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マンガ「ハイキュー!!」が面白すぎる

週刊少年ジャンプで絶賛連載中の「ハイキュー!!」。
この前1巻が出たんだけど、本屋を巡っても全く置いてなくて参りました。欠品が長過ぎるでしょう。
ここで、ハイキュー!!の魅力をちょっと語ってみます。

ジャンプのスポーツマンガはリアル系の絵が多いけど、ハイキュー!!は珍しくマンガ側に振れている絵で。
デフォルメが効いているが故の躍動感がすばらしいです。そこへきて、前回連載「四ツ谷先輩の怪談」でも見せていたリズム感あふれる台詞の挿入が合わさって、物語のテンポがとても良いです。コマ割りも細かくて密度が高い。
キャラクターも立ちまくりです。個性あふれるキャラ達。彼らの軽妙なやり取りも楽しいし、部活マンガなので生意気で口が悪い主人公・影山も先輩に対して「あざーす!」とか言う。基本イイ奴ばかりです。

そして、バレーボールという題材。

ボールを落としてもダメ
持ってもダメ
一人が続けて二度触るのもダメ

…っていうバレーボールで、どうやって一人で戦うの?



スポーツマンガのセオリーに漏れず、このハイキュー!!でも主人公二人は新入部員ながら非凡な資質を備えてます。
運動能力抜群の日向。
能力チャートがすべて4以上の万能ぶりで天才的なトスを放てる影山。
んで、この二人がなんやかやでチームを組み、入部をかけて3on3の勝負をすることになるんですが、まったく点が取れません。
日向は背が低いので相手の高いブロックに止められまくる。
影山は強烈なサーブで点を稼ごうとしますが先輩にあっさりレシーブされ、逆に相手のスパイクを食らう。
個々の能力は高いのに、連携がスムーズに機能している相手チームに歯が立たない。

繋ぎが命のバレーボールで、”バラバラ”なチームは、弱い。



一人では戦えない。繋ぎが命。
ハイキュー!!の最大のカタルシスは個人の単体能力ではなく、連携が繋がる瞬間です。
1巻に間に合っていないのが本当に本当に残念ですが、日向と影山の連携が繋がったときのカタルシスがものすごいです。10x10=100。
そして連携が機能することによって、フェイントという選択肢も出てくる。影山-日向ラインを警戒させといて別のプレイヤーにトスを回す。タイミングをずらす。それまでワンパターンだった攻撃がガラッと変わる。
だからハイキュー!!は、誤解を承知で言うと2巻からが本番といえます。二人が正式入部してから面白さが一気に加速します。2巻はまだか!という感じ。

最後に、メイン主人公の日向について。
バレーをプレイすることに喜びを感じる純粋まっすぐな王道キャラですが、それだけではなく、その向こう側が示唆されてます。
純粋まっすぐなキャラは他のマンガにもいますし、勝利に真剣であるというのはもう一人の主人公・影山も同じ。
でも日向にはその先があるのです。それは、狂気。
ボールを追う。スパイクを打つ。その瞬間において彼は、「それ以外のことが何も見えてない」という、純粋が極まったところの「狂気」を垣間見せます。
面白いのは、台詞や独白が饒舌なこのマンガで、この彼の狂気だけは絵のみで表現されてること。
「あいつ狂ってる」とは誰も言わないんです。こういうのは言葉にしてしまうととたんに陳腐になる、だから言葉にしていない。そこがとてもいい。

…というわけで言い切ってもいい、ハイキュー!!読まないと人生損してるぞ! この記事読んでちょっとでも興味がわいたらとりあえず1巻を買うのだっ!
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ダウンロード刑事罰化したのでテキトーに書きます

違法ダウンロード刑事罰化も決まったのでディストピアが来ますねたぶん。有識者によると。
ここからの話は全部記憶だけで書くので内容は多分間違ってる。

だいぶ前の話、まだパソコンが珍しかった頃、ジャストシステムだったかなー? が自社のソフトにプロテクトをかけたことがあって。
これにブチ切れた人がいて、その言い分は「ソフトを購入してるんだからコピーはできて当然。購入した後のことをメーカーに規制される筋合いはない」という内容だったように思う。インストールディスクを買ってるんだからユーザーがどう使おうが自由、と。
最近だと、Windowsかなんかが「パッケージの封を破った時点でライセンスに同意したものと見なす」と主張して話題になったような気もする。
インターネット黎明期にはwarezサイトという、商用ソフト本体やシリアルコードをupしてるサイトがあって、見つけるのもアクセスするのもダウンロードするのも難しくなるよう仕掛けられてた。テクニックや知識がないと近づけすらしないというハッカー文化。
当時のハッカー本には「Photoshop?もう持ってる(笑)」というギャグが載ってた。画像いじるのに選択肢が少なかった時代、Photoshopは「必要なのにクソ高いソフト」みたいな認識だった。
NapsterとWinMXのどっちが先に出てきたか忘れた。後者はなんかファイルの持ち主が許可しないとDLできない仕様だったらしく、「俺のこのファイルあげるからあなたのそのファイルください」みたいな交換文化があったらしい。今は亡きMacPowerに、WinMXにハマったらしき人が「ネットでの物々交換は新しい流通のあり方だ!」とぶち上げた記事が載ってたけど誰が書いてたか忘れた。
あと横浜かどっかにWinMXの神がいて、そいつの周辺地域のネット帯域が圧迫されて大迷惑みたいな噂話も聞いた。
MP3はえーと確か、MPManという携帯プレーヤーによって有名になった。iPodの前身みたいなもの。圧縮率が高い割に音質が良かったのでNapsterではこれが音源交換に使われた。
このころかなー? CDを作成できるドライブが一般化してCDの複製が容易になった。CDメーカーはコピーソフトが当初対応してなかったCD-EXTRAにしてみたりレッドブックに違反しない範囲で微妙にフォーマットいじったりしてスムーズにコピーできないようにしたけどドライブ屋あるいはライティングソフト屋ががんばってそれを回避するという小競り合いがあり、その結末はCCCDやレーベルゲートや私的複製保証金やCPRMといった境地にまで行き着くことになる。
Napsterは使うためのハードルが低かったので昔のwarezなんぞとは比較にならないぐらい巨大化して当然ながら問題になった。
P2P技術を使ってたけどシステムの中央に制御サーバーがある形で、そこを押さえられるとダメになるのは自明だった。だからAOLの技術者が趣味で、中央制御が必要ないgnutellaを開発した。ヤバいと思ったAOLは短時間のうちにそれを削除したが時既に遅し。これ以降は中央サーバを持たずクライアント同士が相互に通信するタイプが主流になる。本当のP2P。
WinMXは日本語が使えたので日本で人気があったけどup者が分かる仕様だったので逮捕者が出た。動いたのは京都府警だったような気もする。なのでup者を隠蔽できる仕組みを持つwinnyが開発され爆発的に流行した。WinMXと違って交換時の面倒がない。検索してDLするのを待つだけだったとか。
winnyはクライアント同士がリレーしてデータを運ぶので、自分がDLしなくても通信しまくる仕様だった。ADSLや光が普及する時期にwinnyが出てきたので「winnyは高帯域を使い切れる初めてのソフトなんです」と褒めてる人もいた。帯域というのは可能な限り空けておくものであって積極的に使い切るものではないと思うがどうだろうか。
ヨンがDVDのプロテクトを破って英雄視されたのもこの頃だった気がする。ヨンはハッカーにとっての自由の象徴になったがアメリカに入国するとヤバい身分になったので北欧に行ったと記憶しているが多分間違ってる。CSSを破るperlコードをTシャツにプリントしてた人もいた。同じノリで後年HD-DVDの解錠コードを嬉々として発表してる人がいたけどこれはあまり関係ない話。
DVDそのままだとサイズがでかいので、マイクロソフトのmpeg4実装をパクったDivXがよく使われてたらしい。最近名前を聞かなくなった。
winnyの話に戻すと、印象に残ってるのは次のような発言だ。
「winnyは超流通(ユーザーが望んだときに望んだ商品が手に入るという概念)を実現できる」これ言った人はどこかで拾ったらしいWindowsのソースコードを嬉々として公開してしまい自爆したと記憶している。
帯域を使い切る云々の話は少し前に書いた。
winnyの使い方や、人気ファイルを載せた雑誌もいくつかあった。悪用厳禁が合言葉。
そういえば現在Fate/Zeroというアニメが大人気放送中だけど、あれの大元であるFate/Staynightがちょうどこの頃発売で、有志がFateの「破損したインストールイメージ」をwinnyに放流しまくって違法コピーに対抗したらしい。ファイル名が同じだとそれが破損しているのかしていないのかがDLするまで判定できず手間が増えるためらしい。この作戦が本当か実行されたかどうかは知らない。
暴露ウイルスが流行ったときは「官公庁などの不正を暴くためにはwinnyのような暴露機構が必要」と言ってた人もいた。確か冗談でなく本気で言っていたと思う。
知り合いが日本公開前のT4をDVDに焼いたものを持ってきて「従兄弟がくれたけど見る?」と言ったのもこの頃だったか。全米公開 → 映像コピー → 有志が翻訳 → winnyに放流という流れができてたらしい。他の人はwinny入りのCDを持ってきて「何でも手に入るソフトって聞いたけど会社のPCに入れてみてもいい?」と訊いてきたので、「会社のに入れるな、自分で使ってもいいけど何が起きても知らん」と返答しておいた。
道交法と同じで、法律なので違反してはいけないんだけど実際にはそんな法律クソクラエ、車の運転ぐらい自分で善し悪し判断するわみたいな、建前と本音、法律と自己判断といったよくある二重性がwinny周辺にもたぶん出現していた。
そんなわけで作者が逮捕されると、前述のwinny語録に「winnyは包丁であり、使う人の問題であって作者に罪はない」という有名な一文が加わった。ついでに「プログラム作者を逮捕すると萎縮して技術が停滞する」というオプションも引っ付いてきた。winnyの特徴はup者の隠蔽なので、透明人間になって嫌な奴を刺し殺してもまず逮捕されない包丁だろうか。欲しくなる。
逮捕に伴ってwinny周辺の二重性はもっと強まった。ソフトに罪はない、作者に罪はない、でも使っているのが公になるとマズい。winny擁護者のうちで「私はwinnyがんがん使ってます!」と公言した人を見たことがない気がするが記憶違いだろう。ソフトのすばらしさを語る人間がそのソフトを使っていないはずがない。
二重性と言えば、「winnyなんかでDLする人はそれを制止したとしても結局はコンテンツを買わない」という主張もあった。今でもよく聞く。
そのあとはYouTubeやtorrentの時代。YouTubeについては日本のTV局が「とにかく全部消してくれ」と会見してた。使ってる人に言わせると、見逃したTV番組を見るのに便利らしい。確かにYouTubeのトップはその需要らしき動画が多い気がする。見逃し需要についてはwinnyのときも同じ主張があった。本来タダで見れるTV番組を後から見るだけなので損する人はいないという理屈らしい。
YouTubeに慣れてくると必ず「これ自分のPCに保存できないの?」と訊いてくる。今まで何人かに訊かれた。BGMだけ抜けないかとも訊かれる。とある20代の知り合いはCDを全く買わず、YouTubeで探してツールで音を抜いて終わりと言っていた。今自分が訊いているものをその場でローカル保存できるなら使い勝手としては最強に近いような気がする。ラジオを訊いていると「今かかった曲のタイトルを記憶しておきたい」と思うことがあるがタイトルどころか曲そのものを入手できるのだから。私は買った方がいろいろ楽だと思う。多分ジェネレーションギャップだろう。
そうだ、ローカルに保存した動画をDVDに焼けないかとも訊かれる。今までの質問は全部「知らない」と答えるようにしている。実際に知らない。


自分が受け取ったものに対して対価を支払うというのはおそらくただの習慣であって、倫理観や遵法精神などはあまり関係がない。
昔は音楽を手に入れようと思ったらTVやラジオでたまたま掛かったのを録音しておくか、レコード買うかレンタル、ぐらいしか選択肢がなかった。選択肢がなかったのでその行動に疑問を持つこともなかった。
TVのトレンディドラマやバラエティでプッシュされる曲を買う。ヒットチャートを見て良さそうな曲を買う。ラジオで掛かる曲を買う。有線で掛かる曲を買う。出口が買うかレンタルしかなかった。
CDが普及するとTVやラジオからの録音はあまりされなくなった。レンタルで借りてきてテープに落とした方が音質も良かったしフルが録音できたし。
今はネットがあるからネットで探してネットで見つけてその場でローカル保存すれば終わり。全部在宅作業である。モバイル環境なら家に戻る必要すらないかもしれない。そういえば着うたや着メロ職人とかモバイル周りだと、upしてくれた人に丁寧にお礼を言う文化があるらしい。曲そのものの作り手には言わない。カップラーメンをもらったときに「日清食品ありがとう」とは言わないしね。対価の行き先というのは自分の慣習によって決めるものであり客観性は介在しない。「DLする人はそれを制止したとしても結局はコンテンツを買わない」というよりも、「積極的にコンテンツに対価を支払う人はあんまりいない」のだ。フリーミアムは正しかった。タダで見られるが少々リスクがありますというのならタダを選ぶ人の方が多いのが現実であり、コンテンツ産業というのは購買行動を習慣化したりイベント化したりお祭り化しないと成立しなくなった。音楽産業の最大顧客は誰だろう。若い人たち?ならなおさらそうだろう、収入ないし。
音楽を聴く習慣、その習慣の形が変わってしまった。だからCD屋にもCDオーディオ売り場にも人はいなくなり、すべてがケータイ+ネットに集約、いや節約されていく。
結論もなくここで終わる。音楽産業斜陽化は要因いろいろあって語ってもどうしようもないし、何やかや語る前に音楽そのものを愛せよとも思った。
口論する人たち。そしてどこからか声が「私のこと、愛してくれる?」と。

近くにアニメイトができたので行ってみました

近くといっても広島よりは近いという話ですが。アニメイトが新規オープンしたので行ってみました。
いやぁ客層が若くて超ツラいですね。落ち着かない、落ち着けるはずがない。
それはともかく。
店舗がかなり狭いので商品陳列が絞られてます。具体的にはBlu-layなどの高額商品が殆どスペース無し。
一番スペース取ってるのがマンガ。次にグッズ。ノベルとCDがそれに続き、残りが映像作品という感じです。
アニメイトなどそれ系の店は客層が未成年中心なのでもともと高額商品にはスペース割いてない印象があります。
マンガはさすがにポイント突いた品揃えでした。というかいくら探してもなかったハイキュー!!1巻があったのでヨルムンガンドのOPシングルと一緒に買ってきました。

アニメ不毛地帯である安芸地方でアニメイト出店するというのは大丈夫かその判断、そもそもアニメやってないのにグッズ売れんだろうということでした…少し前までは。
今はちょっと状況が違ってきてます。ネット配信が多くなったおかげで、不毛地帯でもそこそこアニメ見られるようになってきてます。
というかマンガだと放送局関係ないので地方でもなんとかなるのかな。考えてみればアニメイトの中心顧客は女性なのでアニメの比重が思ったよりは多くない気がします。

動物たちはエンドレスプレイの夢を見る。TOKYO JUNGLE プレイ感想



この宣伝映像を見たので買ってみました。
しばらくプレイした感じで簡単に言うと、これはトルネコやシレンと同じ系譜の「エンドレスプレイを夢見るゲーム」です。
モードがサバイバルとストーリーの二つありますがメインはサバイバル。
そもそもストーリーモード自体、「サバイバルを特定の動物でプレイしないと先が見られない」という厳しい仕様です。
中断はあるがコンティニューが無く、ゲームオーバーになればまた最初からになるんですが、チャレンジをクリアすると動物の基本性能が底上げされます。
次回プレイ時はステータスが最初から上がっているわけで、繰り返しプレイすると動物が少しずつ強くなっていきます。
また、拾った装備は次からプレイ開始前に店で買えるようになります。こういうのもシレン的。

そしてゲームプレイ。
空腹と毒に苦しめられ、獲物あるいは草を求めて街を必死に走る。
自分より強い動物に正面から対峙すると死あるのみ。敵に発見されるだけでも撒くのに時間を浪費する。空腹や毒による生命のリミットと慎重な行動とを、天秤にかけざるを得なくなる。
パーティが多ければそれだけ空腹や毒に耐えられる。だからアゲメスと交尾したい、しかしそれには山ほど捕食せねばならず、またも空腹・毒・老衰、つまり時間との戦いになる。
時間が経って寿命を迎えると即終了なので必ず交尾しないといけないが、マップに捕食対象が少ないとそれすらままならない事態に陥る。
捕食対象の多いマップまで移動している間にも、空腹と毒が動物を蝕んでいく。

補食およびマーキング → ランクアップ → メスをゲット → 世代交代。
時間制限に耐えつつこのサイクルをいかにスムーズに回し続けるか。かつチャレンジをどれだけクリアできるか。
バカゲーのような体裁を取っていますが狙いは明確、プレイヤーの状況判断そして幾ばくかの運を要求する正当なビデオゲーム。

細かいところで不満はいろいろある(インターフェイスが洗練されていない、リザルトが飛ばせない、動物種のアンロックが面倒etc)んですが、総じて中毒性のある面白いゲームです。アクションの操作難度も低いし、動物種も豊富でプレイスタイルにあった動物を選べます。
取りあえずは50年ぐらい生き残りたいんですがまだまだ…気長にやっていく予定です。

Nintendo pre E3 2012 の感想

Nintendo Direct Pre E3 2012 より。

Wii U の U が「Universe」を指していたとは! という。
iPadを買ったおかげか、手元に端末があってTVの前に座らなくてもゲームができる快適さ、というのが実感できるようになりました。Wii U のコンセプトは正しい。
ゲームパッドは単なる端末なのでiPadより軽量だろうし、スティックもついてるから操作性もいい。
遅延は無いと言い切ってくれたのもゲーム狂としてはありがたいところ。

Miiverse は他のサービスを良く研究してると思いました。後出しゆえのアドバンテージと、任天堂らしい配慮の両方がある。
箇条書きにしてみると…

1. Mii = アカウントになる
詳細発表がまだなんで分かりませんが、最も感心したのがこの部分。
Miiverseがシステムレベルでサポートされるということは、Miiがそのままアカウントに成るってことでOKだろうか。
例えばXbox360なんかだとまずプロフィール作ってサインインさせるわけだけど、あれらの概念ってパソコン丸出しなので理解するのが難しいという問題がある。
Xbox Live アカウントを作るとなるとさらにメアド等の個人情報を入力する必要が出てくる。
そもそも、1個しか無いハードウェアにアカウント作ってログインさせる機構っていうのは家庭用の機器には向いてない。概念を納得してもらうのが難しいし必要性も薄いから。
Xbox360はさすがに「アカウント」「ログイン」という専門用語を避けてるけど、やってることが一緒なので改善には繋がっていない。
Wii U の場合、Miiverseが導入されることで、Wiiのユーザーは「プロフィールが~」「サインインが~」といった意味不明な言葉に触れることなく個人ログイン機能およびネットワーク機能を扱えるようになる。
この分かりやすさと安心感、家庭用ハードウェアはこうでないと、という感じです。

2. SNS機能を自前で持ってる
Wii U 端末上でSNSにアクセスできればそりゃ楽です。そして自前でサービスを持てば、サービスの内容をフルコントロールできる。
イカレポンチの発言や公序良俗に反する単語はいくらでもフィルタできるしフォーラム分けもメーカー側の思い通りにできる。iTunesStoreみたくレビュー欄にフレンド登録希望のコメントが殺到するような事態を防げる。
そしてセーブデータを読めるから「発言者がどこまでゲームを進めているのかが分かる」。
つまり投稿コメントに進行度情報を付加しておいてそれを自分のMiiのセーブデータと比較すれば、 "ネタバレの可能性あり" コメントが事前に分かる。スクリーンショットについても同様。
まあ実際どうなるのかは分かりませんが、「ユーザーのモラルに頼る必要がない」というのはシステム設計としては大きいです。

あとはニコニコ動画あるいはデモンズソウルのような非同期コミュニケーション機能があったりとか。
オンラインゲームショップの仕様とか分からないこともまだまだあるので、そこは6/6の発表を楽しみにしましょう。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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