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ゲーム感想:哭牙

哭牙 公式サイト

G.revの新作「哭牙」をプレイしました。
戦車ゲームです。プレイヤーが車だったり戦車だったりすると面倒な操作感覚(前進、後退、旋回)になるんですけど、この哭牙は多脚砲台なのでどの方向にでもスムーズに移動でき、自然な感覚でプレイできます。

伝説のSTG「斑鳩」と同じディレクターなのですが、目指しているところはかなり違います。
哭牙では、斑鳩のようなシビアなプレイは求められません。戦車ゲームなのでゲームスピードは緩め、任意スクロールなので敵の布陣をヒット&アウェイで削るような動作もできるし、「どの場面でどのカードを使うか」が最重要戦略になっています。そしてカード出現順はランダム。
そして、この手のゲームにありがちな、商品寿命を延ばすための要素がほとんどありません。
ステージ開始位置も任意なら選択ルートも任意、その気になればトータル2面でエンディングを見られる。タイムアタックもなし。特定のミッションをこなすようなモードもなし。
またステージデザインを見る限り、マルチプレイがかなり重視されています。ゴールまでのルートが二股に分かれていたり、中ボスが画面の四隅にいたり。ボスの中にもマルチプレイを意識したものが存在してます。

…おそらく、哭牙は「遊び方は君たちで決めればいい」と、いい意味でユーザーを突き放しています。
ステージの難度やクリアへの道程は自由に決めればいい。
多人数でワイワイ騒ぎながらプレイできるように、敵の残数やゴール方向は表示しない。時間制限も設けない。ダウンロードプレイで4人まで参加OK。
ランダムなカードの引きに一喜一憂し、たまには運を天に任せてもいい。
ステージを彷徨うはめになったりボス戦が長引いたりするようなら、最適な道順やボスを早く倒せるカードを自分なりに見極めればいい。

ユーザーを信頼して遊び方を任せる。哭牙は他とは少し違うベクトルで "志が高い" 。
適度に難しく適度にゆるいのでついつい遊んでしまう麻薬性もある、良いゲームです。
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アニメグッズが異界を作る

近くの本屋で、入り口辺りにアクセルワールドのグッズが並べてありました。
あれはクジの景品なのか売り物なのか。どちらにしろ、オタク系に特化してるわけでもない普通の本屋であのディスプレイは何か異様な雰囲気があります。
評論家の東浩紀が「もともと子供向けの絵にエロ要素が載っているので、慣れない人が見るとびっくりする」と言ってましたが。
そういえば、ゲーセンのUFOキャッチャーでもアニメグッズで固めた一角があり、そこも同じように近寄りがたい雰囲気を出してます。もっとさりげなくディスプレイしてくれた方がまだ近寄れる。

アニメやゲームのグッズって、私ちゃん風に言えばどうしても「妖気を放つ」ものなんでしょう。
だから、普通の店でそれらを固めてディスプレイすると異界化してしまって近寄りにくくなる。
例えばアニメイトや秋葉原のように、空間全部がそういう異界なら問題なく商売できるはず。そういう環境を構築できないなら逆にもっと風景に溶け込む感じでディスプレイしてくれた方がありがたいです。

ゲーム感想:ロボティクスノーツ

※ ロボティクスノーツと シュタインズゲート のネタバレを含みます。注意!



















科学ADV第3弾、ロボティクスノーツ(以下「ロボノ」)の全エンドを終わらせました。
ここから、前作シュタインズゲート(以下「シュタゲ」)との比較を通して、感想を書いてみます。

・システムについて
Twitterを模した「ツイぽ」による分岐システム。
分岐の考え方は前作と同じく、ツイぽの返信を介してヒロインとの好感度を上げるとシナリオ分岐が出現する感じ…なのかな?
シュタゲのフォーントリガー方式では着信時にスキップが止まるようになってましたが、今回は止まりません。ゲーム内で時間が経過する(場面の変化、時間帯の変化)たびにスキップを止めてツイぽを確認しないといけない。
ツイぽシステムは前作よりも能動的で良いと思ったんだけど、めんどくさいと感じる人が多いようです。「場面変化時にはロードが入る、ロード中でもスキップを解除できる」ことに気付くと少し楽になるんですが。
前作と同じく分岐地点そのものはナチュラルに隠されてますが、ヒロインのうち愛里ルートとアキちゃんルートは分岐条件が特殊です。これも前作から改良された部分で、前作のようにヒロインとのメール交信を総当たりするような不毛な作業をやらずに済んでいます。


・物語(君島レポートサイド)について
君島レポートを発見してから事態が少しずつ進行します。個人的にこの物語はとても好みです。前作の時間SFよりも好きかもしれない。
少しずつ狂って行く世界と、変わらない日常。世界規模で進行する事態はツイぽやニュースで流れてくるだけ。しかし、君島レポートに深入りするにつれて身の回りで事件が起き、事件の規模はどんどん重大になっていく…
秘密結社が実際に世界を転覆させるにはどうするか? 市民を洗脳すればいい。洗脳の最初のプロセスは、判断力を奪うこと。
陰謀論のすべてを実行せずとも、社会インフラを混乱させたうえで陰謀論の一部だけを実行すれば、何が本当のことかわからなくなる。
市民は自分で考えることを止め「誰を信じたらいいか」という思考に陥る。魂の指揮官であることを自分から放棄し、陰謀論を全面的に受け入れてしまう。
…良い、良いよこれは! とても時代性のある、いい意味で前作とはまったく違う方向性、魅力的な物語です。


・シナリオ構造について
まずルート分岐から。

root_robotics_steins

上がシュタゲのルート分岐、下がロボノのルート分岐です。
前作は各ヒロインの個別エンドが「実質的には脱落バッドエンド」になってるという構造的な問題がありましたが、今作では個別エンドを「シナリオ途中の1エピソード」という形にして問題を回避しています。
その結果としてかどうか各ヒロインとの恋愛要素がかなり薄めになってますが、個人的には気になりませんでした。


・物語(主人公サイド)について
この部分にロボノの問題点が集中していると感じました。
まず、ロボノの主人公二人の行動原理から。これがロボノの根幹になっています。

robotics_principal

ロボノの物語は、ミサ姉に置いていかれた二人が、彼女に追いつく話です。
カイはミサ姉が好きだったけど、彼女は島から出て行った。だからミサ姉との接点だったゲームで追いかけようとする。
アキちゃんはミサ姉が好きだったけど、彼女は島から出て行った。だからミサ姉が残した巨大ロボ作りを通じて追いかけようとする。
この視点で見ると、二人の行動は最初から最後まで一貫しています。
世界の危機なんて大きな話のその前に、ただミサ姉に追いつきたいんだ、と。

…で、これの何がマズいかというと、
1. 行動原理の発生が、ゲームプレイの「外」にある。
2. 直近に迫る世界の危機や、ロボ部の活動。それらがゲームプレイの「内」にある
ということ。

1.について。
カイとアキちゃんの行動原理はミサ姉です。つまり二人がかつてミサ姉と過ごした時間こそが、行動原理の発生地点となっています。
ただし、ゲームプレイはミサ姉が島を去って9年後の現在から始まります。つまり、

robotics_outofeyes

のように、プレイヤーは行動原理の発生地点を体感できないわけです。回想モノローグを見て想像するしかない。
前作ではこの問題はありません。オカリンとまゆりが過ごしてきた時間を体感できなくても、まゆりが守るべき存在であることは前半のプレイを通じて体感できるし、事件の引き金は主人公自身がゲームの冒頭に引いているし、助手はゲーム中に初めて登場する(つまり主人公との過去が無い)。

それでいてさらに、 2. が問題を大きくします。
主人公二人にとっては「ミサ姉に追いつくこと」が最大目標なので、世界の危機を救うことやロボ部の活動は二次的な目標です。
だからカイは世界の危機もロボ部の活動も関係ないと言い放つし、アキちゃんは万博会場で起きた事件に対してまっさきに「お姉ちゃんに見捨てられた」と感じて崩れ落ちる。
(※ そもそもカイがアキちゃんに付き添っているのは「ミサ姉にそう言われたから」で、アキちゃんはカイがミサ姉を好きなことに薄々感づいている)
しかしゲーム内でプレイヤーが体感するのはまさにその二次目標、「世界の危機」「ロボ部の活動」。
ゲーム内で長時間かけて体験する事柄が、主人公二人にとっては実は本題ではない! だからプレイヤーは主人公たちの発言に感情移入しにくくなる。
そして前作では、この 2. の問題もありません。
まゆしぃや助手との交流がゲームプレイの「内」にあり、世界の危機がゲームプレイの「外」にあるからです。だからオカリンの「まゆりを、助手を、救いたいだけ」というスタンスに自然に共感できる。


・結論…
君島レポートやロボ作り部分のシナリオは非常に好みだが、主人公サイドの物語構造に問題がある。そのため前作より低い評価を得ることになってしまった、という印象です。
ただ、今回は既にアニメ化が決まっていて、この原作をどう料理してくるのかという希望と不安があります。
個人的には、主人公の行動原理を「ミサ姉に追いつく」「皆でロボットを作ること」の二本柱にしないと、ゲーム版と同じ轍を踏むことになると思います。
基本設定に厚みがあるので、改変はいくらでも可能でしょう。万博のTVインタビューでアキちゃんが「皆の協力のおかげで作れました」といいつつ空手先輩のモーションを紹介付きで披露してそれをロボ部初め種子島の皆が見てるようにするとか、万博会場でガンつく2とサミダレをバトルさせてその様子がTV中継されて、それを見たエスブラウンがガンつく1をサミダレに当てるという案を思いつく、とか。

最後に、このアニメ化をプロダクションI.Gがやるというのが楽しみです。
「陰謀をセッティングしたのち死んだ男」「ロボットの暴走」「ロボ好きなヒロイン」「陰謀を探るニヒルなヒーロー」「陰謀を実現する巧妙な手口」…パトレイバー劇場版1を彷彿とさせる本作のアニメ化は、プロダクションI.Gがやってしかるべき、ですよ。

2012.9.8 ZUNTATA NIGHT 5 で出た面白い話

覚えてる分だけ書いとく。最近物忘れが激しいので。

・ZUNTATA という名前になった経緯
ダライアスのサントラを出すとき、アルファレコード担当から「ユニット名みたいなの付けない?強制じゃないけど」と提案される

小倉 (OGR) さんが名前を考えるがカッコいい系の名前ばかりになってしまう

同期の佐藤さんに「ハズした感じの名前考えてー」と頼み、挙がってきた10個程度の候補の中に ZUNTATTA(ズンタッタ)があった

ちょっと変えて ZUNTATA にした、とのこと
ちなみに小倉さん曰く、最初の頃はZUNTATAという名前を言うのがけっこう恥ずかしかったらしいw
私は最初にこの名前を聞いたとき「かっこいい名前だ!」と思いましたけど。

・ZUNTATAという名前を捨てようと考えたこと
ZUNTATAを結成してから10年ほど経ったとき、「ZUNTATAという名前もうやめませんか」という話をポニーキャニオンと議論して、「名前を変えてもやることは変わらない、だったら何で名前を変えるのか…」という話になって、最終的にはそのままになったとのこと。
ポニーキャニオン = サイトロンなので少なくともレイストーム以前の話。
V.C.O シリーズを名乗りだしたレイフォースのころかなー?と勝手な想像をしてみたり。
そしてさらに2006年ごろ、現在のZUNTATAメンバーでも同じような話が出て、激論の末にこれまた同じ理由でそのまま継続になったという石川さんのお話が飛び出した。

・なかやまらいでん さんの名義
私の記憶が正しければ、wiz_master → 中山上等兵 → なかやまらいでん、のはずだけど、忘れられてる気がするのでここに書いとく。
スペースガンのライナーノートやメタルブラックのエンディングクレジットは wiz_master 名義。オーティス音源になったときに名義を変えた気がするけどはっきりとは思い出せない。

・ZUNTATA25周年記念アルバム「COZMO」という名前について
COZMO ~ZUNTATA 25th Anniversary~
最初は universe という名前だったけど、アルバムの話を小倉さんとしたときに「そういえばダライアスの開発コードネームは cosmo だったよ」という話が出て、いまの名前になったとのこと。s は ZUNTATAの z に換えて。
小倉さんインタビューでは、cosmo(秩序)と chaos(混沌、ダライアスのメインテーマ)という符合もあるね〜と話されていた。
アルバムに参加するコンポーザーが次々と登場していたけど、皆さん一様に「宇宙」というテーマに苦労したとのこと。広すぎ、何でもあり、参ったなーというw


ZUNTATAというのは狭義では、タイトーサウンドチームのことでしかない。
活動全盛期のメンバーはもう在籍しておらず、現在の主力は21世紀以降にタイトーに入った方々。
それでも不思議なことに、出てくる音楽は何かZUNTATAっぽい。これについては正しく説明できないので洗脳されているのかもしれない。
在籍されているコンポーザーが名前を出し、個性を出して活動してくれるというのは本当に楽しい。
これからも永く続きますように。

ゲーム感想:ルートダブル

Xbox360のルートダブル、やっっと終わりました。
グランドエンディングを見るために50時間オーバー。しかもフラグ確認作業すらしていないストレートプレイ。シュタインズゲートより約20時間も長いのはさすがに辛かったです。

このゲームは物語がとてもロジカルな構成になっています。
謎の提示、伏線の提示がとてもはっきりしているので、シナリオを始めるとプレイヤーは必ず「これはいったいどういうことだ?」と疑問を抱きます。そして「これはもしかしてこうなのでは?」という予想がだいたい当たります。
そしてそれが回収されるとまた別の疑問点が出てくる。大小さまざまな謎が入れ替わり立ち替わり現れるので話にダレがありません。
物語の根幹に関わる謎は何度もリフレインされるのでプレイヤーが忘れるのを防止してくれます。それ故にプレイが長くなってる面もありますが。

グランドエンディングで物語はきれいに閉じられます。個人的にはNさんの正体とサリュの出自については深く意識してなかったので、それが明かされたときはびっくりすると同時に納得感もありました。
複雑な物語ですが論理に破綻を感じないので、オールクリア後にはすっきりした感動が味わえるでしょう。

ところで、このゲームは「この事件を俯瞰しているのは誰か」「エニアグラムを操作しているのは誰か」という点について仄めかされるシーンがあります。
つまり「TVの前でコントローラを握ってるプレイヤーは、ゲーム中ではいったいどういう存在なのか?」という話が仄めかされるわけです。
通常プレイヤーは主人公と無意識的に同化してます。無意識的なのでそれについてはっきり言及する必要はないと思うんですが、ここに踏み込んできて「プレイヤーは主人公とは別人・別意識である」と切断処理を喰らわせてくるゲームがたまにあります。
個人的にはこれをやられるとすごく萎えるんですが、ルートダブルは仄めかしにとどまっていて本編にも絡んでこないので大丈夫でした。

最後に操作系ですが、バックログからその場面にすぐ戻れる、シナリオを一度クリアするとエニアグラム分岐が明示されるなど、かなり良くできています。
エニアグラムによる分岐は最初こそかなり難しく感じますが、選択直後に好感度上昇が表示されたり、バッドエンド時にはヒントが出るなどするので慣れれば問題ないです。
バックログからその場面に戻る機能は他のゲームにもぜひ欲しいぐらい。

というわけで、長丁場ですが良いゲームでした。Windows版も出るのでXbox360を持ってない人はやってみる価値はあると思います。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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