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「マスターアップ」は和製英語?

「原稿をマスターアップしました」という言い方に違和感をおぼえたので調べてみたけど、原稿を仕上げることは普通に?complete writing などと表現するらしい。日本語だと「脱稿」。
ソフトウェアに対しても時々使われているが、Wikipedia英語版:ソフトウェアのリリースサイクルによると、ソフトウェアの完成は code complete と表現されている。
master は「原盤」の意味なので音楽業界で使われているのかもしれないと思ったけど、軽く調べても Audio mastering とかしか出てこない。
個人的には Golden Master とか RTM といった単語を思い出すけど、前者は Apple が使い始めた言葉とのこと。はじめて知った…
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Wii 斬撃のREGINLEIVにハマる

THE 地球防衛軍 で有名なサンドロットによる「斬撃のREGINLEIV」が面白すぎて、プレイ時間がエラいことになってました。
サンドロットのゲームをプレイするのは地球防衛軍2以来だけど、面白さや中毒性が大きくアップしてる。

# 以下、地球防衛軍をEDF (Earth Defense Forces) と略します。
ゲームの進行形態はまんまEDFで、違う所といえば特定ステージの開始時にデモシーンが追加されていることぐらい。
ゲームの内容も、だだっ広いリアルスケールのフィールドで巨大な敵とやり合うとか、とにかく敵を全滅させればOKというルールの明快さとか、そのまんま。
EDFは怪獣映画だったけど、REGINLEIVで展開される物語と光景は映画「ロード・オブ・ザ・リング」を彷彿とさせる。

REGINLEIVがEDFと違う、その最大のポイントは「接近戦重視であること」。
電脳戦機バーチャロンの亙氏が語った、「ソードを実装すると、みんなそれで相手を斬りたがるんですよね、戦法としては遠くから射撃したほうが安全なのに」というやつ。

・ポインタの軌跡通りに斬撃が出る。操作に慣れれば、望みの位置に斬撃を瞬時に繰り出せる
・横または前方への神速移動(いわゆるダッシュ)中に攻撃が出せる
・長剣やハンマーなど接近戦専用の武器だとガードが可能
・連続斬撃の後半にある強斬撃や特定の武器に貫通性能があるため、敵の大群を一刀両断したりできる。
・巨大な敵については、手足などの部位を破壊することで行動を止められる
これらの新しい要素群によって、爽快感抜群の接近斬撃アクションが実現されている。
細かい所では、武器の取得が運頼みではなくなったこと、フレイとフレイヤで武器生成が共通であることなども、ゲームプレイが楽になって助かっている。

また、オンラインプレイの中毒性も実にヤバい。ネトゲ廃人の気持ちがわかるぐらいに。
仲間に群がっている敵を遠距離射撃で片付けたり、強敵とやり合っている最中に仲間が部位破壊してくれて助かったりとか!

最終的に、作品世界は破壊される。

小説やマンガを連載するときは、例えば「能力者たちがド派手なバトル!」「異世界から来たキャラがどたばた!」みたいな、分かりやすい面白さありきである。
だから、世界設定や背景をきっちり詰めてから始めることはまずない。逆に詰めてない方が選択肢に自由ができて良いという話もある。
で、連載が続いて話が進んでいくと新キャラや新エピソードや新設定などが増えてきて、主人公たちを取り巻く世界とかシステムとかがだんだん組み上がっていく。
この段階になると、スタート時とは逆に、世界設定を詰めた方が物語を廻しやすくなったりする。
ところが、"世界設定を詰める"というのは、連載開始時のキモだった「ド派手バトル」や「キャラがドタバタ」のような原点に制約を付けることにもなる。
設定を詰めるほど、作品の奥が深くなり、しかし作品の面白さの原点には鎖がまとわりつく。
このような状態は、いずれ臨界点を迎える。
非日常を可能足らしめている設定 = 世界を存続させるか、破壊するか。

宇宙英雄物語が、「想像オチ」で異世界を粉みじんにしたり。
怪獣映画のオマージュだったはずのエヴァが、最後にはああいう結末になったり。
最初は萌え+学園+魔法だったネギまが、魔法世界の破滅云々の話になってしまったり。
まさに “疑いを抱くな!針の先ほども疑えば、この世界は消滅するぞ!” である。

#
「超電磁砲のディストピア的設定に不快感を示す人が少ないのはオタクが病んでるから」とのたまうなら、「冷静に考えると子供が大人の思惑通りに動いてないか?」的な作品、例えばハリーポッターとかポケモンとかを受容する多数の人々が病んでる、という結論になるわけだが。
「作品の受け手は、作品設定をフィクションとして処理することができない」という個人的感想を前提に論を張るのは、性的ゲームや暴力ゲームに規制を求めるどこぞの団体と大差ない思考様式といえる。

真冬のツーリング

真冬。
日中でも気温が一桁のままという日にロングツーリングをやる奴は、只のバカです。
山陽道を走っているうちはまだ良かった。
しかし、中国道に入ると気温が一気に下がり嫌な予感がする。
案の定、トンネル越えたら雪景色。
道に雪が残ってたら一巻の終わりなのでビクビク走る。
走ってると寒い。休憩しても寒い。顔や指先が刺すように冷たい。
疲れると只でさえしょぼいコーナリングがますますヤバくなる。

やはりこの時期、中国山地にツーリングにいくのは無謀だった。
でもバイク乗ると楽しいから困る。来週は南の方にしよう…とか。

重要なゲームを5つ選んでみる…

まあその、こんな物は人によって千差万別、真面目に調べると100以上は挙がる気がしますが。
独断と偏見でこの5つ。

ゼビウス
ゲームが映像・物語・音楽を混載する「総合芸術」足りうること、そしてバックグラウンドの構築がゲーム体験を高めることを証明した。

ドラゴンクエスト
舶来品を自分たちの口に合うように改造するのが日本人の得意技。
スクリプトを日本人が書き、モンスターのグラフィックは日本が誇るマンガ絵になり、日本人が好きな謎解き要素を重視した。
結果、ドラゴンクエストは見事な「和製RPG」となり、日本人が最も好むジャンルとなった。
それは同時に、RPGに「日本人好みのスクリプト」「日本人好みのグラフィック」「日本人が好む謎解き要素」という足枷を付けることになった。
21世紀になって、メーカーはそのツケを支払う羽目になっている。

テトリス(セガ)
ゲーム機の性能がかなり上がってきた頃に現れた、不世出のパズルゲーム。
セガはアーケード向けにテトリスを出すにあたって、
1. 回転や横移動、接地などに柔軟性を持たせ、アクション性を高めた。
2. 背景に「生命の進化」というテーマを持たせ、無機質なゲームにストーリー性を持たせた。
この非凡なカスタマイズにより、セガテトリスはテトリスブームの立役者となった。
テトリスは「ワンアイディアで大ヒット」という夢の体現者であり、それは今もケータイやiPhoneなどに息づいている。

ストリートファイターII
ストIIは対戦格闘ゲームの創始者というわけではない。ストIIの人気を支えたのは、そのプレイ感覚。
ファイナルファイトまでの技術的蓄積と膨大なグラフィックパターンにより、従来の格闘ゲームが持っていた雑な要素 - フレームスキップや納得のいかないヒット判定、鈍い操作レスポンスetc - をほぼゼロにすることに成功した。
それは、ヒットストップ、起き上がりの無敵時間、ガード硬直、キャラの動作に伴うヒット判定の複雑な移動などといった、キャラの操作感覚にまつわる細かい要素を絶妙なバランスで組み上げる職人芸。
すなわちストIIとは「職人が組み上げた精密機械」であり、それが他のメーカーを置き去りにできた理由でもある。

メタルギアソリッド
「基地に潜入して隠密行動しつつ敵を倒す」だけの筈なのに、ストーリーはドラマチックに二転三転し、最後には人間讃歌というジェットコースターのような内容。
ムービーに頼らず全ての演出をリアルタイムポリゴンで行ったり。当時は珍しかったモーションブラーも導入していた。
そして、戦争物なのに物語やテーマが壮大だったり。
んん、このゲームは、欧米の開発者にどれほど影響を与えたのだろう?

最後に。
こういうのはやはり年齢が出てしまう感じ。
若い人が挙げると、もっと違うラインナップになるだろうなー。

怒首領蜂大復活ブラックレーベルをプレイした

名前が長い。とりあえずCタイプ+パワースタイルが一番先へ進めた。
レーザーとショットを同時発射できる烈怒モードがあるが、使い過ぎると烈怒ゲージが上昇して敵の攻撃が鬼となる…
というわけでゲージを押さえつつ進むのかと思ったら、
・烈怒モードだと中型以上の敵破壊時に弾消し効果が発生する。
・逆に、烈怒モードを使わないと弾消し効果がまったく発生しない。
・ハイパーが終了すると烈怒ゲージが一気に下がる。
ため、烈怒モード使いまくりでヤバくなったらハイパー発動、みたいな適当プレイで結構先に進める。
むしろ普段は、烈怒モードによる弾消しに頼らないと逆に危ないぐらい。
Cタイプ+パワースタイルだと、4面で烈怒モード全開のごり押しプレイが楽しめる。
弾避けはどうだろう? 緻密な弾避けを要求される場面が前よりもさらに少なくなった。面白いけどやっぱり弾が速いよ。

一番驚いたのは音楽が全て新曲になっていること。
テンポの速いダンスサウンドだが、正直耳にあまり残らない…うーむ。

感想 - ウイリアム・ギブスン「パターン・レコグニション」

※ 以下、「パターン・レコグニション」のネタバレを含みます。



ウイリアム・ギブスンもすでに60越え。
「パターン・レコグニション」で描かれている世界は、我々にとって「過ぎ去った時代」でしかない。
この本が書かれてから7年近くがたった今、この物語における「携帯やネットで演出されたスピード感」は当たり前のものになった。
読んだ後に残るのは、ご都合主義や、主人公に与えられるおとぎ話レベルの特権が醸し出す、その陳腐さだけ。

グランドセフトオート3が話題になったとき、「米国人はマフィアやヤクザといったものをおとぎ話として捉えている」という意見をどこかで見た。
フッテージ - 観るものを魅了してやまない、謎めいた映像の断片。出所不明。
このフッテージの存在理由や出所を設定するにあたって、作者はマフィアというジョーカー(気取った言い方をすれば、デウスエクスマキナ)に頼った。設定は魅力的だが原因は平凡。
マフィアによる情報統制。マフィアの家族愛が生み出したフッテージ。マフィアの力により円満に解決される物語。
まったくもってタチの悪いジョーカー。

執筆時に意識されたスピード感はすでに陳腐化し、主人公は「大企業のバックアップ」という特権を持ち、フッテージという設定の始末はマフィアというジョーカーで片付ける。
9.11テロの話が絡んでくるのも興ざめする。これは単に私が「9.11で世界は変わった」的な言説に共感できないからで、米国人はまた違うのかもしれない。
というわけで、私はこの物語をあまり楽しめなかった。
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waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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