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銀杏BOYZ - ボーイズ・オン・ザ・ラン(PV) - なんでカメラを引かないの?

YouTube - 銀杏BOYZ - ボーイズ・オン・ザ・ラン(PV)

はっきり憶えてないけど、80年代オタクの生態をビデオ作品にしたものがあって、先輩が「このビデオはマジでヤバいぞ~」とか言ってたのを思い出した。
実写版オタクのビデオというタイトルだったような…

現代の病理? ああ、そうかもしれないねー。
このPVを見ていると、上記のオタク以外にも、レーサーレプリカ熱狂とかホコ天とかイカ天とかドラクエ行列とかジュリアナブームとかスキーブームとかを思い出す。
「現代の病理」70年代からずーっとその言葉を聞き続けてる気がするんだよ。

昔は、一般人へのインタビュー時に人の顔をアップで撮るようなことはしていなかった。
けど、20年ぐらい前からアップで撮るのが主流になった。特にNHKがヒドい。
朝のニュースを見るたび「もっとカメラ引けよ」と思う。
一度カメラマンに意図を聞いてみたい、「不細工に写るのが分かってるのに、なんでカメラ引かねえの?」って。

映像が持つ魔力の働きを確認し続けないといけないというのは、メンドクサイ話だ。
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メタルブラック概論

メタルブラックとは、1991年にタイトーからリリースされたシューティングゲームです。
あれから19年が経ちました…
このゲームの解釈について、開発者の仙波氏は「解釈は人それぞれでいいよー」と述べています。
だから以下の文章も、とあるプレイヤーの誇大妄想、と考えるのが適当です。


「二つの高度文明の衝突は、片方の消滅という結果に終わることが多い」 - マンガ版メタルブラックの冒頭より(うろ覚え)

まず、木星近くの伴星ネメシスが引き起こした彗星雨が地球を直撃、地上が壊滅状態になる。
同時に、水星にて機会をうかがっていた珪素生命体がここぞとばかりに地球侵略を開始。
本来は彗星雨と珪素生命体に直接の関係はないんだけど、人類は「両者には関連性があり、敵はネメシスの空域から飛来している」と考えている。
だから珪素生命体のことも「ネメシス」と呼んでいるし、主人公も軍も木星(彗星雨の源流)を目指す。

人類は珪素生命体のテクノロジーを解析し、ビーム兵器搭載機の量産を軸とした反攻計画(メタルブラック計画)を立て、準備を進める。
ところが国連が急に停戦合意を発し、計画は永久凍結される。
一人のパイロットがその封印された戦闘機を強奪、単機で敵に立ち向かう…というのがメタルブラックの概要だ。

ところで、シューティングゲームの設定矛盾として、「敵陣に単機で突っ込む」というのがある。
リアリティを考えた場合、いくら戦闘機が高性能でも単機で突っ込むのは無理がある。
さらに、「ラスボスを倒したら戦争が終わる」というのも、よく考えてみるとおかしい。
敵軍を一括コントロールしている処理中枢を、単機で特攻して単機で撃破、単機で戦争に勝利!
ビデオゲームとしては何の問題もないけど、現実と照らし合わせてると多少無理がある。

仙波氏へのインタビューを読む限り、メタルブラックのゲーム内で展開される戦闘の殆どは「パイロットの見ている幻覚」である。
結果として、主人公は「敵陣に単機で突っ込んでいない」し、「敵の中枢を撃破してはいない」。
つまり、シューティングゲームにつきまとう大きな設定矛盾を半ば反則的な方法で回避しているわけ。
「パイロットの見ている幻覚」について、1面はさすがに現実のようだが、2面の冒頭、背景に偽物の月が出現するあたりから雲行きが怪しくなってくる。
裏設定から考えると(実際には、木星の空域に敵本拠地は存在しない)、5面以降は敵機や地形などほとんど全てが幻覚であると考えていい。
木星までは実際に飛行していると思いたいが、実はそれも幻覚で、実際には月を越えたあたりの、何もない空間で独り相撲を演じているのかもしれない。

面白いのは、ゲーム中はおろかオールクリアを果たした後ですら、「これは幻覚」だとはっきり提示されないところ。
ゲーム中のパイロットと同じく、プレイヤーもまた、これらの戦闘が幻覚だったと認識するのが困難なのだ。
押井守はマトリックスを評して「架空世界だというネタばらしは最後にしたほうがいい」と述べたが、メタルブラックにおいてはネタばらしさえ行われない。
オールクリアしたプレイヤーは、自分が見たものの意味や理由を考え続けることになる。
考えようによっては、これはプレイヤーに対する究極のサービスなのかもしれない。
「超ムズい2周目」や「終わりの見えない点稼ぎ」よりも、遥かに高度なアフターサービス。

さて、なぜパイロットはあんな幻覚を見るのだろうか?
マンガ版メタルブラックの連載開始時に、仙波氏が「このマンガでは人類と珪素生命体との融合を描く予定です」と発言している(うろ覚え)。
ここで公式設定を思い出してみる。
・珪素生命体は、地球文明と融合する能力を持つ(機械と融合したり、知識を取り込んだり)
・自機ブラックフライは、敵兵器のコピー
・6面ボスで流れる背景は、なぜか人類の文明に関するものばかり
これらを踏まえて私が出す結論は、「パイロットが珪素生命体と融合してしまう。ゲーム中で目にする光景は、その融合過程においてパイロットが見る幻覚」というもの。
伴星に "復讐の女神" の名前がつけられていることを考えると、「彗星雨やネメシスの襲来は、人類に対する罰」みたいな意識が広まっていたのかもしれない。
だから、ボスの名前が "人類が犯した過ち" に関するものばかりだったり、最終面で流れる背景が人類の闘争の歴史だったり、最後に地球が真っ二つになるビジョンが見えたりするのは、「敵が人類に警告や反省を突きつけている」わけではなくて。
パイロットの内にある、人類の闘争史あるいは環境破壊といった知識や記憶。
さらには、ネメシスが "人類に対する罰" であるという意識。
それらが合わさってああいうビジョンを幻視するのだと、私は考える。
これはまた、冒頭の文章 - 二つの高度文明の衝突 - という題目に対して、「融合による共生」という回答を出している、ともとれる。

# 実際には彗星雨も敵の侵略も、人類の闘争や環境破壊とは関連性がない。「パイロットがそう思っているから、そういう幻覚を見る」のだということ。
# この妄想を踏まえてサウンドトラックの背面イラストを見てみると…少しは当たってる気がするかも?


私のメタルブラック概論(という名の妄想)は以上の通りです。
ところで、この妄想を最後まで読んだとき、タイトーシューティング好きならあることに気付くと思います。
全ての敵が幻? 自らの中にある恐怖や不安が幻を形作る? それって…
close your eyes, close your head !
かくして物語は、visionnerz(幻視人)へと繋がるのでした。

技術革命、流通革命

GoogleとかiTunesとかAmazon Kindleとかって、その性質から考えると技術革命というよりは流通革命と呼んだほうがいい。
そうすれば、「技術革新は常に正しい」と主張するような、現状認識と現状肯定を混同する手合いを除去できそう。
流通経路の支配権争い、みたいな話もできるようになるか。

電子書籍、それはバラ色の未来か?

AmazonのKindleが日本で本格的に展開しそうだったり、国内出版社が電子書籍に関して団結したり、噂になってるAppleタブレットがKindleっぽいものらしかったりと、電子書籍ビジネス夜明け前、みたいな雰囲気になってますが。
電子書籍ビジネスの流れそのものは止まらない。でもそれがバラ色の未来かというと、それは怪しいと思う。

ホルダーがコンテンツをつくらないプラットホームは微妙 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
プラットホームホルダー対コンテンツ屋さん百年戦争 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
おい、ゆとり、コンテンツの値段の決まり方をおしえてやる - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
NG発言連発!大手ゲームメーカーが激論を交わした「ぶっちゃけ iPhone ゲームどうよ」ログ公開。

こういう記事を読んで思うこと。
電子書籍ビジネスにより出版社のような組織を介さず出版ができたとしても、宣伝の問題が残る。
「著者の取り分は増える」とか「1000人のハードコアなファンがいれば食っていける」とか言うけど、そもそも自分の商品の存在をどうやって知ってもらうんですか? という。
iPhone AppStoreの状況を見る限り、それはすべての執筆者が広告活動に奔走せざるを得ないような過酷な状況を生むんじゃないか?
AppBankのような影響力あるサイトに対して粘り強く営業したり、トップ10に食い込むためにコネやら何やらを駆使したり、Googleみたいなネット広告業者にお布施を払ったり、終わりの見えない値下げ競争をしたり。
そういう、現在だと出版社(の広報部門)がやってる仕事を、執筆者が独力でやれと?

最初から知名度が高かったり、宣伝活動に関して強力な支援者とつるめる人ならいいかもしれん。
でもそうではない人にとっては、何の救いもない、むしろ悲惨さが増すのではないだろうか。
一個人としてみると、これは「誰が宣伝に関して影響力を持つのか」が、出版社や本屋などの旧勢力からIT関係の新勢力に取って代わるだけに見えるし、後者は前者よりもノリや刹那性を重視する傾向があるので、悪い意味でのポップカルチャー化が進むような気がする。(かなり気の早い話ではあるけど)

# Amazon DTPが価格下限を制限してるのは、値下げ競争が起きるのを避けるためかな?
# 個人的には、紙の印刷物に負けない視認性を実現してくれないとデバイスを買う気にならんけど。

乗用車のプラグ交換をやりました

今日は乗用車のプラグ交換をやりました。
バイクに比べると乗用車のは作業がメチャクチャ楽。ボンネットを開けるとプラグが正面にあるので、文字通り交換するだけ。
今回も10000km使ったが、やはり先端のイリジウム部分が1/3ぐらいまで減っていた。やはり7000kmぐらいで替えたほうが良さそうだ。

就職活動ではじめて突きつけられる難問

回覧雑誌の中に、ある大学教授が就職戦線について語る部分があった。

確かに、自分の意見が主張でき、見るからにチームリーダーとして働けそうな人材は、例年同様に楽に職を得た。
一方で、その反対の性格の人材はどこを受けても落ちて、機械系でも残りの7%がなかなか決まらない。

(中略)

機械産業では、チームで製品を作る。マラソンではなく、サッカーと似ている。
チームで働くのだから、全体のバランスを考えて協調し、皆で知識を共有できるような人材を、企業が優先的に採用するのは当たり前である。

受験勉強をやりすぎると、試験問題を見てから頭を使い始めるようになる。
たとえば、M5のボルトだとクビがちぎれそうだと教員が感じ、「ちぎれませんか」と問題を提起したら、初めて彼らは正確に計算して対策を考える。
でも、エンジニアに必要なことは、「ボルトがちぎれる」というリスクの予見能力である。

彼らはそんなこと教わらなかったと言い訳するが、ちょっと機械をいじれば小ネジをねじ切るような類似失敗を経験できる。
原因を考えずに何度もねじ切るのもバカだが、論理的に分析すれば自然とわかることである。

このように、「言われたらやります」と仕事を待っているだけの人材や、「死んでもやり抜きます」と威勢はいいが何をやるのかわからないような非論理的な人材は、企業も御免蒙るになるのだろう。


ところで、弾幕シューティングをプレイするとき、初心者と経験者との一番の差は何だろうか?
反射神経? 攻略パターンの有無? いや、最大の差は「経験者は画面全体を見ている」ということ。
初心者は自機の周りに目をやるのが精一杯なのに対して、経験者は自機・敵・弾道など、自機の行動に影響する諸要素をまんべんなく見ている。
(正確に言うと、これら諸要素をそれぞれ一瞬だけ見ている)
そして現況を把握し、最適な行動を選択する。
ポイントは以下の通り。
・経験者は、視野が広い = 多くの要素に視線を送り、判断材料とする
・経験者は、判断が早い = 経験の蓄積や訓練などによる、判断の高速化
・経験者は、取捨選択が巧い = どれが重要度が高くどれが低いのかという「価値付け」を正確に行う

こういうのはビデオゲームに限った話ではない。車の運転だともっと分かりやすいだろうか。
免許取り立ての頃は、視野が狭く判断も鈍く危機察知能力も低い。
これが距離を重ねてくると、運転操作に慣れてきて、視線をより多くの要素に送れるような余裕が出てくる。
経験を積んでくると、現況に対する判断も速くなる。
駐車車両が作る死角とか右折車両の動きなどに警戒心を発揮できるようになる。

だから、『エンジニアに必要なことは、「ボルトがちぎれる」というリスクの予見能力である』といわれたとして、それは超能力でもなんでもなく、誰でも習得できる類いのものだ。
しかし、それが出来ていない、あるいは出来そうにない学生がいると。
その原因は、「彼らは受け身で、非論理的な人材だから」ということらしい。
最高学府まで進んできた能力ある人材が "非論理的" ?

これは論理性よりもそれ以前、つまり、世界をどう観るのかという "視点" の問題ではないだろうか?
おそらく、
「気づく瞳」「気づかない瞳」 - G.A.W.
と同じ種類の問題だ。

同じものを見ても、初心者と経験者とでは、見えているものが違う。
初心者にとっては「ただの風景」であるものが、経験者にとっては「行動を左右する情報」になる。
論理性の問題じゃない。世界観の問題。
つまり、「世界を分析的に観れる」ようになるには、世界観を変えるしかないのでは?
しかし、私が思うに、世界観を変えるというのは自分一人の力じゃムリだ。
「全体を見なさい」「言われたことをただやるんじゃなくて、考えながらやりなさい」こんなことを言ったり聞いたりするのはいくらでもできる。
でも、それを己のものにする、いわゆる「理解している」とか「悟っている」とかいうレベルにするには、実際にそれを経験するしかない。
車の運転でリスク予見能力を身につけるには? 実際に路上運転をしてみるしかない。
プロジェクトを統括する能力を身につけるには? 実際にプロジェクトを一通りやってみるしかない。
実際に経験しない限り、「経験者が見ている世界」が自分のものにならないし、そういう「世界の見え方」が身に付かない。

就職活動をする段階になってから「一人前のエンジニア足り得る世界観を身につけてきてください」と問われたら?
これはある意味、人生やり直せといわれているようなものじゃないか。
大学までつつがなく進んできた勉強のできる人が、就職活動でいきなり根源的な難問を突きつけられる。場当たり的な対処ではどうにもならない難問を。
それはあまりに残酷な話だ。

オッカムの剃刀

オッカムの剃刀は「神は単純を好む」という世界観から出たものなので、法則というよりは標語の類い。
だから「オッカムの剃刀は科学の分野に使えるか?」と聞かれたら、「経験則としては使えるねぇ」ぐらいの認識でいるのがいい。
今のところは不可知だし、量子力学とか宇宙論とかがもっと進めば、科学的に妥当性が証明されるかもしれない。

真の悪魔は経路制御に徹する

釈尊の前に現れた悪魔は、甘言をもって釈尊を誘惑した。
アダムの前に現れた蛇は、知恵の実を食べるようにアダムをそそのかした。
マックスウェルの悪魔は、分子の選別を行うだけ。
メフィストフェレス以降の現代的な悪魔についても、誘惑はすれど直接人間を殺したりはしない。
真の悪魔は自分で手を下さず、経路制御に徹する。

「情報を整理することが使命です」と真顔で言ったりとか。
「他人の文章をカットアップして提示するだけ」とか。
真意を見せず、「判断するのはお前だよ」とのたまう、誘惑者。
そういうのは悪魔かもね。

ビデオゲームなんて所詮は絵空事です

20年ぐらい前、とある作家曰く。
「非道なシチュエーションのポルノに、僕らが興奮するのはなぜなんだろうね」

GTA4に対する、とある感想について。
「暴力的なゲームが逆説的にプレイヤーの道徳心を喚起する」ってのは、14年前のとある美少女ゲームに対しても出た反応なので、GTA4がことさらどうという感想は無い。
想像したのは、もし私がGTA4をプレイした場合、処刑前にうだうだ命乞いをするような演出を入れてくるキャラを射殺することに躊躇はしないだろう、ということ。

ビデオゲームに限らず、何らかのメディア(ゲーム、小説、映画etc…)で、非道な行為が行える・行われる、あるいはそういった演出・表現があるとして。
そういう尖った表現物というのは、自己を映す「鏡」になるということ。
ある人は「えー無抵抗の人間に暴力とか振るえないよ…」と思うし、
ある人は「やっぱDQNをコロス時は命乞い演出があるとテンション上がるな!」と思うだろう。
ビデオゲームが出力する暴力表現に相対した時、プレイヤー自らの内にある倫理とか理性とかに相対することになる。
だから、GTA4をプレイして道徳的な仕上がりだと感じるのなら、それは「良識派」と同じく健全な精神を持っているということだろう。
そして残念ながら、私は不健全な精神を持っている。

敵が女々しく命乞い。あららー今さら命乞いですかwwwさっさと死ねクズがwww、みたいな感じで即射殺。
それが繰り返されると、もう命乞いとか罵倒を聞くのも面倒になるだろう。あーもーうるさいなーと射殺。
所詮は、架空の出来事だもの。
現実世界での本物の暴力、その重大さ、そのヒドさ、その切実さ、ダメージの回復不能っぷり。
それに比べたら、現在のビデオゲームの暴力表現なんてミジンコ程度のリアリティしか無い。
でも、それでいい。
今後いくら性能が上がったとしても、ビデオゲームは究極的には「架空の出来事」でなければならない!
なぜなら、私は聖人ではなく、その精神は不健全だから。

規制を叫ぶ良識派に対して、「いや実は道徳的なんですよ」と返すのは、よくない流れだと思う。
映画や小説がそうであるようにビデオゲームにも世界や人を変える魔力がある、ということを踏まえると、ゾーニングは否定しないし、「そんな目で見ないでください」などと勝手なお願いをするつもりもない。
それでもなお、道徳的であれ背徳的であれ、ビデオゲームに "現実" という重い枷は付けて欲しくない。
それは、私の "不健全な内心" に枷を付けられることに繋がるから。

だから、声を大にして言いたい。
「ビデオゲームなんて、所詮は絵空事なんだよ!!」

2010年

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明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。
とりあえず、手術が成功して一安心。

標準画角のDP2に振り回されている。
今までずっと広角のカメラを使ってきたせいか、「撮りたいものがフレームに入りきらない!」なんてことがよくある。
風景を撮るときなんかは、宣伝文句通り「切り取るような」感じになりがち。
とにかく考えて撮らないといけないのが面白いところ。
まだまだ修行不足ですよ。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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