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アイデアから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog を読んで

アイデアから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlogより。
これと、業務用格闘ゲーム稼動開始日リスト 1991~2004ぐらい - うさだBlogを併せて見ると、格闘ゲームの進化がかなり早い段階で停滞しているのが分かる。うーん。
スパIIX以降は全然分からない…
・中段攻撃は龍虎の拳が最初じゃなかったっけ?立った姿勢から中段と下段が出せた記憶があるが…
・ワールドヒーローズ2の投げ返しは回数制限があったような。最初に投げを仕掛けた方が最終的に勝つ筈では…
・投げ受け身、空中ガード、必殺技キャンセル、ガードキャンセルはSFCの「バトルマスター」というゲームが最初と聞いた記憶がある。(バグという話もあるけど、それをいうとストIIにおけるキャンセル技や同時押しキャンセル技もバグだし - 冗句)

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「神にとっては一切が美しく、善く、正しい」

妄想科學日報 - 絶望の淵にこそ神はあるより。

種村季弘の言葉を借りよう。
谷川流「絶望系 閉じられた世界」や「ストーンオーシャン」に見られるこのモチーフは、かつてショーペンハウアーやニーチェやフロイトが語った「不感感覚のニルヴァーナ」「善悪の彼岸」「快不快の彼岸」の一形態のように思える。
ヘラクレイトスによれば、神にとっては一切が無差別的に正しい。人間だけがこのフラットな世界を"区別"し、善悪のラベルを貼っていく。ショーペンハウアーはこれを「人間は個別化の原理に囚われている」と表現した。

# 混沌の二元論(善悪が等価的に存在)→キリスト教の疑似一元論(善>悪)という流れがある。人間を救ったりこの世を善くするものが神であるという思想は近代宗教の特性。(もしくは、惑星開発委員会による思想制御 - 冗句)

# アルファなネット人の振る舞いがときどき非人間的に見えるのは、恒常的に情報を大量代謝した結果、個別化の原理を脱却してニルヴァーナに達したからかもしれない。
二元論の神々の如く、その振る舞いは我々から見て時に残酷であるが、悪意を有しない。

海外と日本のゲーム嗜好の違いについて、考察の断片

風呂につかりつつ海外(米国)と日本のゲーム嗜好の違いについて考えたけど、全くまとまらないので断片を並べてみる。

1.海外 - 「Doom」
1993年の「Doom」がFPS隆盛の始まり
「Doom」ヒットの下地 - PCの普及率の高さ、銃文化、ネットワーク対戦
A. PCの普及率 - 確定申告を自分でやる国(過去に表計算ソフト戦争あり)。ネットワーク対戦、マップエディタ、改造などはPCならでは。
B. 銃文化 - 銃に対する思い入れは日本人の比ではない。
C. ネットワーク対戦 - ネットワーク対戦の早期確立。ゲームをプレイする原動力に対人戦を据えるのは効果大。

2. 日本 - 「ドラクエ、FF」
ドラクエIIIが社会現象化 → RPGがゲームの花形という認識の確立
A. 日本人は謎解きが好き? アドベンチャーゲームに始まり、マリオ、ゼルダ、ドラクエ、FF… 「謎解き」要素がヒットの要
B. ゲーム人口の拡大 → 操作テクニックを要求するゲームの没落。
C. 日本人の特性 - 識字率が高く読むことを苦としない、マンガ文化の存在、銃文化がないetc。

3. FPSはなぜ日本でウケない?
結論:ゲーム歴史の積み重ねの差 - Doomの子孫達が米国ゲームを牽引し、ドラクエの子孫達が日本ゲームを牽引した
項目1の3要素 - PC普及率、銃文化、ネット対戦、いずれも日本にはなかった要素
A. 日本でPCが一般に普及しだしたのは1998年以降(日本ではPCを所有する必要性が薄い。PC文化の厚みは米国が数段上)
B. 銃文化は当然ない。日本での空想武器は剣、異能力、格闘技(古典RPGとの親和性が高い)
C. ネット対戦よりもネットRPGの方がウケた ← ゲーム歴史の下地の差

余談:
日本のゲーム開発者は交流が少ないという某所記事について。
A. 日本の芸能は個人依存で、技能の詳細を晒す習慣がなかった。ゲームもその流れを受け継いでいる。
B. 日本はマンガ的製作スタイルに倣い、米国は映画産業的製作スタイルに倣う、とか。
C. 米国における技術オープン思想は、銃社会の影響がないだろうか?
修行や出自に関わらず誰もが殺人能力を獲得できるという現実は、技能に対する価値観に影響を与えていないか?

Wii版バイオハザード4(日本版)が妙に高い

US = $29.95(¥3600強)
日本 = ¥4800
特典映像の話がUS版に書いていないということは、「アンブレラ・クロニクルズ」の予告映像で+¥1000ってこと? ずいぶん強気な商売だ。

URIとURLの違いとは:犯人は誰だ?

SummerWind - URIとURLの違いとは?より。

まず、「Identifier」と「Locator」の意味から。
Identifier = プログラムや変数の参照または特定のために使用される、文字の連なり。
Locator = 何かを発見するための装置、通常はラジオ周波数を見つける装置を指す。
(Mac OS X内蔵の辞書より)
wikipedia英語版によると、「初期の頃は、URIを指すのに、WebアドレスやらドキュメントネームやURLなどという言葉が使われていた。これは誤解なのだが、URIがRFCで正式に定義されたときには既にURLという言葉が広まっていたため、今日でも使われている」とのこと。

ここで、WWWの立役者、NCSA Mosaic ver.1.0.3のスクリーンショットを見てみよう。

ncsa_mosaic103


まず、URIを入力する欄に「URL」というラベルが付けられている。
locator=周波数同調装置と捉えれば、周波数を入力する欄に「同調装置」というラベルを貼っているという形。ちょっと苦しい気もするがまあOKか。
しかしホットリスト(今のブックマーク)にも「URL」の文字が…
嘉門達夫じゃないけど、「犯人はお前だ~!」と言いたくならない?

# Caminoは、伝統に従って「URL」と表記しています。定義の厳密さよりも、言葉の普及率を優先しております…

言葉:「Sharing is important - we're all communication junkies」

folklore.org:Creative Thinkより。
「共有は大切 - 我々は皆、コミュニケーション中毒者。」
1982年、アンディ・ハーツフェルドは「Creative Think」なるセミナーに参加し、その中で行われたアラン・ケイの講演に興奮した。会社に戻った彼は講演のメモを1ページに要約してMacintosh開発チームの皆に配ったという。その中の一節。
素晴らしいものは誰かと共有したい。誰かにこの感動を伝えたい。ともに喜びを分かち合いたい…かくして、今日も樹の枝は広がっていく。

言葉:「機械(コンピュータ)を信用できない - それは、人間を信用できないから」

ZUNTATAの小倉久佳氏が、1500名盤シリーズ「ニンジャウォーリアーズ」サントラにて語った言葉。
『僕は今でも「機械(コンピュータ)を信用できない」でいる。ライブではシンセサイザーを十数台も使用するが、やはりどこかで不安が残る。だから何度もチェックする。
なぜだろうーー。きっと「人間を信用できない」からだろうと思う。だから、それらに作られた機械なんて信用できるわけがない。』

機械、ハードウェア、ソフトウェア、システム…忘れるなかれ、すべて人間が作りしもの。

宮本茂とDefcon

任天堂 宮本茂 氏:「作ろうと思えばHaloも作れた」 - Engadget Japaneseより。

全発言のうちウケる(ネットの燃料となりうる)部分だけを抜き出しているようなので、原文をあたらざるを得ない。

1.
原文には、「Haloだって作れたんですよ~」と「制作費の高騰とリスク回避志向~」の間に、インタビュアーの発言が挟まってる。
「アメリカのゲーム会社の中には、そう考えていない所もありますね。リスクを嫌っていて、新しいアイディアで冒険するよりも続編や派生品を出しています。市場調査やフォーカスグループはたいへん重要です。こういう手法はゲームビジネスにとって良くないということでしょうか?」

インタビュアーは、宮本氏の発言を「ゲーム作りのアプローチの違いを話してくれた」としていることが判る。

2.
冒頭で宮本氏が「硫黄島からの手紙」と「父親たちの星条旗」を見たと語っていて、
その流れでインタビュアーが「現実に即していたり、深い社会的メッセージが込められているゲームを作ろうというつもりはありますか?」と質問している。それに対する返答。
「人生の中で、心を動かされる問題に遭遇したら、そういうことを考えるでしょう。そういうゲームを作るのはとても面白いでしょうね。この前のGDCのインディペンデントゲームフェスティバルで、Defconというゲームを見ました。それは核戦争のゲームで、全世界が破壊されるんです。強烈なメッセージ性がありましたよ。」

最近Macにも移殖された核戦争ゲーム、Defconです。

あと、年寄りみたいという発言の次に、最近体重を気にして水泳を~というユーモア発言もある。Wiiでダイエットしてもいいけど仕事してるみたいじゃん、とか。
ちなみに、最後は息子に関する発言で終わっている。大学を出たので一緒に仕事するとか?(よく読んでいない…)

Twitterとハブ電脳

攻殻機動隊 S.A.C 2nd GIGに出てくる「ハブ電脳」。
ある革命家が、自身の知覚チャンネルをネットに公開する。そこに接続することで革命家の行動をリアルタイムで共有できるという仕組み。劇中では多数の難民が革命家のハブ電脳にアクセスし、大きなうねりとなっていく。
最近騒がれているTwitterのサービス概要を見た時、まず思い出したのがハブ電脳だった。

例えば、架空人格あるいは実在人物のFakeなんかを仕立てて、偽の行動報告をタレ流して煽動したりとか。
攻殻 S.A.Cと同じく、あるカリスマの行動報告を流して人々の熱狂を誘い、イデオロギーのうねりを創り出したり。
Twitterのような「ライブ感覚を載せられるサービス」には注意を払う必要があると思う。

digg.com → はてなブックマーク人気エントリーの数

この1週間、はてなブックマークの人気エントリーにdigg.com経由の情報がどのくらい出現するか観察していた。人力なので見逃しがあるだろうが、総数は28だった。
digg.comは金脈探しに明け暮れる山師=digger達が集う場所。

情報が生まれる

情報発見の報がdigg.comに掲示される

世界各地のブローカーが自分のブログやページに情報を掲示する

「情報の発見ルートを開示しない」「必要であれば独自の追加情報を付加」「アフィリエイトを上乗せ、もしくは単にアクセス数up」などはブローカーならではの振る舞いといえる。
digg.comに張り付いていればだれでもブローカーになれるといえるけど、競争も激しいので頭角を現すのはなかなか大変そうだ。

HD DVDの解錠文字列に絡んで騒ぎが継続中

今から20時間ほど前、HD DVDの解錠文字列を示したdigg投稿(10000ポイントを超えていた)が削除された。更にwikipedia英語版でHD DVDの項目が編集ロックされたりしたことでイデオロギー対立に火がついた模様。
現時点では、wikipedia上での解錠文字列の無差別書き込み、digg.comへの連続投稿など、かなりの騒ぎに発展している。

追記:
解錠文字列を吹聴する輩が日本でもぼつぼつ出てきたようだ。deCSSの繰り返し。「ヤバくもねぇのにヤベェヤベェ!」by SDP。

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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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