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ソーシャルゲーム開発という恍惚

CEDEC2011ではソーシャルゲーム勢が気を吐いてて、ゲームの開発手法と銘打ちつつユーザーに金を払わす手法を講演してたりしてました。
例えば、
4Gamer.net ― [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
とか、
4Gamer.net ― [CEDEC 2011]コンシューマからオンラインゲーム開発者へ転身したDropWave本城氏が語る,「ゲームプランナーの基礎知識」。想いは日本発のオンラインゲームを世界へ
など。

仕掛けに対する反応がその日のうちに表れる。数値や分析を武器にして狙ったとおりの結果を出す。百万単位のユーザーを相手にする。マニアじゃない普通の人が喜ぶ作りにする。
ソーシャルゲーム開発という仕事は、たぶんとても楽しいのだろう。
ただしそこには、従来なら恥知らずと罵られそうな手法も含まれている。

清濁ひっくるめたこれらの方法論を新しいパラダイムだと主張し、それをCEDECで発表することをいとわない伝道師的な態度。
これをどこかで見たことがある… としばらく考えて、思い出した。
タッパーウェア。現在ではマルチ商法と呼ばれる方法の素晴らしさを、壇上で疑いもなく語っていたどこかの女性。
その恍惚とした態度。あれと同じだ。

新しいパラダイムがもたらす変革や成功は、人をある種の信徒にするのかもしれない。
ただし、恍惚と狂気は己の正体を失うという点で共通である。
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サポセン的なことをして詰んだ

とある業者さんと打ち合わせ、いつもの通りデータをUSBメモリ経由で渡すことに。
USBメモリを預かってコピー、しかし「容量が足りません」の警告が出た。
その古いUSBメモリは、現在の水準から考えると信じられないぐらい容量が小さかったのだった。
仕方が無いので、データをzip圧縮してからコピーした。

業者さんが帰り、しばらくすると電話が鳴る。
「USBメモリが空っぽなんですけど」
「えーと、zipファイルが入ってませんか?」
「いや空っぽです」

空っぽ? そんな筈はない。アプリケーションの”開く”ダイアログを見て言ってるだろう?
”開く”ダイアログでは、対応していないファイルが非表示になるからだ。

「マイコンピュータからUSBメモリを見たら、zipファイルがありませんか?」
「ありました」
「それを開いたら中にデータが」
「開けません。Acrobat Readerが起動して”開けません”と出るんですけど」

これはイヤな予感がする。

「えーと、使ってるのはWindowsXPですよね?」
「いや、Windows2000です」

この時点で詰んだ。
zipファイルを開かせるには、
インターネットで“zip windows2000 フリーウェア”といった単語で検索してめぼしいフリーウェアを見つけてダウンロードしてインストールして場合によってはPCを再起動してからzipファイルを展開して中のデータをどこかのフォルダにコピーしてから仕事用のアプリでそのフォルダを見てデータを開く必要がある。
これをやってもらうのは無理だ。データが見えないと電話してくる時点で、業者さんのPC知識は推して知るべし。
というわけで、謝ってからもう一度来ていただくことになった。USBメモリを2個持ってくるようお願いして。

日頃から業務でPCを使っている人でも、基本的に思える動作 - 例えばファイルの移動やコピー、ディレクトリの移動、圧縮ファイルの展開など - がおぼつかないのはよくある話。
zipアーカイバをインストールしてもらうのも敷居が高いので、できればUSBメモリを買い替えてほしいのだが…
こちらで買ってやらない限りはそのまま使い続けるだろう。

初音ミク Project DIVA の主人公は、初音ミクじゃない

初音ミク Project DIVA extend の発売が近づいてきたので、2ndのときに気付いたことを書いておきます。

2ndには幾つか不満があって、それは「PVを観るのがとても煩わしい」「モジュールの切り替えがメンドくさい」の2つ。
まずPVについて。例えば、プレイを一段落させてPVを観たいなと思った時は以下のようになる。

トップメニューまで戻る → DIVAルームに入る → PV鑑賞モードに入る → お気に入りのモジュールを選ぶ → PV鑑賞

煩わしいとかいうレベルじゃない、PV鑑賞モードに行くだけでもうんざりしてしまう。

次にモジュールの切り替えについて。
曲の雰囲気に合ったモジュールを使いたいという要求はけっこうあると思うんだけど、その度にモジュール選択画面に切り替えて大量のモジュールの中から望みのものを選び出す必要がある。
PV鑑賞だとさらに悲惨。モジュール選択画面にグラフィックが出ないので、どれがどのモジュールなのか分からなくなる。
AC版では曲ごとにモジュールをプリセットできるようなアップデートが実施された。回転率が勝負のAC版でプレイヤーにいちいちモジュール選択されるのは営業的にマズいと判断されたのかもしれない。

これらのふざけた仕様は、開発側が「Project DIVAの主人公はミクさんだ」と勘違いしていることから来ている。
ミクさんをアバターに見立てて、お気に入りのモジュールをまとって楽曲へとダイブする、そういう認識。
だからPVがDIVAルームからしか観られない。彼女の部屋でPVを鑑賞するという見立てだから。
結果的に、メニュー構造がミクさん中心主義になっている。
違う違う! Project DIVAの主人公はミクさんではなく、楽曲です!
だから、メニュー構造は楽曲中心主義にしないといけない。
まずは楽曲ありき。PVやモジュール選択は楽曲にぶら下げる。…という認識にすれば、2ndのようなメニュー構造にはならなかった筈。

新作の extend では、こういった所が良くなっていることに期待したいと思います。

コンティニューをしたときに何故か読み込みが発生する理由

「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント - GIGAZINE
を読んでいて、目を引く箇所があった。

このように「鉄拳6 BR」の時代は「メモリの断片化」がおこりやすい設計になっていたので、キャラクターを読み込む順番やキャラクター自体のテクスチャーのサイズなどが重要になり、不具合も特定しづらくなっていました。例えば、コンティニュー画面では自分のキャラや背景はロードする必要がなさそうに思えますが、実際には自分のキャラや背景の読み直しが発生しており、読み込み時間の面で酷評を受けておりました。


つまり、ゲームが進行するにつれてVRAMの内容やデータの並びが動的に変化しているため、コンティニューなど描画内容がガラッと変わるときはデータをまた一から読み直している、と。
コンティニューすると何故かデータを再ロードするゲームは山程あるけど、進行に応じてデータをガンガン取捨しているので場面を戻すとロード必須、という理由があるのかもしれない。
# そういえば、Wiiのノーモアヒーローズ2ではキャラクターのテクスチャーを2MB? 以内に押さえる必要があったと雑誌に載っていた…
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ああ、沖縄に行きたい…

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