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冬アニメの感想とか

最近はニコ動などでアニメを見る機会が増えてきました。特に気に入ってるものについて感想を書いてみます。

・たまこまーけっと
万人向けに見えて実はかなり尖ったアニメ。このスタッフは放っておくとものすごくターゲットの狭いアニメを作ってしまいそうな雰囲気があります。
作品の隅々までが女性目線で作られていて、取り上げる物事が普通の日常系アニメと違います。そのためか、けいおんの頃からこの作風に異を唱える人が後を絶ちません。山田尚子監督作品をいつから万人向けだと錯覚していた? 的な話ですよ。
基本は力抜いて観られる良い作品です。

・ヤマノススメ
良さそうだと気になっていた作品ですが、予想以上でした。
まず作画がとても綺麗。ニコ動の公式配信が不自然なぐらい高画質で、プレミア会員でみると720Pかそれ以上の解像感がある。背景も人物もほとんど崩れないし、特に背景の綺麗さは5分アニメのレベルじゃない。
内容は女子二人が山登りを始めるというもので、山登りのいろんなネタも面白いです。

・戦勇。
戦勇。を見るまで、監督をやってるヤマカンがハレぐぅに携わっていたのを知りませんでした。
ギャグ、テンポ、演出、すべてがキレッキレ。ヤマカンの本領はギャグなのかなやっぱり。
個人的にRPGをパロディにした作品は受け付けないんですけど、これはゲームのお約束的なものをネタに出してこないので問題なく見れてます。展開は徐々にシリアスになるらしいので続きが楽しみです。

・ビビッドレッドオペレーション
「細けえことはいいんだよ!」という言葉をまず立てておいてから見るアニメ。可愛い女の子のキャッキャウフフ、物理法則ガン無視で外連味だけを追求した戦闘シーン、そして見せたいものを見せることに注力した結果としてのおかしな(褒め言葉)ストーリーと、アニメならではの愉しみが詰まっている、いい意味で歪んでいる作品です。
絵が気持ち良く動いていれば、絵に魅力があれば、多少のことは気にするな!という割り切りが気持ちいいです。戦闘シーンのスピード感や、小さい人間が大火力の攻撃をぶっ放すデタラメ感は見ているだけでワクワクします。
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PS4発表と据え置き機の今後

PS4が発表されました。とりあえずは概略で、詳しい内容は今後をお楽しみにという感じでした。

ところで、これほどワクワクしない新機種発表というのも初めてだったと思う。
理由を考えてみると、その態度が「未知の世界をお見せします!」ではなく「モバイルやPCが先行して実現している要素を取り込みます!」だからだろう。これは生き残るための戦略であり、未来への投資ではなく延命措置。
内容としては悪くない。7年ぶりの性能アップ、PCと親和性の高いアーキテクチャ、ソーシャル要素の強化。WiiUばりのリモートプレイもいちおうできる。
でも申し訳ないが、GameCubeの発表を思い出してしまう。あれも今回と同じくクリエイター主導の設計で、クリエイターが受け入れやすいゲーム機を標榜していた。優れたクリエイターが直接設計に口出ししていた点も同じ。そしてGameCubeは成功しなかった。
「クリエイター主導」この台詞はゲーム機の死亡フラグである。他のアーキテクチャと親和性が高いというのは自らが市場を独占する能力のない二番手が取る戦略だ。本当のところは、市場があるかないか、もっと直接的にいえば儲かるかどうかがゲーム機の命運を決める。

PS4を買ってゲームをやりたいと思いますか? 思ったとしたらそれを実現するのにどれだけの障壁がありますか? ゲームにしか使えない(もちろん他にもいろいろできるけど、主目的はゲームだ)高価な機械、高価な専用ソフトを買ってきてTVにつなぐ。TVの前にどっしり座り、電源を入れてゲームが起動するまでに最短でも2分はかかる。プレイしている間はTVの前から離れられない。
スマホは計らずも、ゲームにおける多くの問題を解決した。やりたいと思ったゲームがすぐ起動する。TVの前にいちいち座らなくてもやりたいと思ったときにゲームができる。やりたいと思ったゲームがすぐ買える。ソーシャル機能、音楽鑑賞、動画鑑賞、ネット閲覧、最初から全部できる。
今後の据え置き機はこういうハードウェアを相手にしないといけない。勝ち目のない戦いであり、だから成長戦略ではなく生き残り戦略、既存のネットサービスや他プラットフォームからのスイッチを当てにしたコバンザメ戦略の形になってしまう。

あとはXbox360の後継機の発表を待つ…というところだけど、PS4とWiiUの内容をみる限り、据え置き機ははっきりと「成長」から「生き残り」フェイズにシフトしている。恐竜が氷河期をどう乗り切るかという感じだけど、リモートプレイやクラウド化などが起爆剤になる可能性もあるのでそう悲観的でもない。そもそも私は恐竜が大好きなのでできるだけ長く生き残ってほしいと思う。

iOSゲーム「展覧会の絵」とRPGの思い出

iOSゲーム「展覧会の絵」をプレイしました。
往年のゲームブックをAppに仕立ててあり、ページ移動もマークシートへの記録もすべて自動で気軽にプレイできる。
ゲームブックの魅力は独特の緊張感と、小説形式ならではの冒険感覚にある。冒険の途中には多くの選択が提示され、誤った選択は容赦なくプレイヤーを不利にしていく。私のように記憶力がダメな人はノートに書き留めていかないと無理で、再プレイのときに適切な選択肢をスパッと選ぶのが快感なパターンゲームである。
ゲームとしては非常に良いバランスになってます。主人公はそれぞれ効果の違う3つの歌とそれに金貨を持っていて、それを消費しながらクリアに必要な宝石を手に入れていく。
ところが歌を使い切るとGame Overで、攻略を進めていくと、宝石をゲットするのに複数の手段があり、歌や金貨のうちどれを消費するかがプレイヤーに委ねられることがわかる。
歌と金貨の持ち数は序盤で決定されてしまうので、手持ちと先の展開を考えてできるだけ歌を減らさないように進んでいくことになる。
往年のゲームブックではラスト近くにGood EndになるかBad Endになるかかが運で決まるようなものが多くあり、「展覧会の絵」でも最後の運試しがある。ただし宝石の獲得数に大きく左右されるので、宝石をできるだけ多く取得すれば運試しは簡単に突破できるような巧い設計になっている。

というわけで「展覧会の絵」、なかなかに楽しめました。

…ところで。
この展覧会の絵に限らず、ゲームブックというのはTRPGの系譜を引き継いでいる。ゲームマスターの役目を本が担っている形で、サイコロによって運試しをしたりパラメータを決めたりするのもそう。
RPGの基本は「目の前に提示される状況において、どう選択するか」という疑似体験で、敷かれたレールの上に沿って歩くものが揶揄されるのもRPGの基本条件から逸脱してるからなのかも。
そういや今年はドラクエ3の発売から20年。いまはドラクエ7のリメイクが3DSで出たところ。
ドラクエも3まではRPGの基本に沿ってた。主人公は徒手空拳の状態から始まり、世界を少しずつ探索していく。「どう選択するか」の部分が強制ではなく自然誘導の形になってて、自分の意志で危険に満ちた荒野をダンジョンを彷徨う、冒険の疑似体験。
ドラクエ4の情報が出てきたとき、その内容に失望したのをいまでも覚えている。
おてんば姫の冒険? 章仕立て? 馬車? 俺が体験したいのは冒険であって演劇やマンガじゃないし、馬車に揺られて荒野を歩くとかどんだけ緊張感ないんだよ何これ? という。
結果的にドラクエ4はスルー、ドラクエ5はプレイしたけど4の演劇要素をきっちり受け継いでいて、義務としていちおうラストまでプレイしたけどただの苦行だった。ラストダンジョンで猛獣使い?みたいな弱そうな敵に大ダメージ食らうのはいまだに思い出すと腹立ってくる。「この容姿ならこの大ダメージも理解できる」みたいなデザイン方針が皆無。ラスボスなんて全く記憶に残ってない。
そして、7だけはもしかしたら演劇要素、レールの上歩かされてる感覚が弱まってるのかもと少し考えている。主人公は凡人の出らしいし、ヒントを頼りに石盤を集めていくというのもよさそうだ。
ネットへの傾倒や長時間プレイを志向した結果、日本のRPGも本来の状態に回帰しつつある。スカイリムもトータル20万本売れたしね。

バイクの倒し込みに答えが出たかも

先日は暖かかったので、バイクで近くの山に行きました。
最近悩んでいたのが右へのコーナリング。バイクがスムーズに寝てくれない。
目線を右にやるよう意識したり、イン側ステップへの加重を意識してやるようにしたり。しかし全然ダメ。体が変によじれてる感覚すら出てきてしまう。
コーナーごとにああじゃないこうじゃないと考えてるけどうまくいかない。というかモノ考えてる時点で負けである。山のクネクネ道なんてもちろんダメダメで、まあ景色は良かったしすぐに良くなるもんでもなし…と諦めて家路につく。

帰り道のややタイトなカーブで深く考えずに右コーナリング…
あれ、今ものすごくバイクが曲がったぞ?
その感覚を忘れないうちにもう一度コーナリング。曲がる。綺麗に曲がる。
突然、自分のおかしかったところに気がついた。私はイン側ステップへの加重を意識しすぎてて、アウト側の足を突っ張ったままだったのだ。
バイクを寝かすときは力を入れるという考えに囚われていたけど、それは間違いだった。
寝かすときは「入れていた力を抜く」んだ! 曲がるときこそ力を抜く!
rightlean

突然にやり方が分かると、人生が少し楽しくなる。
プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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