スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

iTunesで、トラック名の頭にある曲番号を消去する

iTunesが調子悪かったので設定ファイルとか消して音楽を再インポートしたら、
itunes_track_number
トラックの頭に、なぜか曲番号が補完されてしまった。
こんなのが1000曲ぐらいあり、さすがに手作業で直す気にならない。
というわけで、頭の曲番号を消すAppleScriptを作った。

--頭の曲番号を消去する
tell application "iTunes"
tell library playlist "ライブラリ"
set the counter to 0
set fixed_counter to 0
repeat with i from (count of tracks) to 1 by -1
try
set track_name to (name of track i)
set cStr to "echo \"" & track_name & "\" | sed \"s/^[[:digit:]][[:digit:]][[:blank:]]//\""
do shell script cStr
set track_name to result
set (name of track i) to track_name
set fixed_counter to fixed_counter + 1
end try
set the counter to the counter + 1
end repeat
end tell
display dialog "完了しました。処理トラック数:" & fixed_counter
end tell



これをAppleScriptエディタにコピーして、

set cStr to "echo \"" & track_name & "\" | sed \"s/^[[:digit:]][[:digit:]][[:blank:]]//\""


の\記号をすべてバックラッシュ記号に置き換えて、
(そうしないとコンパイルできない。また、この行は1行であり、改行を含みません)
コンパイル → 実行すればOK。

# 曲名に「"」が含まれているトラックは処理されない。
スポンサーサイト

コミュニケーション・ゲーム

東京ゲームショウといいつつ、ショウと直接関係ない話をだらだら書きます。

TVにつないでやる、いわゆる据え置き型ゲーム機はいずれ廃れると思ってるけど、その思いは強くなる一方。次が悪い意味で予測できない。
据え置き機を最初にあきらめるのはどこかな? という。本命SONY、対抗は任天堂。
ゲーム機戦争は携帯分野が主戦場になる。据え置き機のような性能競争と囲い込み戦略が活発化する、と妄想したり。

#
日本のゲーム業界云々の話で任天堂が出てこないのは、「名作を送り出してきたブランド」と「wii sportsなど新ジャンルで先行者利益を独占」というスタイルであり、世界中の誰も真似できないから。

#
飯野賢治が「いつまでマリオ作ってんだよ」と揶揄したように、任天堂は「ユーザーは見た目やブランドでソフトを購入する」ことを大変よく理解している。

「我々はなぜビデオゲームをするのか?」の答えとして、「他者とコミュニケーションを行うため」というのが一番強い。
80~90年代なら、みんながやってるゲームの話題で盛り上がる。マリオ、ドラクエ、FF。
2000年以降は、ゲーム自体がコミュニケーションを促進させる構造を持つことがヒットの条件、という流れがはっきりしてきた。
90年代のポケモンあたりから始まって、PSOやラグナロクオンラインとかで決定的になった流れ。

コミュニケーションを取るためにゲームをやる。
好きなゲームの話題で誰かと盛り上がるという古典的なスタイルから、通信対戦やデータ交換機能など「ゲーム自体にコミュニケーション促進システムがある」ゲームが台頭する。
で、ビデオゲーム入門時に、後者のようなゲームにハマった人は、時が過ぎても同じようなゲームをやる。
ケータイをガンガン使う人もまた同じ志向を取るだろう。

アランケイはかつて「人間はコミュニケーション中毒だ」と言った。
パチンコが麻薬のような吸引力を持つのと同じく、コミュニケーションもまた麻薬であり、強力な商売となる。
逆に言うと、凝った世界設定や物語"しかない"クラシックなゲームは、かつての栄光を取り戻すことはできない。
つまり、古典シューティングやJRPGや物語重視の美少女ゲームなどは、今後は死を待つだけになる。
プラットフォームの片隅で、いかに生き延びるかに汲々とする状況が定着しつつあるし。
「ゲームを介して誰かとコミュニケーションを取る」というオンリーワンな物語が、「ゲーム自身が語る物語」を駆逐した。

また、コミュニケーション主体ゲームは、売れるゲームの一極集中と多様性の欠如をますます加速させる。
コミュニケーションは止まらないから、特定のゲームの売り上げが長期間にわたって伸び続ける。
コミュニケーションは"共通項"を求めるから、特定のゲームだけが突出して売れる。
ポケモンリメイクが180万本、トモダチコレクションが90万本、ドラクエが300万本。
他のメーカからしたら「やってられるかこんなもん」だが、この流れは止まらない。

というわけで、Xbox Live アーケードが欲しくなっている。0dayとか面白そうだ。
wii wareはいまいち好みのタイトルがない...

inafune「日本のゲーム業界は終わった」

まず、昔のinafune語録から。

スト2は、僕が作りました


ストZERO2は、もうアニメと同じですよ


そして、Inafune Explains the Concept Behind Dead Rising 2 - Tokyo Game Show - Kotakuにて、

僕も期待してTGS会場行ったらですね、あまりにつまらなくてですね、
こんなんじゃだめだと、日本のゲーム業界終わったな、という風に思ってしまったんですけど。
終わってないということを見せるために、デッドライジング2を用意しました。


上の2つに比べるとまともな発言だと思うけど、海外の享楽系ゲームメディアが発言の一部を切り出して享楽的な記事を書いてるという流れ。

FF13のお値段

FF13のお値段について。

日本での定価:\9240
日本Amazon:\7387
米国Amazon:$59.99 = \5400

定価が9000円越えてるのには驚かされるが、米国だとまともな値段。
スクウェア-エニックスは、FF13だけでなく他のソフトも海外との価格差が大きいので比較してみるとテンションが下がる。特にXbox360のソフト。

10.6とAppleGlotとCaminoローカライズ

たった今、Camino2.0b4のローカライズが終わった。
10.6での初ローカライズはトラブルだらけ。

・AppleGlot 3.4が途中で止まる
nibtoolとibtoolでの文字列抜き出しが途中でエラー出して止まる。
いろいろやった結果、どうもXcode 3とXcode 2.5の両方をインストールしているのが原因っぽい。
Xcode3を再インストールして、bashのコマンドサーチパスから Xcode2.5関係のパスを削除したら直った。

・一部のnibファイルが編集できない
PrintPDE.pluginのnibファイルと、MainMenu.nibがInterface Builder 2.5だと編集できない。
原因が分からないので、外付けHDDから10.5を起動してそちらで作業した。
Interface Builder 3なら編集できるので、3で編集したものを10.4で起動しても問題ないかどうか後日確認する…今日はもう勘弁…

・品質チェック
品質を再チェック。ボタンサイズの見直し、一部の語句の修正、10.5と10.4での動作確認、リリースノートの翻訳、デフォルトブックマークの内容編集…
せっかくの休みが…

・今後の課題
Package Maker 3 での作業方法記事を誰も書かない。
3での作業方法は把握したので、自分で書いてメーリングリストに投げるかも。

カメラは右利き用にできている

2009-09-11 - めも
の、可愛い絵柄を見ていて。
殆どのカメラは、右利き用に作られている。
なので、レンズはカメラの中央あるいは左手寄りにある。右手寄りだと手に当たって邪魔だから。
左利きの人にとって、カメラもまた「使いにくいなあ!」と感じる道具かもしれない。

テイルスオブヴェスペリアの問題について

PS3テイルズ オブ ヴェスペリアのアレについて|月光はBLOOD EYE を読んで。

個人的には「Xbox360版は、冗談抜きで習作だったのではないか?」というのが問題の根源だと思うんだけど。
検証記事を読むと、いくつかの要素がごっそり削られている痕跡があるわけで。
追加要素は別に裏切りではないが、
「未完成なのはわかっていたが、期日優先だったのでそのまま発売しました」
「本命はPS3版なので、そっちは完璧な仕上がりです」
だったとしたら、Xbox360のユーザー(あるいは、PS3のユーザーも)を舐めていると言われても仕方ない。

Xbox360側には「有名タイトルを他ハードに先駆けて出しますよ! 満足でしょ?」
PS3側には「徹底改善された完全版ですよ! 満足でしょ?」
という、態度の使い分け自体がそもそもマズい。
昔、コナミやカプコンが有名タイトル(パロディウス、ストII)で同じようなことをしたのが思い出される。
カプコンみたいに同時発売すれば起きない問題だけど、海外での売り上げが読めないタイトルは金をかけられないという現実が足を引っ張る。

CrossOverで東方星蓮船(正式版)をプレイ

東方星蓮船の正式版が届きましたよ!
さっそくCrossOverでプレイしてみた。

1. Snow Leopardについて
まず、CrossOver7 は 10.6 Snow Leopard に対応していないので、
・CrossOver8にアップグレードする
・10.5 LeopardでCrossOver7を使う
のどちらかになる。

2. インストールとか
DirectXについては、体験版と同じくDirectX Redist (November 2008)をインストールしていればOK。

3. 気が付いた点
・custom.exeが起動できない。
・フルスクリーンでプレイできないので、CrossOver側でデスクトップエミュレートをONにするか、東方星蓮船起動時に「ウインドウ 640x480」を選択する。
・文字は相変わらず読みにくい。
・CrossOver8だと、最終ボスの一部背景が透けてしまう。

総じてプレイに問題なし。地霊殿のようなフレームレート低下も起こらないっぽい。
難度は風神録と地霊殿の中間ぐらい? Easyでもエンディングが見られます。
パッチによってUFOの色が判別しやすくなるのが、色弱には大変ありがたい。
南無三ーーーー!

seirensen_01

seirensen_02

ラブプラスについてちょっとだけ

「萌え属性」の次の時代を予感させる『ラブプラス』 - シロクマの屑籠(汎適所属) を読んで。

SFジャンルだと「人工知能によるガールフレンド」なんてのは古典なわけで、ラブプラスは原点回帰だと思うんだけど。
"物語"に凝りまくってみても、恋人同士のじゃれあいシミュレートに容易く粉砕されるってところで、萌え文壇みたいなところは一度絶望してみるとよろしかろ。

# ラブプラスはマンパワーによる力技なので、フォロワーは当分出ないだろう。なので安心して絶望できる、かも。

日本で幾何公差の普及が遅れた理由?

「日本の職人の技術力が高く、いつも完璧に物ができるので幾何公差の普及が遅れた」なんて話があるらしい。
ふーん。

欧米と日本の、仕事に対する意識の違いってのがありまして。
欧米は「指示されたことしかしない」のが基本スタンス。
対して日本は「欠陥のないものを製作して、はじめて仕事をしたといえる」みたいな感じ。
技術力の話以前として、仕事に対する基本認識が違うわけ。
(どっちがいい、悪いの話ではなく。もちろん個人差もある)

あと、幾何公差ってのは「ここはちゃんと精度よく作ってないと支障が出るよ」という意思表示であり、それを書いてない時代ってのは単に設計技術・概念・思想が未熟な頃、という見方もできる。
戦艦大和の設計図にも幾何公差は入ってたような気がする。

サマーウォーズの暗号の話

サマーウォーズ:曜日の求め方とか2056桁の暗号とかの解説 - A Successful Failureを読んで。

サマーウォーズで普通の人間が暗号を一晩で解くのを不思議がる以前に、「なんでAIが計算を人間にさせようとしたのか」というのがひっかかる。
「天文学的な時間がかかるかもしれん」というのはともかく、どう考えてもAIが自分でやった方が速い。
戦術AIだから、時間がかかる、かからんの評価はするだろうけど。
また、「世界で50人もの人間が一晩で解ける問題」がキーになってること自体がおかしい。
もしそうなら、コンピュータが暗算すればもっと速く解ける。
NP問題使ったRSAライクな暗号だとしたら、人間の特権であるヤマ張りで、偶然にもコンピュータより速く答えに辿り着ける可能性があるが。
AI側が採れる手段としては、ネットリソースを乗っ取りまくって分散コンピューティングという力技をかけるというものがあるが、サマーウォーズ世界ではOzにjoinしないとそういう手段はそもそもかけられないだろう。
量子コンピュータが実用化されている設定なら、RSA暗号であるはずがないってのも考えられる。

攻殻で人間を襲うロボは、故障モードになることでロボット三原則を乗り越えてた訳だが、サマーウォーズの暗号もそういうもんじゃないだろうか?
クラック行為はAIに組み込まれた抑制機構が働くのでできない、パスワード認証は自力でクラックして、その答えを内包した比較的平易な暗号問題をバラ撒いて、「人間にそれを解かせる」ことで抑制機構を乗り越えたのかも。
…しかしこの仮説はちょっと弱い。もしこうなら、暗号問題をあんなに難しくする必要がないし。

二つの疑問点
「なぜAIが自分で演算しないのか」
「人間が一晩で解ける程度の強度しかないのはなぜか」
を満たすいい説明はないものか…

#
AIに欲望があるってことは、欲望の定義がいる。
「手持ちのリソース全体から見た損得勘定を無視して、短絡的なリソース獲得に走る」あたりだとAIの行動もそこそこ説明がつくだろうか。
「ゲームに勝利する」ってのが欲望の一形態だとすると、物語終盤のコイコイのような、割の悪い勝負を放棄しないのも理解できるかも。

「華奢なアニメキャラが大きな剣を振ることに納得できない」という話

「日本ゲームみたいな青ビョウタンが大剣振り回したり、ムキムキマッチョより強いのはおかしい」みたいな話が出るとき、ドラゴンボールやDrスランプの話が出ないのはなぜなんだろうか。
鳥山明作品を読んでいる時の不快感が、物語が「少年の姿をした無邪気な荒事師が、でかくて強いのをコケにする」というワンパターンというもの。またかよっていう。(Drスランプは少女だったけど)
ドラゴンボールについては、バトルメインの展開にする時に悟空を成長させたのでかなり軽減された。
もっと遡ると、江戸川乱歩の小説みたいに子供が活躍するのはおかしいみたいなとこまでいけるし、歌舞伎の荒事師は少年だし、護法童子も少年だし、牛若丸も「華奢な美少年が偉丈夫に勝つ」話だし。

ここまで書いてきて、「日本の物書きは昔からマッチョが嫌い」という結論が頭をよぎった。
現実には単純に力のサイズで物事が決まっていて、そういう状況ムカつくって思いが歌舞伎や伝説に「少年の姿をしたヒーロー」の形で反映されてる、とか。

ars technicaによるSnow Leopard解析が来た!

Mac OS X 10.6 Snow Leopard: the Ars Technica review - Ars Technica

・実行ファイルがHFS+のアトリビュートを使って圧縮されてる。
・LLVMの発展形 = Clangという新しいコンパイラ機構が登場。

斜め読みは明日にしよう…

10.6:Snow Leopardはなぜ速い?

10.6 Snow Leopardは、あらゆる動作が機敏になってる。
従来の32ビットアプリケーションですら、10.5よりも高速に動作する。
ファイルI/Oとか描画とかの根本的なところが速度upしてる感じ。

What's New : 10.6を眺めて、高速化に貢献している変更点を挙げてみると…

・libcache API
キャッシュを生成するための libcache API の追加。

・同時処理の向上
数え上げ、検索、ソートを同時にやれるとか、NSViewに同時描画とか、同時ファイルオープンとか。

・ファイルアクセスの高速化
ファイル自身、ファイルプロパティ、ディレクトリなど諸々へのアクセスを一元化し、内部処理を削減したとのこと。

・Grand Central Dispatch
マルチコアの性能を引き出す仕組み。
MacPeopleの最新号でSnow Leopard直前特集が載ってて、そこに超わかりやすい概略がある。
作業をブロックに纏めてキュー(待ち行列)に突っ込むと、OSがそれを受けたスレッドを生成してスレッドプールに溜める。そしてCPUのコアが溜まったスレッドを随時処理していく…みたいな感じ。
OSの中枢部がGrand Central Dispatchに対応済っぽい。

といったところ。arsTechnicaかNEXT神あたりの解析を待ちたい。

10.6:Snow Leopardをインストールした

週末にSnow Leopardをインストールしました。
iTunesが起動不能になったり、ファイル保存ダイアログで毎回クラッシュしたり、メールが受信できなかったり、いろいろありました。
別に10.6がバグってる訳ではありません。OS新規インストールなんてこんなもんです。今は安定してます。
気が付いたところを挙げておきます。

Stopfoldとか、Finderのコンテクストメニュープラグインとか
プラグイン機構が変更されたために全滅。
StopfoldはSnow Leopard対応版が速攻リリースされました。ありがたいことです。
FinderのAmCopyPathCMXが使えなくなったので、ファイルパスをコピーするサービスをAutomatorで作ってみた。
シェルスクリプトの構文が素人丸出し…

copy_path

Automatorでサービスを作れるようになり、Finderのコンテクストメニューからサービスを呼び出せるようにもなったので、コマンドラインを駆使するといろいろやれそう。

ipv6のランダムアドレス
10.5と同じ方法でいける。
Macでipv6 temporary addressを有効にする:lauchd 版 を参照のこと。


システム環境設定(USB Overdriveとか)
64ビット版になっていない場合、環境設定パネルを開くたびに再起動を要求される。
64ビット対応版に差し替えていきたい。

CrossOver8.0
特に問題なし。

QuickTime Player X
いまのところ、編集用としては役に立たない。
編集機能は「一応ついてる」レベルで、従来のProと同じ使い方はできない。まだまだこれからか。

QuickTime Player 7
音楽CDからの直接変換が大幅に遅くなった。エラー訂正をかけながらやるようになったっぽい。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

最近の記事
カテゴリー
最近のトラックバック
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。