューバーのど真ん中にブルーのアップルマーク(押せない。本当にただの飾りだった)があったり、ユーティリティアプリのアイコンがグレートーンだったりした。QuickTime4はクラシックなTVをモチーフにした派手で場所をとるスキンを持って登場した。こういった、装飾性が使い勝手を妨げる類いのデザインは、ユーザーからの不満により早々に修正されてきた。

高解像度が実現したデザイン
本当のことを言えば、インターフェイスの装飾性というのは何か特別な理由がある限り変える必要が無い。しかし人はずっと同じ装飾を目にすると飽きてしまうものだし、見た目が変わらないと新しくなった気がしなかったりする。
というわけで商業的な理由によりMac OS XにはAquaそしてAluminumという新しい装飾が採用され、Windowsシリーズもその流れに追随した。そしてモバイル分野で遅れを取ったMicrosoftはWindows Mobileを刷新する際にOSの名前をWindows Phoneに変え、さらにMetro UIと呼ばれるフラットデザインを全面採用した。
スケアモーフィズムは「レティナディスプレイで映える装飾」だったけど、次に続くフラットデザインも事情は同じ。印刷デザインと同じレベルの美しくシンプルな外観を実現するには、印刷デザインと同じレベルの解像度が必要になる。
例えば、レティナでない従来のディスプレイで、PDFやWebページは印刷物と同じぐらい美しく表示されて…いない。フォント、写真、図版、いずれも解像度が低いせいでボヤけて見える。
フラットデザインもまた、レティナディスプレイによって実用できることになったデザインといえる。

実世界メタファーとフラットデザイン、両者の違い
従来のGUIとは、仮想の作業机を定義したうえでの実世界メタファーだと書いた。アプリケーションも同じく実世界メタファーを仲介して操作する。メニューを選び、ボタンを押し、スライダーを動かし、スイッチを切り替える。手作業のまねごとをユーザーが行う。
つまり従来のGUIは、作業机の上で機械や文房具などを操作しているというパラダイムなのだ。Macは今も昔も机の上で使うものだし、ノートパソコンについては置き場所が机の上から膝の上に変わっただけのことだ。そして後発のiOSもこのパラダイムを受け継いでいた。
対して、フラットデザインとはここまで書いてきた通り印刷デザインを源流に持つ。そしてiOSはモバイル機器であり手に持って使う。さらにいえば、iOSはマルチウインドウシステムを実質持っておらず、すべてのアプリがフルスクリーンの画面乗っ取り型になっている。
手に持って使い、その平面すべてが単一の領域であるもの。それは印刷物、さらに手帖、本、ノートといったものが近い。
だからフラットデザインのパラダイムは、「紙面」と定義できるのではないか?

操作できる紙面 - Webページ
実世界には、ユーザーの操作を受け付ける紙面というものは存在しない。私たちは印刷物を見ることしかできなかった。ところが最近では、「操作を受け付ける紙面」が急速に普及してきた。それはWebページのことである。
ハイパーテキストは情報を繋いで参照する。リンクが内蔵された単語をクリックするとページがジャンプする。最初はそれだけだったのが、ブラウザの開発競争に伴って画像を表示するようになり、画像にもリンクが内蔵されるようになり、GUI的な押しボタンに留まらず入力欄やプルダウンメニューなども表現できるようになっていった。Webページはいまや「ユーザーが操作できる文書」となっている。

紙面上の異物 - Webページ
ただ上述のように、Webページの操作エレメントは従来型のUIデザインを踏襲していた。なんだかんだいってもそれはOS上での出来事であり、OSの持つ標準コントロールを模倣するのが理にかなっている。
今までならそれで問題なかったが、印刷物と同じレベルの解像度を持ち得る平面上ではどうだろうか?
現実の印刷デザインと同じ表現体系(組版、タイポグラフィ、情報ナビ要素)を備えた美しい平面に、なぜ実世界メタファーのようなメカニカルな異物を持ち込まないといけないのか? …と考えるデザイナーがいてもおかしくはない。

フラットデザイン
現在の混乱したWebページと違い、フラットデザインはパラダイムを統一して異物を排除する。
フラットデザインは実世界メタファーを介して操作するのではなく、紙面に使われている情報ナビ要素 = 見出し、ピクトグラム、「<」などの文字記号etc…といったものに触れて操作する。Webページが採用している「リンク機能をもつ語句は色が異なる」も援用する。実世界メタファーを介する代わりに、「紙面を直接操作する」わけだ。

従来のGUI:作業机。
ユーザー ←→ 実世界メタファー ←→ コンピュータ命令


フラットデザイン:紙面。
ユーザー ←→ 紙面上の情報ナビ要素 ←→ コンピュータ命令


のように、フラットデザインになることでパラダイムも仲介者も変化する。

混乱
もちろん混乱は起きる。パラダイムも仲介者も変わってしまうことで混乱が起きないわけがない。
「ユーザーが操作できる紙面」としては前述の「実世界メタファーを混在させたWebページ」ぐらいしか前例がなく、その肝心の実世界メタファーを失ってしまうとあれば、ユーザーはどれが操作対象なのか分からなくなる。知らないものは使いにくいという真理。
フラットデザインの入力系には新たなデザイン規範が必要になる。ジャンプとして動作する文字列は色を変え、接頭部に「<」などのナビ記号を付ける。タッチすることでアクションが起きるものはデザインを絞り(四角で囲んだ文字列、アイコン、ハイパーリンク)、それらのデザインを別の用途に使わない…など。
開発者は今までと異なるデザインルールを学ぶ必要があるし、実世界メタファーよりも制限は増えている(ただしカオスは減る)。ユーザー側も再学習が必要になる。

モバイル時代のUI
コンピュータはずっと長い間、机に置いて使うものだった。実世界メタファーはモバイルという概念が現実的ではなかった頃に生まれ、今日まで大きな変更もなく使われてきた。それに対し、コンピュータの事情はずいぶん変化した。
フラットデザインとは、コンピュータが「手元で使う機械」になり、モニタ解像度が印刷物と肩を並べるほどに上がり、常時携帯機器としてさらなる情報伝達性が求められるようになった、現代のコンピュータ事情に対するひとつの回答、なのだろう。
これまで慣れ親しんできた実世界メタファーを捨てるときが今なのかどうかは分からない。四半世紀以上の長きにわたり実用に堪えた概念について時代遅れの烙印を押すのは勇み足というものだ。
ただ、デザインの世界でいえば、実世界メタファーはあくまでマンマシン・インターフェイスだった。現代社会は印刷物に載せられたフラットデザインですでに覆いつくされている。コンピュータのGUIがフラットデザインになるのであれば、それはコンピュータが機械的で無骨で冷たいモノから、紙のようなもっと「当たり前の存在」として認識されるきっかけになるのかもしれない。

フラットデザインとは何か

フラットデザインとは何か

iOS7のUIには俗にいう「フラットデザイン」が採用された。Win8しかりAndroidしかり、いま流行のやつ。
では、フラットデザインとはいったい何だろうか。


ネットを巡ってフラットデザインについて述べられた記事を読むと、

立体感が無くフラットで
アイコンは抽象的で
モダンなもの

というがフラットデザインの条件らしい。

この前Appleをクビになったスコットさんは、スキュアモーフィズムという概念を押し進めていた。写実性を追求したデザインということらしく、フラットデザインとは逆の発想である。
この二つの概念の争いは、モダンデザインvs写実デザインの争いにも見立てられることもある。
「デザインとは機能である」という真理に従えば、デザインの芸術的側面はここでは捨てておいたほうがいい。
だから、もう少し具体的な話をする。

AppleのUIはMacから始まった。少し前にこのブログで ヒューマンインターフェイスデザインの原則(1987) - Macintosh Human Interface Guidelines を載せたけど、その冒頭にくるのは「実世界のメタファー(見立て)」であり、インターフェイスの諸機能を実世界に存在するもので説明するやり方だ。つまり

書類を入れるものはフォルダの形をしている
押せる箇所はボタンの形をしている
画面は"机の上"であり、書類やフォルダを置ける

という、現在のGUIの基本ともいえるアプローチである。

対して、フラットデザインとはどういうアプローチなのか。それは「印刷物のデザイン」である。
例えば、本や雑誌を手に取ってみて見てみればいい。種類は例えば情報誌や図鑑のようなものが分かりやすくて良いだろう。
その誌面にスキュアモーフィズムはあるだろうか。目次や引用などのナビゲーションは機械的なボタンやスイッチなどの形をしているだろうか。
恐らくそうはなっていない。もっと抽象的で、カラフルで、立体感の無い、"フラットデザイン" で構成されているはずだ。

フラットデザインへの移行というのは、デザイン言語の根幹が「実世界のメタファー(見立て)」から「印刷デザイン」に変わるということ。見た目だけではなく、パラダイムが変わるのだ。
「印刷デザイン」が軸になるということは、組版やタイポグラフィの技法 -- 余白の大きさ、空間配置、文字のサイズやスタイル、抽象的且つ平面的なスタイル -- などが、デザインノウハウにおいて大きな役割を占めることを意味する。

フラットデザインがGUIとして振る舞えるようになった理由には、Webの存在がある。
Webは始まった当初から印刷デザインを模倣していた。というより、見出しがあり、本文があり、図や写真がある「様々な要素の複合物」としてWebを定義した場合、その方面で遥かに歴史のある印刷物を模倣する形になるのは当然だろう。
そもそも、Webを記述するhtmlは「 "文書" の機能を拡張する」という目的で生まれてきた。ページをめくるだけでなく、特定の語句を"ポイント"することでジャンプするような "操作インターフェイス" を持った誌面を実現するものとして。
誌面がインターフェイスを持てるのなら、印刷デザインをそのままコンピュータのインターフェイスデザインに用いるという発想があってもいい。Webブラウザで多くの時間を費やすのが当たり前になった現在なら特にそうだろう。


フラットデザインを推し進めることによる不安はある。
まず、機能のカバー範囲でいえば「実世界のメタファー」>「印刷デザイン」なので、フラットデザインでカバーしきれない分野の扱いが難しくなる。従来の方式に留まる選択も時には必要になる。
次に、最初はユーザーがついてこれない。これまでずっとGUIは「実世界のメタファー」を軸としていて、その軸が変わってしまうのだから確実に混乱が起きる。
そして、フラットデザイン = 印刷デザインとするならば、開発者は印刷デザインの理解が必要になる。iOS7のHuman Interface Guidelines でもデザイン原則についてひどく抽象的な説明しかされておらず、印刷デザインのノウハウを取り込みきれない質の低いフラットデザインが横行するだろう。

WWDC2013、そしてMac Pro

WWDC2013基調講演の映像を見ました。

・OS X Mavericks
猫系の名前がそろそろネタ切れ?ということでSea Lion(アシカ)ではなくMavericks。カリフォルニア州の旗に熊がいたので熊のことかと思ったら地名でした。
UIの見た目が大きく変わると思ったら今まで通り。でも圧縮メモリとか時間接着とかコアテクノロジーの渋い改良があって面白かった。昔からずっと言われてたmachの古めかしいタスクスイッチングについにメスが入るのか…!と思ったけど詳細はarsの記事待ち。圧縮メモリもLionの頃からメモリ食いが洒落になってないレベルなのでAppleがそこを改良してきたのは嬉しい。フットプリントを削減したWin8に負けてはいられない。
ファイルシステムの更新は未だならず。hfs+はあと何年保つのか。

・iOS7
噂通りのフラットデザイン化です。iOS Human Interface Guidelines 見ると「アプリケーションの特徴色をうまく使いましょう」などと書いてあって、かつてのGUI哲学はネットの出現によって駆逐されたのだなと感じる。
フラットデザインというのはハイパーリンクと組版とタイポグラフィの子供であり、初期Macが為した実世界メタファーの子供ではない。組版を直接操作するのはハイパーリンクがもたらした概念であり、フラットデザインはネットが生んだと言える。新しい世界の始まりと言えば確かにそう。しかしまあ慣れの問題かな。
それよりも、スケなんとかデザインが放逐されたことで、標準アプリのレイアウトが統一されたことが大きいと感じた。上が遷移タブ、左が戻で右が進む、下が操作アイコンという基本デザインが徹底されるようになるのでしょう。発表時に「Game Centerにもう緑色のマットはないよ!」と言ってアイブにカメラがフォーカスしたのには笑ったけど。
1500以上のAPIが追加、周辺機器プログラムにゲームコントローラが加わるらしい、講演ではPhysixとも言ったような…とか、まだはっきりしてないことも多い。

・Mac Pro
個人的にはこれが持っていったような気がする。
PowerMac G5が発表されたのがちょうど10年前。それから筐体デザインは殆ど変わっていなかった。
G5、つまり現行のMac Proは筐体内で風をストレートに通すため前と後ろのほぼ全面をパンチングメタルにするという大胆なデザインを採用していた。筐体の発熱源を全て縦に並べて一気に風を当てるスタイル。
そして新しいMac Pro。「筐体内の発熱源を省スペースで冷やすには? → 中央に排熱用の煙突、その周りを囲むように熱源を配置」という発想により生まれた円筒形デザイン。
G4 Cubeも同じく煙突型の構造だったけど空冷だったし中の基盤は平行に並んでいた。Mac Proは基盤を三角形に並べて中央の煙突に排気ファンを付けていて、煙突というよりはタービンのような構造になっている。
「理想を追求したら常識を覆す形になった、だが美しい」というのは工業デザインの極致だ。例えばbuellのエンジン直下にサイレンサーを置くスタイル、あるいはYAMAHA YZF-R1のフレームを貫通するシフターアームとか。
Mac Proにもその極致があり、そしてカバーを外した時の美観すら考えてデザインされている。
省スペースな排熱レイアウトを実現し、コンピュータとは思えない形状を持ち、カバーを閉じた時はただの円筒にしか見えない、究極のデザイン。
こんなに凄い工業デザインは本当に久しぶりに見た気がする。G4 Cubeの時と同じく、必要も無いのに買うことを考えている自分がいる。あークッソ高いんだろうなーでも実物みたら格好良すぎて悶えるんだろうなー、とか。

使いやすいインターフェイスとは何か

前の記事で ヒューマンインターフェイスデザインの原則(1987) - Macintosh Human Interface Guidelines を訳したので、これについて少し考察してみよう。
(Macintosh Human Interface Guidelinesは長いのでMHIGと略すことにします)


当時のGUIは従来のコンピュータとは全く違う「未知のインターフェイス」だった。なのでMHIGには、UIやUXがどうのこうのという以前の、「GUIを使ってもらうにはどうすればいいか」という基本的な視点が備わっている。
最近のインターフェイスガイドラインではこの視点が欠けているかあるいは省略されていることが多いので、25年経った今でもMHIGに触れることには意味がある。

MHIGは旧OS用のガイドラインなので細部の記述は古くなってるけど、その哲学は古びていない。
たとえば、Apple iOS の bounce back。スクロールなどの行き止まりに来ると一瞬跳ね返るアニメーションのことだが、これは
「行き止まりにものが当たると跳ね返るという、誰にでもわかる物理的メタファー」
「アラートを出すことなく、そこが行き止まりであるというフィードバックを返す」
という原則に当てはまっている。

そして。
MHIGに掲げられたヒューマンインターフェイスデザインの原則をぼーっと眺めていると、ある共通した考え方が浮かび上がってくる。ひっかかる言葉をピックアップしてみると…

「人々が外界について既に持っている知識を活かす」
「これらのパラダイムはユーザー行動の一般的な形態を基にしており」
「他のアプリケーションでの経験を足場にできる」
「理解しやすく、親しみがあり、予測可能なコンピュータ環境」
「人々や人々の持つ能力に依った製品を開発する」


つまり、これらが指しているのは、

使いやすいインターフェイスの条件は、ユーザーが既に持っている知識・経験・感覚を利用することである。


ということだ。

もっと極端に書くとこうなる。

使いやすいインターフェイスとは、ユーザーが既によく知っているものである。



直感的だから、クールだから、シンプルだから、便利だから、ではない。知っているから使いやすい。
だから、誰も見たことのないようなアプリケーションを作るときに使いやすくするにはどうしたらいいか?という困難な問題に対するとき、MHIGは「ユーザーが知っているものを利用せよ」という原則を掲げる。たとえば、先に上げた bounce back などが「身近な物理現象」を使っていたように。
「ユーザーが知っているもの」はコンピュータの知識にとどまらない。身近な物理現象。文房具。家の中にありそうな馴染みのある機械。"タイムマシン" などの専門的でない言葉。色とそれに関する印象。書籍や雑誌のレイアウト原則…

社内で検討を重ねベータテストも十分に行ったうえで刷新されたUIがユーザーに袋だたきにされるという悲劇が止まらないのは、「使いやすい」という点について根本的な誤解があるから。
効率が良くなっていても、派手になっていても、新機能が加わっていても、「知らないものは使いにくい」というのが真実なのである。

ヒューマンインターフェイスデザインの原則(1987) - Macintosh Human Interface Guidelines

はじめに
これは、Apple がかつて公開していた Macintosh Human Interface Guidelines の冒頭、「ヒューマンインターフェイスデザインの原則」を個人的に翻訳したものです。
Macintosh Human Interface Guidelines は、「UIデザインのマイルストーン」「すべての技術者はこれを読むべきである」と評されていた重要な文書です。過去に日本語書籍が二度出版されていますので、全文をまともな品質の翻訳で読みたければそちらを入手した方が良いでしょう。



ヒューマンインターフェイスの原則

Apple Computer では、人間とコンピュータとの相互作用を考慮した数多くの基本原則を用いて製品がデザインされています。
この章では、製品のデザインを決定するためのカギとなる、ヒューマンインターフェイスのデザイン原則について論じています。
Macintosh ユーザーインターフェイスについて技術的な知識を持つことは製品デザインにおけるカギとなりますが、ユーザーインターフェイスの背後にある理論を理解することが、優れた製品を生み出す助けとなります。
ここでは、第2項で説明するMacintosh インターフェイス要素の実装について、その理論の土台となるものを述べていきます。


ヒューマンインターフェイスデザインの原則
Macintosh における製品デザインについて役に立つ原則を紹介します。デザイン原則を定義する理由は、Macintosh の標準に合った製品を作る助けとするためです。これらの原則はまた、「人々は何を知っているのか」「人々はどのように振る舞うのか」を基盤とする製品をデザインするために、あなたができることを明確にしてくれます。
常にすべての原則に合致させるようデザインすることは不可能だということに気付くでしょう。状況に対して、あなたが取りかかっている作業の筋道において最も重要である原則、それをベースにして方針を決定していかなければなりません。

メタファー(見立て)
アプリケーションの機能や考え方を伝えるためにメタファー(見立て)を使うことで、人々が外界について既に持っている知識を活かすことができます。具体的かつ慣れ親しんだモノをメタファーに使い、そのメタファーはシンプルにしておく。それによりユーザーはコンピュータ環境に対して「こうだろうという期待」を持つようになります。例えば、オフィスで紙の書類をしまっておくのに、フォルダがよく使われています。書類棚を整理するのに似たやり方で、ユーザーはハードディスクを整理できるのです。
デスクトップは、Macintosh インターフェイスの基礎となるメタファーです。それは、ユーザーが道具や書類を置くための平面として表されます。いくつかの他のメタファーは、デスクトップ・メタファーに統合されています。デスクトップは、それがフォルダやゴミ箱を置いてある「机の上」だということを了解させるのです(ふつう机の上にゴミ箱は置きませんが)。メニューは、デスクトップ・メタファーの拡張です。レストランのメニューから選択するのと同じく、コンピュータのメニューから選択することで意志を伝える、という考え方にユーザーを導きます。机の隅にレストランのメニューを置いておくようなことはしませんが、「メニュー」という言葉をコンピュータ環境で使うことは、「選択を行うにはコンピュータのメニューを使う」という考え方を補強してくれます。
コンピュータインターフェイスにおけるメタファーは用途を示唆しますが、メタファーの採用に従って用途が定義されたり制限されたりということはありません。例えば、紙のフォルダには内容量に限界がありますが、Macintosh のフォルダにも同じような制限を強いることはありません。コンピュータのフォルダには無制限の数のファイル(ハードウェアの上限まで)を入れられます。これはコンピュータの利点です。メタファーが示唆する用途とコンピュータの能力とを揃えるようなことをやめるようにして、メタファーを "拡張" するようにしてください。

直接操作
直接操作とは、コンピュータが描いたオブジェクトを直に操作しているような感覚をユーザーに与えることです。直接操作の原則に従って、スクリーン上のオブジェクトは、それに対してユーザーが物理的な動作を行えるような外観を持ちます。ユーザーがオブジェクトに対して行動すれば、その影響は即座に物体の外観に表れます。例えば、ある地点から別の地点へとアイコンを引きずることでファイルを動かすことができます。また、カーソルを置くべき場所を直にクリックすることで、そのテキスト領域にカーソルを置くことができます。
図 1-1 では、デスクトップを横切ってフォルダアイコンを引きずっています。コンピュータにおける直接操作の一例です 。
行動に対して物理的な結果を期待させるようにすると、ユーザーは反応を求めるようになります。例えば、描画ツールを動かすと、作業中の書類上に線が表れます。すべての瞬間において行動が可能であることをユーザーは目にしたがるのです。もし行動によって重大な結果を招きそうであれば、ユーザーはその結果を知りたがります -- 損害を受ける前に。心変わりが可能なうちに。ユーザーは命令が実行されていることを知らせるような手がかりを求めます。また、実行できない場合はその理由を知りたがります。ハイライトされた興味対象についての話題も求めようとします。
控えめなアニメーションは、要求された行動が実行されていることを見せるベストな方法のひとつです。例えばアニメーションするポインタは、大きな文書を保存して問題なく完了するといった長時間かかるプロセスにおいて、ユーザーを安心させてくれます。

見えているものを指し示す
デスクトップ上では、スクリーンに存在している候補から選ぶことによってユーザーが行動します。ユーザーはスクリーンを介して直接的に交流します。デスクトップ上の要素を指し示すためのポインティングデバイス(通常はマウス)を使って、物体を選んだり行動を演じたりします。
Macintosh のデスクトップは2つの根源的なパラダイムに沿っています。どちらのパラダイムも二つの基本的な前程を共有しています:やっていることをスクリーン上で見ることができる。目に見えるものを指差すことができる。これらのパラダイムはユーザー行動の一般的な形態を基にしており、それは名詞 - 動詞です。まず物体を持って次にそれを動かす、というものです。
一つめのパラダイムは、ユーザーはまず対象となる物体を選び(名詞)、それからどう行動するかを選ぶ(動詞)、というものです。選んだ物体に対してできる全ての行動をメニューに並べる。そうすれば、次にやることについて自信のないユーザーは、メニューに目を通すことで記憶をすっきりさせることができます。いかなる時も、特定のコマンドや名前を記憶することなしに、全ての行動を選び出すことができます。例えば、ユーザーが書類アイコンをクリックし(名詞)、ファイルメニューからプリントを選ぶことで書類を印刷します(動詞)。
二つめのパラダイムは、ユーザーがある物体をほかの物体の上にドラッグすると(名詞)、それに関連した行動が起きる(動詞)、というものです。デスクトップ上では、例えば、ユーザーはアイコンをゴミ箱や、フォルダ、ディスクなどにドラッグできます。この例ではメニューから行動を選択していませんが、ある物体を別の物体に重ねたときに何が起きるかは明らかです。例えば、書類アイコンをゴミ箱にドラッグすることは、書類を捨てたいという意味です。メタファーの作用により、ゴミ箱のような物体についてはユーザーに分かってもらえます。だから、物体を実世界のものと同じ外観にしておくことが特に重要です。もし書類アイコンが文字を書いた紙片のように見えず、ゴミ箱も何かを捨てるような形をしていなかったら、インターフェイスを使うのがより難しくなるでしょう。

一貫性
インターフェイスに一貫性があれば、あるアプリケーションでの知識や技能を別のアプリケーションに移転させることができます。アプリケーション内部の一貫性を確実にし、アプリケーション間の一貫性という恩恵を得るために、Macintosh インターフェイスの標準要素を使ってください。
優れたアプリケーションは多くの異なる方法で一貫性を保ちます。ビジュアルインターフェイスにおける一貫性は学習を助け、インターフェイスにおけるグラフィック言語の理解を容易にします。例えば、「そのチェックボックスに見えるものは何なのか」をひとたび知れば、決定に使う別のシンボルを学ぶ必要がなくなります。インターフェイスにおける振る舞いの一貫性とは、クリックして指し示すといったことをどうやって行うのかを一回で学ぶ必要があるという意味です;そうすれば、ユーザーが既に持っているスキルを使って新しいアプリケーションや新機能を探索することができます。一般的に、一貫性は複数のアプリケーションをまたがって使うような典型的なユーザーにとって利益があり、そしてソフトウェア開発者にも利益があります。なぜなら、ユーザーが新しいアプリケーションの使い方を学ぶときに、他のアプリケーションでの経験を足場にできるからです。
以下は、一貫性についてあなたが自問自答することのできる質問です。
あなたの製品は
その製品のうちで、一貫性がありますか?
以前のバージョンとの一貫性はありますか?
Macintosh インターフェイス標準と一貫性がありますか?
メタファーの使用に一貫性がありますか?
ユーザーの期待するものとの一貫性がありますか?

一貫性の類で最も難しいのは、ユーザーの期待に一致させることです。なぜなら、あなたは広範な聴衆および専門知識に直面するので、全員の期待に合致させるのは難しいのです。あなたのターゲットとなる聴衆と彼らの要求、その文脈の中で一貫性の課題について慎重に検討することで、この問題に取り組んでください。

WYSIWYG (What You See Is What You Get 見ているものが手に入る)

抽象的なコマンドを使うことにより機能を隠してしまうことがないようにしてください。必要なものを必要なときに見られるようにしなくてはいけません。例えば、メニューはコマンドのリストを提示するので、ユーザーはコマンド名を思い出したり入力したりすることなく選択肢を見ることができます。
ユーザーがアプリケーションの全ての機能を見つけられるようにしましょう。
初期状態で ”隠されている” 機能を見つける必要があるなら、さらなる選択肢をどこで見つけられるのか情報を与えるようにしましょう。段階的なインターフェイス、つまり関係する情報をひとつずつ明かしていくようにすれば、ほとんどのユーザーが殆どの場面で望んでいるものを見せつつ、更なる選択肢を得るための手段を提供できます。段階的なインターフェイスの情報は、35ページ 3項 “ヒューマンインターフェイスデザインと開発プロセス” の “段階的な開示” ガイドラインを見てください。
スクリーン上で見えているものと、印刷後に受け取るものとの間に大きな違いがないようにしてください。書類の内容と書式 (空間的なレイアウトだけでなく、フォントの選択も)、両方をユーザーが管理するとします。ユーザーが書類を変更したら、素早くそして直接的に結果を表示しましょう;印刷されるのを待つ必要があったり、印刷後にどのように見えるのかを心の中で計算する必要があったりしてはいけません。

ユーザーによる制御
動作の開始や制御は、コンピュータではなく、ユーザーに委ねましょう。積極的に活動しているときに人は最も良く学びます。しかし、コンピュータが動き、ユーザーは制限された選択肢の中で単に反応するだけ、ということがしょっちゅうあります。また、コンピュータがユーザーを”気遣って”、ユーザーにとって”良い”と判定されたものか、細かい決定をさせることからユーザーを”保護”するかの、二者択一しか提供しないというものがあります。このやり方は、ユーザーではなくコンピュータに誤って制御を渡してしまいます。
カギは、作業を行うのに必要な能力をユーザーに提供する事と、データの破壊を防ぐ事との間で、バランスをとることです。ユーザーがデータをうっかり破壊してしまうような状況で、好ましくないことが起きかねない状況であり、それでも続行はできるということをユーザーに知らせるために、(通常はアラートボックスの形で)警告を出すことでユーザーを助けることができます。
ユーザーが承認すれば、それが彼らの望む事です。このやり方はユーザーを”保護”しますが、ユーザー側に制御を委ねてもいます。

フィードバックとダイアログ
製作物に起きていることについて情報を提供し続けてください。ユーザーが行った作業に対するフィードバックを提供し、可能な限り速やかにフィードバックを返しましょう。ユーザーが行動を始めたら、視覚的あるいは聴覚的(もしくはその両方)なインジケータを提供し、アプリケーションはユーザーの入力や作業を受け取ります。作業にどのぐらい時間がかかるのか可能な限り多くの情報を提供してください。別の作業が進行しているためユーザーの入力に反応できないときは、予測されうることをユーザーに知らせ、すべての遅れ、なぜそれが起こったのか、どのぐらいかかるのかを説明してください。また、いつであれ、現在の状況から抜け出す方法をユーザーに知らせてください。
人々が理解可能な、直接的でシンプルなフィードバックを提供してください。ほとんどの人は、”コンピュータは予期せず終了しました。ID=13”というメッセージを見ても何をしたらよいのか分かりません。もしそのメッセージが、エラーを引き起こした状況を正確に詳細に説明していたら大きな助けになるでしょう - 例えば、メモリが不足しているため作業を完了できません - であれば、ユーザーは次からこの状況をどうやって避ければよいのかを理解できます。
図 1-2 は、ユーザーにとってまったく助けにならないメッセージの例と、有用で助けになる情報を提供しているメッセージの例です。

寛容性
寛容性を組み込むことで、アプリケーション探検を促進させられます。寛容性とは、コンピュータ上での行動は基本的に元に戻せるという意味です。システムに被害を与えることなく物事を試せると感じてもらう必要があります;安全策を作ることで、アプリケーションを学び使うことが快適に感じられます。
回復不能なデータ消失を招くであろう作業を始める前には、常に警告を出してください。アラートボックスはこのような状況で警告を出すのに良い方法です。ただし、選択肢が明確に与えられていて、フィードバックも適切かつタイミングも良いときは、プログラムの使い方を学ぶことはエラーと無縁であるべきです。つまり、頻繁にアラートボックスが出るというのは、プログラムのデザインに何か悪いところがあるという表れです。

感覚的な安定性
コンピュータはしばしば人々に、今までにないレベルの複雑さを提示します。人々がこの複雑さに対処するために、安定した基準点が必要とされます。Macintosh インターフェイスは、理解しやすく、親しみがあり、予測可能なコンピュータ環境を提供するためにデザインされています。
安定性のある外観を与えるため、Macintosh インターフェイスはオブジェクトを置く2次元空間、すなわちデスクトップを提供します。それはまた、安定性という錯覚を維持するために、多くの一貫性あるグラフィック要素(メニューバー、ウインドウの境界、その他)を明示します。安定性とは感覚的なものであり、物理的に厳密な安定性ではないことに留意してください。
ユーザーに安定性を感じてもらうために、インターフェイスは明瞭で限られた数のオブジェクト、そして明瞭で限られた数の動作を提供します。特定のアクションが利用できないときは、表示から取り除かず、ただ淡色表示にしてください。

美的感覚の統一
美的感覚の統一とは、情報がよく統合されていて、視覚的なデザイン原則に沿っているということです。スクリーン上のオブジェクトの外観が優れていて、表示技術が高品質であることを意味します。人々がコンピュータのスクリーンを見て作業することに多くの時間を使うので、あなたの製品のデザインは長時間眺めても気持ちのよいものであるべきです。あなたの資源をグラフィックデザイナーに割くことを考えてほしいのです;グラフィックデザイナーがあなたの製品デザインにもたらしてくれる技量は投資する価値のあるものです。
グラフィックはシンプルさを保ってください。インターフェイスの使い勝手を強化する観点からみて、数多くの要素とそれらの振る舞いは絞り込まれるべきです。グラフィック - アイコン、ウインドウ、ダイアログボックスなどは、優れたヒューマン-コンピュータの相互作用の基礎であり、それを考慮してデザインされなければなりません。多すぎるウインドウでスクリーンを散らかしたり、複雑なアイコンでユーザーに負担をかけたり、ダイアログボックスの中にたくさんのボタンを置いたりしてはいけません。
インターフェイスのグラフィック言語に従うようにして、標準要素の意味を変えたりしないでください。例えば、もしあなたがときどきチェックボックスを複数の選択用に使い、別の場合では排他的な選択に使っているのなら、あなたは要素の意味を弱めています。
概念を表すときは曖昧なグラフィックイメージを使わないでください。標準的でないシンボルをメニュー、ダイアログボックス、その他の要素に加えるときは、その意味はあなたにとっては明瞭かもしれませんが、他の人にとっては別のものや紛らわしいものに見えるでしょう。標準的でないシンボルを必要とするなら、その表現、アナロジー、メタファーを通して意味が伝わるグラフィックデザインを使ってください。追加する適切なシンボルのデザインについての詳しい情報は、38ページからはじまる 3項の “ヒューマンインターフェイスデザインと開発プロセス” の “インターフェイスの拡張” を見てください。
図 1-3 は、気まぐれなシンボルがどれだけユーザーを混乱させるか、標準シンボルによるシンプルなメニューがいかに明瞭かを示す例です。
一般的に、グラフィック要素はその振る舞いをユーザーの予想に合わせなければいけません。押しボタンは、「スライドさせる」よりも「押す」ように見えます。スライダーにおける指針をスライドさせると値が変わります。これらの振る舞いは、その要素がどう振る舞うかという人々の予想に対応しています。
ユーザーに、コンピュータ環境の外観に通じたコントロールを提供してください。そうすることで、要素それぞれの形状や個性を表示できることになります。それはまた、すべてのユーザーに訴えるインターフェイスを創造しようとするデザイナーの負担を軽くします。ユーザーがコンピュータ環境を特定のレイアウトに設定したときは、ユーザーがそれを変更するまではそのままにするべきです。

モードレス
ほとんどの場面で、やりたいときにやりたいことをやれるよう、モードレスな機構を作るように試みてください。なぜなら、モードはユーザーが実行する作業を実質的に制限するからです。ユーザーを一つの作業に固定して、それが完了するまでは他の作業を行うことを許さなくなります。対照的に、モードレスだと一度に一つ以上の作業を実行できるし、したがってコンピュータ上やアプリケーション内でユーザーにさらなるコントロールを与えてくれます。作業および作業指示についてユーザーのコントロール能力を可能な限り保つことが求められます。
これは、モードを決して使うべきではないと言っているわけではありません。特定の問題を解決するためにモードを使うことがベストな場合もあります。最も受け入れられるモードは次のようなカテゴリーに分けられます:
長時間のモード、例えばグラフィックの作成を妨げるような文書作成。感覚的には、それぞれのアプリケーションがひとつのモードです。
短い期間の「バネのように飛び出す」モード、すなわちモードを維持するためにユーザーが定期的に行うようなもの。テキストをスクロールするためにマウスのボタンを押し続けたり、テキストの選択範囲を広げるためにシフトキーを押し続けるなどの例です。
警告モード、すなわち続行する前に普通でない状況を修正する場合など。
これらのモードの使用は最小限にするようにしましょう。他のモードは以下のもので受け入れられます:
それらが、おなじみの実生活の状況を模倣しているもの。例えば、グラフィックアプリケーションにおいて異なったツールを選択するのは、実生活で物理的な絵描きの道具を選ぶのと似ています。
振る舞い自体ではなく属性だけが変化するもの。テキスト入力でのボールドや下線モードがその例です。
ソフトウェアを通じてのエラーが回復できない状態として、手続きを強調する目的でシステムの他の一般的な作業をほぼ差し止めるもの(例えば、閉じることを除いてすべてのメニューを選択不能にするダイアログボックス)。

もしアプリケーションがモードを使うのなら、現在のモードの視覚的な表示を明確にし、その表示はモードによりもっとも影響されるオブジェクトの近くにあるべきです。良い例は、多くの Macintosh グラフィックアプリケショーンにあるポインターの変化です;ユーザーが選択した機能(モード)に応じて、ポインターは鉛筆、絵筆、スプレー缶、消しゴムのような姿になります。それはユーザーにとってモードに入っているのか出ているのか容易に分かるようにするべきです(他のパレットシンボルをクリックする、などによって)。



追加の問題

この項目では、製品のデザインを考慮するときの助けになる、他の問題について検討します。

顧客の知識

あなたがターゲットにする顧客のありようや理解の度合いは、製品デザインを始めるときに最も重要になる最初の一歩です。人々が使いこなせる製品を生むために、ターゲットとなる顧客を構成している人々について学びましょう。製品を使って貰おうとあなたが想定している個人、その人の典型的な一日を思い描くのが有効です。異なった作業空間、異なった作業道具、そして人々が相対する異なった決まり事や制限について考えましょう。あなたはまた実際の作業空間を訪れたり、人々がやっている仕事について学ぶこともできます。
顧客がやりたいと思っているであろうタスクを完遂するのに必要なステップを分析しましょう。そして、個人がどのようにある場所から次の場所へと道理にかなった流儀で遷移しているかの考察をステップごとに行い、それらのタスクを手助けするためにデザインしましょう。
ユーザーをデザインプロセスすべてに巻き込み、彼らの環境の中でその仕事を観察しましょう。製品の試作品をテスト・開発するために、顧客の種類に合致する人を使いましょう。彼らのフィードバックに耳を傾けて、彼らのニーズに本気で取り組んでください。コンピュータやその能力に依るのではなく、人々や人々の持つ能力に依った製品を開発する。それを心にとどめましょう。
より詳しい情報は、チャプター3の “ヒューマンインターフェイスデザインとデザインプロセス”、41ページからの “デザインプロセスにユーザーを巻き込む” を見てください。

アクセシビリティ
コンピュータは、それを使うと決めたすべての人にとって近づきやすいものでなければなりません。あなたが想像する”平均的な”ユーザーとは異なる、ターゲット顧客であるだろう人たちです。ユーザーの年齢、様式、能力がバラバラであることは疑う余地がありません。彼らには身体および認知の制約、言語の違いがあり、考慮するべき違いは他にもあります。ターゲット顧客の独自性、彼らが持っているであろう特別なニーズとは何かを突き止めましょう。
異なる入力デバイスや出力装置とあなたの製品とが簡単に相互動作するようにしてください。もしあなたが身体的な制限のあるユーザー向けのハードウェアとソフトウェアを開発しているなら、その製品が他のソフトウェアによってサポートされるようにアプリケーション開発者と協力してください。
開発の最初からワールドワイド対応をサポートしておくことで、アプリケーションが世界中の人々に届けられるようになります。ターゲット顧客の、文化や言語についてのニーズや期待を見込んでおいてください。より詳しい情報は、チャプター2“一般的なデザイン考慮事項”の16ページからはじまる”ワールドワイド対応” を見てください。”
ユニバーサルアクセスについての詳しい情報はこの文書のしかるべき箇所にあります。チャプター2“一般的なデザイン考慮事項”の24ページからはじまる”ユニバーサルアクセス” を見てください。”
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