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任天堂が一人勝ち - 2007年度ゲーム売上
出張から一時帰還。
もう一週間以上前の話になるけど、2007年度のゲーム売上トップ10のうち、9本までが任天堂(うち2つがポケモンブランドだっけ?)だった。サードパーティでランクインしたのはDSのドラクエ4だけ。
任天堂の快進撃を支えているのは周到なイメージ戦略。従来のゲームのように不健康なものではありませんよというアピール。イメージカラーを白に統一して、製品パッケージや広告はシンプルに徹する。子供が見ている番組を中心に大量のテレビCMを投下する。
しかしこれは、例えるなら多額のコストをかけて移り気なお客を引き止めているだけではないだろうか。手を緩めたとたんに逃げてしまう、根付いてくれないお客さん。
日本の据え置きゲーム市場は今後数年で崩壊する可能性がある。多様性の欠如はそれだけ絶滅の可能性を高くするし、海外市場との規模の差が大きくなると、バイクのように海外展開がメインになるだろう。海外と日本では受けるゲームの種類がまるで違うのも問題になる。
いまのところ、希望は見えない。
FPSによる死の疑似体験
「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISIONより。
「死は快楽ではないか?」という考え方は、紀元前から今日に至るまで多くのチャネラー、宗教家、哲学者、文学者etc…が述べていて、これ自体は目新しいことではない。
重要なのは、FPSのような「極めて没入感の高いゲーム」の登場により、死の疑似体験が可能になったことだろう。
サターンの名作FPS「1999ファラオの復活」で"バッドトリップ"を体感したことがある。着地するはずがそのまま下方へ落下してしまうときの、喪失感に似た形容しがたい感覚。
現在のネット対戦型FPSではどうだろうか。おそらくそこは、「本当の戦場さながらのリアルさ、そして対人戦ならではの理不尽で不可避な死がプレイヤーに降り掛かる」場所だ。
そこで体験する死とその瞬間に巻き起こる感情は、現実世界でのそれに近づいているのではないだろうか? 痛みを伴わないというゲームの特性は「死こそ快楽」という真実をよりはっきりと浮かび上がらせる。
# 「痛み、あるいは感覚を伴わない」というのは真実への裏道。ゲーム、仮想現実、サイケデリック、夢、幽体離脱、瞑想…
Wiiに「テレビの友チャンネル」が登場 - 任天堂恐るべし
「気になる番組にスタンプを押す。Miiとスタンプが連動していて、年齢を入力できる」
「Wiiリモコンに選局機能を持たせる」
「都道府県を指定して番組表を受信」
そして、これらの情報を集計する、と。
どの番組が注目されているか。都道府県別に見てどの番組が強いか。チャンネルの切り替え頻度は。番組を見ている年齢層は…
集めた情報を番組表に反映して、集合知ライクなエンターテインメント性を持たせるのか。
「みんなで投票チャンネル」で打ち止めかと思っていたらこんな隠し球を準備していたとは。(いろんな意味で)任天堂恐るべし!
任天堂、「Wii Pay & Play」を発表
Gdc08: Nintendo Announces Wii Pay & Play
すなわち、Wi-Fiコネクションに有料コースが加わるということ。
Pay & Playへの加入を前提としたソフトが今後登場するので、赤いPay & Playロゴを付けて消費者の誤解を防いでいくとのこと。
スマブラXでは「ネット対戦しようとしても回線が繋がらない!」なんて悲鳴が聞こえてきた。スマブラXの海外発売を控えて、無料のままサービスを維持するのは無理だということだろうか?
ウイニングイレブン プレーメーカー2008がヤバイ
Wii.com JP - 『ウイニングイレブンプレーメーカー2008』紹介ムービー
Wiiのコントローラ特性をここまでうまく生かしているとは…
アナログコントローラ+ポインターという2軸操作系がもたらすもの。ボールをキープしている選手とフリーな選手を同時かつ自在に動かせる、クロス位置やパスワークetcの正確かつ迅速な指定…
スペースを作る、選手のポジショニング、陽動から走り込んでクロスに合わせるとか、スポーツゲームをしない私でもワクワクさせられる。すごいよこれは。
007 ゴールデンアイがXbox Live Arcadeに登場?
Rareware Is Revisiting 007より。
信憑性が低いという但し書き付きだけど、本当ならゲーム業界の仁義なき戦い再びという感じ。
Nitendo64の007ゴールデンアイといえば、海外では泣く子も黙る人気ソフト。
なのにバーチャルコンソールを差し置いてXbox Live Arcadeに移殖、しかも画質up+ネット対戦対応。MicrosoftとMGM、Activision、Raresoftが合意に至ったと書いてあるが?
# 任天堂はゴールデンアイをバーチャルコンソールに出すつもりがあるのだろうか?
# 海外ではヒット確実なタイトルだけに交渉しているとしてもおかしくないけど…
Wiiがクラックされました - 不毛な連鎖の始まり
Wiiのクラック成功、ネイティブアプリが起動可能に - Engadget Japanese
「linux起動や自作アプリ」ねえ。
「MODとROMsの登場を心待ちにしましょう!」と書かないだけの理性は一応あるんだね。また一般ユーザーに余計な手間や迷惑がかかるのか…
Wiiのマリオやゼルダが伸び悩むのは当たり前
「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめたを読んで。
えーと、そうね…
Wiiは開発コードが「Revolution」だった。それで出てきたのは
・赤外線ポインタやモーションセンサなどを採用した、従来と一線を画すコントローラ
・ネットワーク接続機能を持ち、各種チャンネルやレトロゲームを配信。ネット対戦などもできる予定
という、"革新的な"ハードウェア。
発表当時、社長さんは「操作系を一新して、ヘビーユーザーのアドバンテージをリセットする」なんて話をしてた。 で、WiiSportsは目論見通りバカ売れしてる。
こんな状況で、「従来のゲーム機で出したとしても何ら問題のないゲーム」がいまいち伸びないっていうのは必然じゃないの? スーパーマリオギャラクシーは優れたゲームだけど、Wiiの"革新的な部分"を全く生かしてないよ。
…というわけで、ネット対戦やステージデータ配信を引っさげて登場するスマッシュブラザーズXの動向を見守りましょう。
今日、WiiFitを起動したら
寝る前にWiiFitを起動したら、
「今日はクリスマスイブですね! ……waveriderさん、私がついていますよ!」
どういう意味だコルァ!
「ゲームを楽しむ」という言葉の範囲を限定すべき。その他
やまなしなひび−Diary SIDE− 「ゲームの楽しみ方」は誰のものなのか?という議論を読んで。
うーん、論点がはっきり見えないが…
1.
ゲームってのは自分の力で進めるのが大前提。
なので、攻略サイトにべったり依存して解きましたとか、動画サイトでストーリーだけ知りましたといったような行動を「ゲームを楽しむ」と呼称するのには無理がある。副次的な行動は「消費しました」「処理しました」「ネタにしました」「酒の肴にしました」など、内容に応じた適切な言葉で表現するべきだと思う。
2.
ゲームにとってのストーリーとは「プレイ体験を補強するもの」だが、そっちに目が行き過ぎると「ストーリーを語るためにゲームがある」みたいな倒錯が生じてしまう。国内ではこの手の倒錯ゲームが大人気だった過去があるので、倒錯していることに気付かない人も多い。
いいストーリーで感動したい?ならば小説・映画・マンガ・アニメ・TVドラマ…代替物はいくらでもある。にもかかわらず、なぜ我々はゲームを選ぶのか? 擬似的とはいえ、自分の力によって話が進むから"楽しい"のさ。


