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DARK SOULS III 体験会に行ってきました

広島駅前のフタバ図書でDARK SOULS III 体験会があったので行ってきました。

13時からということで時間ピッタリに着いたんですが先客が40人以上いました。試遊は3台でひとり10分なので1時間に18人、つまり2時間半待ち…
定員は70人だったかな? 参加するとステッカーが貰えます。
試遊は3台で、台ごとにキャラクターの装備などが違っていました。私の台は剣士ということでブロードソードと盾を装備した標準的なキャラクター。

以下、ざっとした感想を。
今回の冒頭は1と同じく、短いステージをクリアしないとレベルアップができないようになっている。
道中にメッセージがあって操作方法を教えてくれるのも1と同じ。雪山の中にある寂れた墓地というシチュエーションも1を彷彿とさせる。
私の台はモニタのコントラストが妙に高めに設定されていて色が飛んでいたけど、グラフィックはBloodborneと同レベルの精彩なもので周りのハイファンタジーな風景を眺めているだけでも楽しかった。フレームレートは30fpsを維持していたと思う。
アクションは2に比べると軽快になっている。デモンズソウルに近い感覚だろうか。
操作方法では、新しく「戦技」というアクションが増えている。ロングソード装備の場合は、武器を両手持ちにしたあとL2を押すと構えに移行し、そこから強力な斬りを繰り出せる。
ただし出すたびに戦技ゲージを消費するようで、戦技ゲージを回復する青いエスト瓶なるものが存在する。

ステージボスは公式サイトにも載っている、灰の審判者グンダと呼ばれる大柄な騎士。最初のボスなのにいきなり強いのが正しくダークソウルである。ここをクリアできないまま終わった人もいたようだ。
ブロードソード装備だと戦技で大ダメージを与えられるので、敵の攻撃をローリングでかいくぐり、大振りな攻撃の隙にすかさず戦技を叩き込むようにすれば勝てる、はず。
このボスは斬りつけると液体を殴っているような変な音がして、体力が減ってくると敵の体内から闇が溢れ出してクリーチャーと化します。
その外見は今までのダークソウルにはないモダンホラー的な不気味さがあります。この「体内から闇が溢れる」という要素は今回の敵のキーワードでもあるようで、ボス以外にもこういう闇が溢れる敵がそこかしこにいるらしい。
1のDLCには「深淵」と呼ばれる闇に侵された敵が登場していたけど、3ではついにこの要素が掘り下げられるのかもしれません。
音楽も期待を裏切らず、チュートリアルボスとは思えないぐらいの迫力ある曲でした。

ボスを倒すと祭祀場に辿り着き、私のプレイはそこで終了。ゆったりしたミスなしプレイだと、ちょうどここで10分ぐらいのようです。
人によってプレイ内容は様々で、ダッシュでステージを駆け抜けるもののボスを倒せず終わる人、ボスを倒してさらに先まで進む人、寄り道して結晶な敵と死闘を演じる人、NPCに斬りかかる人… 全体的には生き急ぐプレイヤーばかりでした。

序盤の時点で、高低差とショートカットが設定されたマップ、考えられた敵配置、やや広めなボスステージなど、1の巧みなレベルデザインを継承しつつ、2で顕著だった遊びやすさ重視の広めマップも維持するという試みが行われていると感じました。
個人的には狭い恐怖を楽しめるステージもあるんだろうと楽しみにしています。

最後に。
ステージボスには螺旋の剣? というものが刺さっていて、それを引き抜くとボスが動き出して戦闘になる。
ボスを倒すとその剣を入手できるが、これは装備品ではない。祭祀場でその剣を灰の小山に刺すと篝火になる。
体内に闇が巣食うボス。それを抑えているかのように見える謎の剣。それを灰に突き立てて火を灯す。
思い起こせば、ダークソウル1のときから、篝火のグラフィックは灰の小山、骨、そして突き立てられた剣だった。
2の頃にはなりを潜めていた言葉に頼らないナラティブとトータルデザインの復活が感じられる。今回は1およびBloodborneを手がけたディレクターが戻ってきているのだ。
火が潰え、王の交換も限界を迎えたときにあの世界はどうなるのか。今から楽しみが尽きない。
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2015年はBloodborneに尽きた

2015年も終わりですが、個人的Game of the YearはBloodborneです。
Eurogamerが絶賛するそのトータルデザイン力は日本どころか世界を見回しても追随できるところがない素晴らしさ。
アクションのスタイル、アイテムの名称や性質、物語、グラフィックなどなど、あらゆる要素が一貫していて、狂気に満ちた世界を探索する狩人になりきることができる。
グラフィックも質と量と方向性すべて高水準で、これだけの品質と物量を大きな遅延なく仕上げられるマネジメントをこの時代に日本の開発会社がちゃんとやれていることが凄い。
そしてダークソウルシリーズの要素を踏襲しつつ、さらにクイックになったアクションをちゃんと破綻なく仕上げている。最初はその展開の速さに戸惑うけど、慣れてしまえば爽快そのもの。
そして油断するものに容赦無く死を与え、知識あるものには解決を与える絶妙なゲームバランス。圧倒的なボスたちの攻撃パターンを死にながら研究し、対策を立てて、最後には勝利する。ダークソウルのDNAはしっかり息づいている。
DLCも物語の良い補完になっている。さらに狂気を増す内容であり、クトゥルフ好きならDLC終盤の展開にテンション上がるはず。

...
今年は同じゲームばかりやっていた。艦これ、Bloodborne、Splatoon、BatManアーカムナイト...
東方紺珠伝は苦しんだ記憶しかないしまだExもクリアしてない。
新作もやりたいと思うけどFallout4とかWitcher3とか時間かかるものは及び腰になってしまう。アンチャーテッド過去作とグラビティデイズもやりたいし。

Playstation Now ベータテストに当選した

Playstation Now ベータテストに当選したのでちょっと体験してみた。

Playstation Nowというのは、PS4またはPSVitaで、PS3のゲームを映像ストリーミングを介してプレイするサービス。
3年前にSCEがGaikaiを買収していまなおサービスが正式稼動してないわけで、そうこうしてるうちにライバルのXbox OneがエミュレーションによるXbox360互換を実現してしまい、この方向性があっていたのかどうか怪しんでいたところにやっとこのベータテストである。

Playstation Nowはストリーミングサービスであり、クライアントのサイズは50MBもない。
通信環境テストに合格しないとクライアントを起動できないので、光の固定回線を持っていないと厳しいかもしれない。

PS3タイトルをレンタルして4時間遊ぶことができる。セーブデータはクラウド保存なので、レンタルして4時間遊ぶ → 期限切れになったら再びレンタル → セーブデータは残っているので普通に続きができる。ベータテストなのでレンタルは無料だが正式サービスではどうなるかわからない。
プレイ感覚としてはリモートのそれで、自分専用PS3がそのままクラウド側に存在していて、それをPS4で遠隔操作している感じ。セーブロードもPS3実機と全く同じ操作になっている。

取り敢えず、アンチャーテッド エルドラドの秘宝をプレイしてみた。

まず、ストリーミング映像なので実機に比べて画質と音質が劣っている。フレームレートも20〜30fpsぐらいが上限ではないかと思われる。
と言ってもそこまで画質が悪いわけではなく、ストリーミングであることを考えると予想以上に画質は良い。モスキートノイズは目立つものの、ブロックノイズはほとんど生じないので文字なども問題なく読める。

気になる入力遅延は3フレーム程度。アンチャーテッドは大きな問題なく遊べたけど、シビアな入力が要求されるFPSやSTG、対戦格闘などはプレイが厳しいだろう。
ただこれも、ストリーミングであることを考えると驚異的な応答速度だ。入力からわずか3フレームで実機映像をクライアントに返しているのだから。

ストリーミング型サービスの利点は、一度技術を確立してしまえば実機上で動くあらゆるゲームをプレイ可能にできることだ。エミュレーションにあるような実機そのままの品質は出せなくなるが、これだけ実用的な応答速度を保てるのなら十分にアリなサービスになるだろう。

Splatoon ちょっとやってみた

期待の新作Splatoon、ついに発売されました。
2時間ほどナワバリバトルをプレイした感想です。

以前HALO reachをやったときはもう全然ダメだったけどSplatoonはそうでもない。
シューター対人戦で相手を倒すのはかなりのスキルが必要だがSplatoonは倒さなくても塗りでポイントを稼げるのが大きい。相手が近くにいなくてもインクを撃ちまくってよいのは非常に爽快だ。
世界設定についても、キュートとクールが同居していて残酷描写もなく素敵なものになっている。

初期武器のわかばシューターからいわゆるアサルトライフルであるスプラシューターに乗り換えるとこれがもう全然活躍できない。照準を合わせる能力、いわゆるaim力が要求されるし、インク切れは早いし、スペシャルウェポンが敵に当たらない。これはハズレ武器なんじゃないか?そう思った時期が私にも(略)
ブキはいろんな種類を買い揃えていく流れで、目を引くのがエイム力を要求しないブキがあること。スプラローラーはその最たるもので近距離に強く床塗りは歩くだけで実に快適。
でも意地はってスプラシューターを使い続けて負けが混んでくると、自分のやり方が間違っていたことにだんだん気づいて来る。
私のaim力だと接近戦でわかばシューターにすら負けるので距離をとる。サブウェポンは相手の通り道を塞ぐように置く。スペシャルウェポンは地形をある程度無視して飛ぶのを利用して遠距離からテキトーにぶっ放す。

ポイントは「相手をしつこく狙わない」ことだった。所詮はシュータービギナー、aim力ははっきり言ってしょぼい。だがこのゲームでは相手の周りあるいは通り道にインクをばら撒けば相手の邪魔ができるので、その点を重視するとこのブキの良さが見えてくる。
中距離あるいは高所からインクを撒く、吸着ボムを置いて相手を退かせる、遠距離からスペシャルウェポンで床を一気に塗る。嫌がらせ能力が地味に高いのだ。

Splatoonのインクバトルではこのような、シューターにおける戦略要素が初心者でも気付きやすくなっている。
ホットスポット制圧のインパクト、リスポーンの時間ペナルティ、相手を好き勝手に歩き回らせないことなど、キル以外の戦略重要性がインクによって可視化されるのだ。
立ち回りの結果は直ちに「相手が好き放題インクを塗る」「味方がガンガンインクを塗る」「相手色に染まった床を塗り替えす」というビジュアルな結果に跳ね返る。アイデアの勝利!

Splatoonは、最初は少なめの内容にしておいて反応を見つつ徐々に増やしていくというイマドキの戦略なので任天堂としてはここからが勝負の始まり。
新ステージ、新ルール、イベント、どういう形を取ってくるか楽しみながら待つことにしよう。

任天堂とDeNAの協業

任天堂とDeNAの協業が発表されましたが...
いままでの歴史だと、こういう大々的な合併や協業ってあんまり成功した記憶がない。
具体的な商売のスタンスやタイトルも出てきてないので、期待半分不安半分ぐらいで会見を見てました。
新しいコンセプトというニューハードNXも、現物がないとなんともいえないし。
ただ、AppStoreやGooglePlayで展開するとは思えない。その軒下で商売している限りは自由が効かないので独自の販売プラットフォームになるんだろうけどそれをどうやってスマホに持ってくるのか。
その辺はDeNAに任せるのかもしれない、のかな?

刀剣乱舞をやってみた

刀剣乱舞をやってみた。公式によれば略称は「とうらぶ」とのこと。
ゲーム構造は艦これと同じ。でも違うところも結構あってそこを比較すると面白い。

・ゲームシステム
出撃に資源が不要だったり、装備品が追加装甲の役目をする消耗品だったり、細かい違いがある。
艦これのノリでダメージ受けても進撃しているとあっさり死亡するので、歩兵という名の追加装甲が残っているかどうかの確認が重要っぽい。
そして条件を満たすとシナリオテキストが解放される。まだ一つも読んでないのでどういう話になっているのか楽しみだ。

・軽快そして効率志向
ビデオゲームには俗に手触り感と呼ばれる謎の要素がある。プレイヤーの入力に対する反応がどのようなフィーリングに調整されているかということで、それはUIのデザイン、入力に対する反応速度やサウンドやアニメーションなどの微妙な調整により作られるもの。
で、刀剣乱舞のフィーリングは往年のPCゲームに近い。とにかく効率重視であり、メインメニューは常に固定表示、大量のパラメータを一括表示、任務はオート達成、各種表示のソートも充実、レスポンスも高速。
その代償として手触り感はあっさりしている。操作に対して僅かな待ち時間を作ったりSEを鳴らしたりといった部分は配慮されてない。また、マップの進め方が艦これと全く同じなんだけど刀剣乱舞の方が無駄なクリックを強いられる。

・女性向け、男性向け
刀剣乱舞はどちらかといえば女性向けで、キャラの立て方が艦これと違う。
キャラゲット時のグラフィックがちゃんと頭身を反映してて背の低いキャラは小さいまま表示されたり、内番が二人一組で雑用をするものだったり。
特に内番はインパクトが強い。普通ステータスアップのための修行というのは稽古とかトレーニング的なものを想像する。そして3つある内番のうち1つは確かに鍛錬なんだけど、残りの2つが畑仕事に馬番と完全に日常業務でしかも二人一組で行うようになっておりラフな服装になる専用グラフィックまで用意されている。
この辺の男女の趣味の非対称性、わかりやすく言えば萌えポイントの違いがとても面白い。

NHK-FM 今日は一日ゲーム音楽三昧 雑記

NHK-FM 今日は一日○○三昧(ざんまい)

4年ぶりとなったゲーム音楽三昧の雑記です。twitterのTLを眺めながらの感想。
敬称略です、あしからず。

・高橋名人の声が相変わらず若く、年齢を感じさせない。
・ゼビウスから始まり、悪魔城伝説で一気に盛り上がる中年勢。
・前回は流れなかったカービィとポケモンの曲が。カービィの2曲はかたやPSGかたやストリームと、年代に大きな隔たりが。
・ポケモンのリクエスト紹介が初代ポケモンの話だったような感じにも関わらずなぜかB&Wの曲がかかる。
・Civ4のBaba Tetu中に地震速報で番組中断。この後も台風情報でちょくちょく割り込みが入ることに。
・艦これ、妖怪ウォッチ、モバマスと、旬な曲を最初のほうにかけるスタンスはアニソン三昧と似たものがある。
・ブルーおにぎりのはずがブレイブリーデフォルトをかけてしまう。さっきのポケモンの件に続き、番組スタッフに対する不信が少しずつ溜まっていく。
・お願いシンデレラがゲーム中にかかる曲じゃないという不満が上がる。気にしたら負けである。
・発売前のMH4Gの曲が紹介されたのだが、作曲者である茅根美和子さんの可愛いボイスコメントに撃ち抜かれるリスナーたち。
・高橋名人コメント「モンハンはプレイに夢中になってしまい曲が記憶に残らない」。ぶっちゃけすぎである。
・ゲスト第1弾、慶野由利子さんが登場。ナムコ黄金期の楽曲にPSG音源の話と、若者置いてけぼり。
・ゲストの持ち時間は約1時間で固定だった。他のゲストも同様に1時間ずつ。
・「ゼビウスの敵破壊音は3音ぜんぶ使ってます。贅沢なんですよ〜」
・パックランドの曲は海外アニメ版からの譜面が届かず耳コピで作ったなど、面白い話がぽんぽん飛び出す。
・ファミコンの最新作「キラキラスターナイト」の作曲を担当したことを明かす慶野さん。余波で公式サイトが落ちる。
・続いてイトケンこと伊藤賢治さんが登場。Sa・Ga2の時点で既にメロディ詰め込みスタイルが垣間見える。
・植松さんから「メロディ詰め込みすぎ」と言われたけど同じことをやってたら勝てないと思い「言うことを聞きませんでしたw」
・世界一カッコいい下水道の曲がかかる。最新作のパズドラも網羅。
・熱情の律動で流速が跳ね上がるTL。ところでこの曲はなぜこんなに有名なのか?
・連続でゲスト登場、次はZUNTATAのミニライブ。ボーカルのあるライブには華がある。
・Daddy Mulkの三味線パートの途中に台風情報を割り込ませるNHK-FM名古屋。
・The World of Spiritが前半だけで切り上げられ、ずっこけるリスナー達。
・Catabolismの良さにZUNTATAを知らない人からも賞賛の言葉が上がるTL。
・まじめな話をしているのになぜか笑いが起きるZUNTATAのトーク。いつも通りである。
・時の回廊でファン製作の8bitアレンジバージョンを流してしまうという大失態。あのNHKがYouTubeから音を抜いている、PSGとPCM音源の区別がつかない疑惑など、番組スタッフへの信頼がゼロになる。
・ゼノギアスの飛翔、作曲者の光田康典さんが「初めてストリングサンプリングを使った」と語ったのを無視してアレンジバージョンをかける素人スタッフ。
・元S.S.T BANDのメンバーが結成したblindspotが登場。演奏が当時のまんまのカッコ良さで中年勢のテンションが上がる。
・時の回廊オリジナルバージョンをかけ直す。しかし直後のLike the windが謎のアレンジバージョンでリスナーの頭に?マークが浮かぶ。
・バンドマン繋がりなblindspotのメンバー達。松前公高さんの紹介時に担当したキルミーベイベーの名前が挙がりTLが賑わう。
・サンダーブレードの曲がかかるも、曲紹介とかかる曲が違うハプニング。
・Outride a crisisがアレンジと紹介されるもオリジナルがかかる。リスナーの目は既に死んでいる。
・珍曲紹介コーナー。レッツゴー!陰陽師がゲーム音楽であることを思い出す。
・ビーマニのお米〜がかかり一気に盛り上がるTL。迷曲いや名曲である。その後もペルソナのサトミタダシ薬局店など素敵な選曲が続く。
・せがた三四郎に湯川専務のコンボでトラウマをえぐられる人多数。その結末を知っているだけに悲しい。ここで昼の部が終了。

・夜の部スタート。FE覚醒にポップンとガチな人気曲?から始まる。
・プレイリストに「ファイヤーエンブレム」と書く番組スタッフマジ素人。後に訂正される。
・KOFの曲がかかり「あれ、普通にかかってるじゃん」と驚くリスナー達。
・Burning Heatでまたもかけ間違い。番組スタッフへの信頼がマイナスに振れる。
・最後のゲストはすぎやまこういち先生、まさかの本人登場。
・「2音あればちゃんとオーケストラに聞こえるよ」若い人は限られた素材からできるだけリッチなものを作ろうとし、50代の御大は限られた素材を見せられて「大丈夫ちゃんと作れる」という、その違い。
・ドラクエの曲を律儀に1タイトル1曲ずつかけていくスタイル。アレンジなのかオリジナルなのかリメイクなのか判別しにくいバージョンが次々にかかり音源当て会場と化すTL。
・すぎやま先生「健康の秘訣は喫煙!これ言うとみんな引くんだよね〜」
・「オリジナルと思ったらアレンジでした、残念!」というパターンが多すぎて死んだ魚の目になるリスナー多数。
・テイルスにFF、源平討魔伝にルドラ、ゼルダ…終わりが近づいて来る。
・エンディング曲を連発。ゴッドイーター2やモンハン3など新しめのタイトルもかかる。
・最後はドラクエIIIのエンディングで終了。

終わりに
あれから4年、権利処理という困難?を乗り越えて再びゲーム音楽三昧が放送されたことはとても嬉しい。
番組スタッフは前回よりいろんな意味で若く、アナウンサーはガチガチ。若いからしょうがないですね。
ゲーム音楽というのはクラシックに似ておりオリジナルとアレンジは違う曲として認識される、というのを番組スタッフが分かっていないっぽいのは気になるところ。もうちょっと短いスパンでやってもらえれば有り難いけど無理かな? 高橋名人は2年に一度でと言っていたけど。

有料アプリが売れないのはAppleのせい?

はてなブックマーク - 「Appleは有料アプリが売れないことにいらだっている」Plygonのインタビュー記事より
これを読んで、「こんな状態になったのはAppleのせいだろ」という人がいる。
そうだっけ? とりあえずゲームに絞って考えてみる。

まず、アプリケーションの価格決定権は開発者側にあるはず。
だからAppleが価格ダンピングを行なった訳ではない。確かにときどき無料配布キャンペーンなどを行なっていたけど、その頻度はSteamに比べたらはるかに緩やか。
基本無料課金タイプもAppleが始めたわけではないし推したわけでもない。私の記憶だと、グリーやモバゲーはまずガラケーでブレイクしていたはず。その時点で既にこの形式は猛威を振るっていた。
JASRACによる補償金騒ぎがあったとき、「ユーザーはたとえ10円でも理不尽と思ったものには金を払わない」という金言があったのを思い出す。数百円のアプリですら高いと思うのは、他のところに目を向ければ同じようなものが無料で置いてあるからだ。
音楽はタダで聞き、映像はタダで見て、そしてゲームはタダで入手する。ちょっと探せばタダで転がっているのに金を取るとはどういうつもりだ、というのが大多数のユーザーの一般認識である。

Appleに罪があるとしたら、AppStoreをコントロールしなかったことだ。
価格決定権を開発者に任せ、ランキングを機械的に表示する。その結果といえば、ランキングにねじ込ませてライバルに勝つために最も手っ取り早い方法である価格ダンピングをみんながやってみんなが無料になり、それだと立ち行かないからゲーム内広告に課金アイテム。現状を作ったのは開発者とユーザーだ。
そもそもAppStoreが昔の古き良きシェアウェア販売のような感覚でしか構成されてない。Storeのデザインはお世辞にも良いとは言えない。ランキング一辺倒なのも問題だが、見知らぬアプリとの出会いが難しいのはAppStoreだけでなくWebコマースすべてに共通する解決未定な問題である。
※ 目的外のものをユーザーの目に入れるのが非常に難しい、買わせるのはもっと難しい

モラルレスな消耗戦が始まったのに何も介入せず放置するに任せる、それを罪だというならAppleは有罪といえる。

心が折れる廃墟探索 - ホタルノニッキ感想

日本一ソフトウェアのホタルノニッキ、オールクリアしました。

少女を誘導して出口に導く死にまくりアクションパズルゲーム。タッチパネルオンリー操作。
LIMBO的な廃墟探索。ゆめにっきやIb的な回想シーン。影の中を移動するギミックは影の塔っぽい。
まあ難しかったです。難しさのうち半分ぐらいは疑似タッチ操作のせい。タッチパネルだと「なぞって止める」という動作が簡単だけどそれをアナログスティックでやらないといけないし、画面スクロールに対する補正を入れないといけない。電流イライラ棒の場面だけで軽く30回は死んでる。
そもそも、少女を動かすのにホタルによる間接操作しかないこと自体が難度高い。アクションなので考える余裕もほとんどない。アドリブを捨ててキー操作をパターン化するレベルまで持っていかないと無理。
ラストボスも動きが早すぎて見えないので完全に運。動体視力があまりない人は永遠にクリアできない恐れがある。

…劣悪な操作と凶悪な難度を棚に上げれば、雰囲気はなかなかに素敵です。孤独な廃墟探索、思わせぶりな回想シーン、オールクリアしてもはっきりとは説明されない物語。
音楽もアンビエント系で良い意味で日本のゲームっぽくない。ただ個人的にはステージ間のつなぎはシームレスにしてほしかった。
隠し要素(記憶のかけら、真エンド)の発見がそんなに難しくないのは本当にありがたい。一度クリアしたマップを探しまわる体の要素は個人的にはもういいです。

操作がタッチパネルオンリーなので、本来はスマホ向けのタイトルだったのでは…と勘ぐってしまう。DL版だと3000円でLIMBOの倍以上の価格。うーん微妙。

splatoon狂想曲

2014年のE3において、日本デベロッパーの存在感は無いに等しかった。
Xbox Oneのソフトを大量に紹介したMS、負けじとPS4での大型タイトルを紹介するSCE。グラフィックス、オープンワールド、ネットワーク、全てが圧倒的。首も腕も切り落とす容赦のないゴア描写に拍手喝采が巻き起こる。そして活気と多様性に溢れたインディーズタイトル。
正直に言って複雑な気分だった。もう逆立ちしても埋まらない技術格差に、インディーズに居場所がある市場の大きさ。それをあきらめの感情で見ている自分がいる。
普段のゲームライフに不満があるわけじゃない。そのすごいゲームのうちいくつかは日本でもプレイできるだろうし。技術力がビデオゲームの優劣を決定するとも限らない。
でも北米や欧米で日本のタイトルがまったく太刀打ちできていない現状を見せられて、翻って周りを見れば、艦これやってパズドラやって任天堂の子供向けゲームが市場を寡占していてスマホ界では射幸心を煽るカードゲームが幅を利かせ、しかもその現状を受け入れてしまっている自分がいる。
競争力のないガラパゴスはゆっくりと死に向かい、その死に抵抗するどころか必然として受け入れてしまう。「俺たちはもうダメだ」という諦めにも似た感情がわき起こる。
だから任天堂が、海外の猿真似ではなくゴア表現も皆無、shooter初心者でも楽しめそうなユルさのあるsplatoonを発表したとき、海外タイトルの独壇場であるshooterにおいてオリジナリティ溢れるMade in Japanタイトルを打ち上げるという構図が何よりも痛快だった。「外国製品の真似でないことは、たいへん気持ちがよい。」というわけだ。

ビデオゲームというのは結局のところ実際にプレイしない限り面白いかどうか確定しない。対戦を主軸におくゲームは発売後もバランス調整をするのが当たり前になってるのでsplatoonの調整は長いものになるだろう。
splatoonの開発者コメントによればE3でのバージョンは最小限のもので、多様な武器、支援用途もある特殊スキル、変則的なマップなど既に製作中とのこと。ゲームルールだって面積対決以外のものがくる可能性がある。shooter初心者でも始められるゲームとして日本でも人気が出ることを祈ろう。
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waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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