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"The Point-and-Shoot Camera" をどう訳すか

スマホの普及で、オートフォーカスカメラが存続の危機 - WSJ.com を読んで。

翻訳記事が何かおかしいと思ったら原文にあたるのが鉄則。

The Point-and-Shoot Camera Faces Its Existential Moment - WSJ.com

原題は The Point-and-Shoot Camera と書かれている。Wikipedia英語版で調べると、複雑な操作なしにワンアクションで撮れるカメラのことらしい。
カメラというのは本来いろんな操作を経て初めて撮れるというメンドクサイ代物だ。ピントを合わせ、露出を計り、それを元にシャッター速度と絞りを決めて、ようやっと撮れる。
それだと万人が扱えないということで、そういう知識や操作を必要としないカメラが登場した。大胆にもピントとシャッタースピードを固定してしまい、絞りは光電素子により自動調整する。狙って (point) シャッターを切りさえすれば (and shoot) 撮れる、夢のカメラだ。
近年の point-and-shoot camera といえば、それは全自動カメラのことを指す。オートフォーカスで自動ピント合わせ、自動露出、シャッター速度や絞りもモードにあわせて自動決定される。

コンパクトデジカメは全自動で一般ユーザー向けのものが大半を占めるので、「コンパクトデジカメ」と訳してしまえばそれは point-and-shoot camera とほぼ同義かもしれない。
しかしそれだと、原文にある「the classic compact, or "point-and-shoot," 」がスムーズに訳せなくなる。
「classic compact」と「point-and-shoot」が違うものとして並べられているからだ。

じゃあどうする? 答えは簡単、日本語には「point-and-shoot」に対応する言葉がちゃんとある。「バカチョンカメラ」と訳せばいい。
「馬鹿でもちょんでも撮れるカメラ」を意味するその言葉は、point and shoot すなわち "狙って撮るだけ" というニュアンスにぴったりマッチしている。


以上が、point-and-shoot を「オートフォーカス」と訳すしかなかった理由だろう。
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ドラゴンズクラウン:ベルトスクロールアクションは死なず

ヴァニラウェア渾身のベルトスクロールアクション、ドラゴンズクラウンを10時間ほどプレイしました。

ベルトスクロールアクションは熱血硬派くにおくんから始まり、双截龍で人気を獲得して、ファイナルファイトでジャンルの基本を確立したという歴史がある。当時はベルトスクロールアクションという呼び名がなくて格闘アクションなどと呼ばれてましたが。
ファイナルファイトは「難度は高くクリアまでは長くコンティニューさせまくる設計」になっていた。アメリカで売れる要素をすべて守って出したゲームは、二人がワイワイ騒ぎながらがんがんコインを投入させるスタイルで、一人で1コインクリアを狙うと非常に禁欲的なプレイを要求される。
つまり、アーケードでのベルトスクロールアクションは「多人数プレイが前提」「ルーズなプレイだとあっという間に死ぬ」となってしまっていて、それがジャンル衰退の一因になったのです。

ドラゴンズクラウンはこの問題をどう解決しているか。
多人数プレイについては、デフォルトではNPCが乱入してくる設定なのでソロプレイでも共闘できるし、オンラインでも乱入が基本なので待たずにプレイできる。コミュニケーション機能も少なく、乱入して好き放題暴れ回ってさっくり終わるという、ある種理想的な環境になっている。
難度についてはそもそも家庭用なのでむやみに高くする必要がないし実際になっていない。
成長要素があるのでレベルを上げればフォロー可能だし、いわゆるスーパーアーマー状態が標準になっているモダンスタイルなので袋叩き状態になりにくい。
用意されてるキャラがどれも強いのが面白い。この手のゲームは「どれも大差ない」「特定のキャラが突出して強い」「キャラによってはきわめて不利な場面がある」などになりがちだけど、ドラゴンズクラウンでは全員があらゆる状況に対してそれなりに対応できるポテンシャルを持っている。

ファイナルファイトに代表されるオールドスタイルのベルトスクロールアクション。これらはスーパーアーマー状態という概念がなく「コンボが確実にフルヒットする」「ヒット硬直が必殺技でしかキャンセルできない」というルールが敵にも味方にも平等に適用されていた。これはゲームに対する信頼感を上げていたけど、逆に攻略の幅をタイトにしてしまってもいた。
挟み撃ちに対して必殺技でしか対応できない、投げで敵をまとめるのが前提になるため敵の出現位置を記憶する必要がある、安易なハメで倒せるのを防ぐためボス固有のイレギュラー仕様がある…など。
カプコンが末期に出したバトルサーキットなんかはそれらの仕様と攻略が突き詰められた結果、乱闘というよりはただのアクションゲームのようなプレイ感覚になってしまっていた。

死んだと言われて久しいベルトスクロールアクションだけど、CastleCrusherとか今回のドラゴンズクラウンとかのように、多人数プレイ+ルーズを許容する難度調整があればまだまだいけると思うのです。

愚か者探し

朝日新聞webで、高速道路でレンタカーが追突されたというニュースが載っていた。アクセルを踏んでいるのに車が徐々に停止してしまい、その直後に追突されたと。
原因はいくつも考えられる。ガス欠か、タイミングベルトが切れたか、その他いろいろ。車が突然故障するというのは別段珍しい話ではない。決められたスパンでちゃんと整備していても故障するときは故障するし、油断してガス欠というのもよくあるミスだ。知り合いが新車で高速を走ってたらリザーブランプが壊れててガス欠した話を思い出した。

ところで、こういうよくある事故をなぜ朝日新聞が取り上げたんだろう。ほかにニュースがなくて紙面が埋まらなかったとか? そもそも交通事故なんて毎日どこかで起こっていることだろうに。
たぶん、朝日新聞は愚か者の存在を幻視したのでないだろうか。整備を怠った愚かなレンタカー会社。ガス欠に気付かなかった愚かなドライバー。義務を怠りその愚かさで他人に迷惑をかけるパブリックエネミーがいるぞ、と。

事故の原因を調べるとき、「そいつが愚かであった以上の理由を探すな」という格言がある。これは裏読みするなという意味なんだけど、事故究明および改善にあたる人間以外が介入してくると、愚かである = 攻撃してもいいという認識だけが走り出すので悲惨で非建設的な事態に発展する。
放射能や偽科学方面のあれこれをみても正しさを刃物にして人間を切り伏せたい手合いばかりで、理性とは何ぞやといいたくなる。

Wine.app:Mac で 東方輝針城 体験版をプレイする

東方輝針城 体験版が配布開始されました。
OS X も 10.8 になり、WineBottler もバージョンアップしたということで、ここで改めて Wine.app を使って東方Projectのゲームをプレイする方法を書いておきます。

WineBottler のポイントは、
・フリーウェアです。
・実際には WineBottler は使いません。同梱されている Wine.app を使います。
・Windows アプリは X11.app または XQuartz.app を使って表示されます。OS X 10.5〜10.7 であれば X11.app が標準インストールされています。

注意点:
Wine.app は Intel Mac でないと動作しません。
また、グラフィックスが非力な Mac だと(グラフィックが Intel GMAの Mac とか)、スムーズにプレイできないかもしれません。
また、2012年7月に Wine.app が 1.4 にバージョンアップされていますが、このバージョンは
・OS X 10.5 および 10.6 では、音が出ない
というトラブルが起きるかもしれません。そのときは、以前のバージョン(1.2.3 直リンクにつき注意)を使ってみてください。


大まかな流れとしては、
1. Wine.app のインストール
2. XQuartz のインストール(オプション)
3. 新しい Prefix を作る
4. 日本語フォントのインストール
5. 東方輝針城 体験版のインストール
6. 東方輝針城 体験版をプレイ
となります。




0. 最初に

・拡張子 exe のファイルは、Wine.app で開きます。
・ここに書いた方法は、私の環境での例です。(iMac early2008, OS X 10.8.4)
違う環境の Mac でもうまくいくとは限りませんので、動いたらラッキー程度の気持ちでトライしてみてください。




1. Wine.app のインストール

WineBottler - Run Windows Programs directly on OS X
から、WineBottler 1.4.1.5 Stable をダウンロードします。
ダウンロードリンクをクリックすると巨大な広告が表示されるので、それをしばらく眺めたあとに右上の「Skip AD」をクリックします。
無事にダウンロードできたら、Wine.app を適当なフォルダ(アプリケーションフォルダとか)にコピーします。

次に、Wine.app を起動します。OS X 10.8 では Wine.app を右クリック → 開く とすれば起動できます。
初回の起動にかなり時間がかかる場合があるので、気長に待ちます。
メニューバーにワイングラスのアイコンが現れたら起動完了です。この Wine.app は常駐型のアプリケーションで、メニューバーのアイコンから操作します。

wine_menu




2. XQuartz のインストール(オプション)

・Wine.app が 1.4 以降の場合
・OS X 10.8 の場合
上記のいずれかの場合では、XQuartz 最新版をインストールする必要があります。
XQuartz
から XQuartz 2.7.4 をダウンロードして、インストールします。




3. 新しい Prefix を作る

Prefix とは、Windows 仮想環境を保管するフォルダのことです。
Windows アプリのインストールは、この Prefix に対して行います。

まず、Wine.app を起動します。
「Prefix」という名前の Prefix (ややこしい…)が既に存在しているかもしれません。
これにいろいろインストールしても良いですが、環境を作り直すときなどに面倒なので、新しい Prefix を作ります。
Wine メニューの「Change Prefix…」を選ぶと Change Prefix ウインドウが前面になるので、「Add…」を選びます。
wine_changeprefix

Prefix の名前と保存場所を指定します。
Prefix の名前は、英字のみ、空白を含まない方がトラブルを防げます。この例では「TOHO」という名前にしています。
保存場所はパスに日本語を含んでいない場所ならどこでも良いです。
この例ではホームの書類フォルダを指定しています。
※ ホームに最初から用意されている「書類」「デスクトップ」といったフォルダは、実は内部的に「Documents」「Movies」のような英語名になっているので大丈夫です
作成が完了すると、Change Prefix ウインドウに作成した Prefix が表示されます。

wine_AddPrefix

wine_prefix_created

wine_prefixadded

※ CrossOver Mac や MikuInstaller を使っていると、それら用の Prefix(ボトル)も表示されます。
間違って消してしまわないように注意しましょう。
また、最初からあった「Prefix」も、できれば消さないようにしてください。


作られた「TOHO」をクリックするとダイアログが出るので、OK をクリックすると、TOHO がデフォルトの Prefix に設定されます。
wine_changeprefix




4. 日本語フォントをインストールする

日本語フォントをインストールしないと、インストーラが文字化けしたり、ゲーム中の文字がかなり読みにくくなったりするので、日本語フォントをインストールします。
まず、
IPAモナーフォント
から opfc-ModuleHP-1.1.1_withIPAMonaFonts-1.0.8.tar.gz をダウンロードします。この中の fonts フォルダにIPAモナーフォントが入っています。

ここからの作業は、Wine.app を終了してから行います。メニューから「Quit Wine」を選んで、いったん Wine.app を終了しましょう。
次に、2. で作成した Prefix を Finder で探します。
今回の例では「TOHO」という名前の Prefix を書類フォルダに作りましたので、書類フォルダを開くとそこにあるはずです。
見つけたら、その中にある drive_c/windows/Fonts フォルダを開き、IPA モナーフォントの5つのファイル
・ipag-mona.ttf
・ipagp-mona.ttf
・ipagui-mona.ttf
・ipam-mona.ttf
・ipamp-mona.ttf
これらを、Fonts フォルダにコピーします。

ipa_mona_copy

次に、作成した Prefix 内の「user.reg」をテキストエディットで開きます。
今回の例では「TOHO」という名前の Prefix を書類フォルダに作りましたので、TOHO フォルダを開くとそこにあるはずです。

開いたら、そのいちばん最後に、以下の文字列をコピーしてください。

[Software\\Wine\\Fonts\\Replacements]
"MS Gothic"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc \x30b4\x30b7\x30c3\x30af"
"MS Mincho"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc \x660e\x671d"
"MS PGothic"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc P\x30b4\x30b7\x30c3\x30af"
"MS PMincho"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc P\x660e\x671d"
"MS UI Gothic"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc UI\x30b4\x30b7\x30c3\x30af"
"\xff2d\xff33 \x30b4\x30b7\x30c3\x30af"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc \x30b4\x30b7\x30c3\x30af"
"\xff2d\xff33 \x660e\x671d"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc \x660e\x671d"
"\xff2d\xff33 \xff30\x30b4\x30b7\x30c3\x30af"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc P\x30b4\x30b7\x30c3\x30af"
"\xff2d\xff33 \xff30\x660e\x671d"="IPA \x30e2\x30ca\x30fc P\x660e\x671d"



user_reg_copy


ブログの幅が狭いので変な箇所に改行が入っていますが、実際には、 "~" = "~" という形式の途中に改行は入りません。
コピーが成功すると、下のスクリーンショットのようになります。参考にしてください。

userreg.jpg

テキストエディットの設定によっては、user.reg を保存するとコピーした文字列の\記号が¥記号に変わったり、消えてしまうことがあります。
東方輝針城 体験版インストーラを起動したときに「日本語フォントをインストールしたはずなのに、字が小さくて読みにくい…」「文字化けして字がまったく読めない…」と思ったら、user.reg を開いて、文字列が正しくコピーされているかどうか確認してください。




5. 東方輝針城 体験版のインストール

東方輝針城 ~ Double Dealing Character.
から setup_th14_001b.zip をダウンロードして、中にある setup_th14_001b.exe を開きます。
Wine.app 以外のアプリケーションで開かれてしまう時は、右クリック → このアプリケーションで開く を使いましょう。

toho_kisinjyo_install01

あとは、指示に従ってインストールします。
途中でインストール場所でアイコンの作成を訊かれますが、そのまま「次へ」をクリックすればOKです。




6.東方輝針城 体験版をプレイ

東方輝針城を無事に起動させるために、Wine の設定を変更します。
Wine メニューから「Configuration...」を選び、画面タブで「仮想デスクトップをエミュレートする」をONにします。デスクトップの大きさは 800 x 600 のままでよいです。

wine_desktop_emu.jpg

つぎに、先ほどインストールした東方輝針城 体験版を起動します。
作成した Prefix 内の drive_c/Program Files/上海アリス幻樂団/東方輝針城体験版/th14.exe を開きます。
今回の例では「TOHO」という名前の Prefix を書類フォルダに作りましたので、TOHO フォルダを開くとそこにあるはずです。

kisinjyo_exe.jpg

最初に画面サイズを訊かれますので、「640x480」「フルスクリーンで起動する」を選択して、ゲームを起動します。

音が出ない場合は、以下の手順を試してみてください。
Wine.app のメニューから「Winetricks」を選ぶと、Winetricks ウインドウが開きます。
項目の中から「l3codecx」と「ddr=gdi」にチェックを入れて、「Apply」をクリックしてインストールします。


wine_allfotsinstall

※ 補足
・画面サイズ「1280x960」でもプレイできますが、ゲームスピードが半分以下に落ちる場合があります。どういう条件で起きるかは今のところ不明です。
・USB ゲームパッドが使えます。 私はエレコム JC-U3312SBU というゲームパッドを使っていますが、問題なくプレイできています。

Wineと東方Project双方のバージョンが上がったため、会話文やスペルカード表示が見やすくなったりゲームパッドが使えたりとありがたい限りです。
また輝針城だけでなく、東方Projectの以前のタイトルもプレイ可能です。体験版をダウンロードして試してみるとよいでしょう。

kisinjyo_001

kisinjyo_002

ゲーム感想:デッドアイランド リップタイド

デッドアイランドの続編、デッドアイランドリップタイドをずーっとプレイしてました。
デッドアイランドと言えば、情緒的な予告編で話題を集めたけどいざフタを開けたら情緒のカケラもない血みどろ肉弾戦、ゲーム中のムービーシーンが超テキトウでストーリーのつながりが怪しかったり、主人公格のはずのローガンが変則キャラだったりとB級の魅力あふれるゲーム。
リップタイドは前作のゲームメカニクスをほぼそのまま流用してマップは新規という、続編というよりは別バージョンという内容ですが、前作から結構いろんな所が変更されています。全部挙げるとキリがないので、特に大きな所だけ書いてみましょう。

・敵の挙動
一番大きいのが、敵がこちらに気付きにくくなったこと。前作は近づいただけで攻撃モードに移行して集まってきてたのが、今回はかなり近づいても攻撃してこないので敵に対して先手が打てます。これは大きい。
強敵だったインフェクテッドは攻撃速度が下がったので対処しやすくなり、蹴りでよろめいた敵に攻撃をヒットさせたときの硬直が長くなったので反撃を受けにくくなったりしてます。

・武器の追加効果
前作では気休め程度だった武器の追加効果、今回は発動確率が大幅に上がっていて、追加効果で敵の動きを止める戦法がかなり効果的です。
サジなんかは攻撃ヒット後の無防備な咆哮動作が無くなったのでかなり慎重にいかないと大ダメージ必至なんですが、追加効果で動きを止めれば殴り放題。ヒット効果も種類によってかなり違うので使い分ける意味も出てきました。
あと、範囲の敵全てに追加効果が生じる改造が追加されて、複数の敵を一気に薙ぎ払うこともできるようになりました。

・盗賊がいない
前作はマップの要所やメインシナリオの要所に盗賊との戦いがありました。動きが速い、賢い(地形に隠れる)、遠距離から銃を撃ってきて近づけない…と、「ゾンビより人間が恐い」というのを地で行く感じでしたが、今回は盗賊が殆ど出てきません。
デッドアイランドは近接武器でぶん殴るのがメインのゲームなので、入手回数の少ない銃器や手投げ弾を必要とする盗賊はかなりの難敵でした。これを解決する方法として盗賊の存在そのものを減らすという強引な手段を取っています。

他にも拠点防衛とかクエストでの経験値取得量アップとか工具台の大幅増加とかいろいろあるんですが…
全体的に見ると、ゲームメカニクスを変えないまま防御寄りから攻撃寄りにバランスが変更されています。ヒット&アウェイそして敵の攻撃空振りを待つのが基本だった前作に対して、先制して押し切ることも可能なリップタイド。血みどろ肉弾戦が爽快感重視になりました。
ただ難度低下による弊害も少しはあります。盗賊が消えたことによって戦闘のバリエーションが減ったし、工具台がそこらじゅうにあるせいで武器の消耗度を気にかける必要も無くなってます。ただでさえ強い日本刀がさらに強い。
あと、ラスボスは相変わらずメチャクチャでした。正面から対峙できるレベルではなく、動きを止めるしか勝ち目がない。前作みたいに相手が飛んでこれない位置からチマチマ撃つよりはマシだったかもしれないが…海外アクションゲームのラスボスはわりとこういう、まともな対処法では歯が立たないパターンが多い印象があります。

映画感想:サイレントヒル リベレーションと、銀魂完結篇

・サイレントヒル リベレーション 3D
ゲームのサイレントヒル3から10年。もともと映画シリーズはサイレントヒル2を映画化する目標があったんですが、結果的には1と3が映画化という不思議な巡り合わせになりました。
まず、ヘザーの吹き替えは特に問題なく鑑賞できます。(これを言わないといけない世知辛さ)
公式サイトで予告編を観た時は色が鮮やかすぎる印象があったけど、3Dで観ると彩度が落ちてちょうどいい感じでした。冒頭の灰が降るシーンが本当に劇場内に灰が降ってるように見えたり、ガラス越しのシーンで超現実的な存在感が出てたりと、3Dで観る価値のある映像です。
脚本は…うん、この映画のベースになったサイレントヒル3の物語がそもそもとっ散らかっていて、そのオリジナルにあった要素を出来るだけ入れようとしてるせいで詰め込みすぎな印象です。注意深く脚本を追っていないと、頭に?マークが点灯したまま映画が終わるという。ホラーとしてみてもわりとスプラッタ寄りであんまり怖い感じではありません。
一応主題を「父の救出」にしたり、ゲームではラスボスだったアレが出てこなかったりと物語のシンプル化はされてたんですが、まだ足りない感じでした。
原題がどうも「サイレントヒル2」だったらしく、映画の1で提示された内容を知っていないと話に置き去りにされる可能性があります。一応観てなくても大丈夫な脚本にはギリギリなってましたが。
原題と違ったタイトルになっているのは、「1を観てないからなー」といって客に敬遠されるのを避けるためだと思いますが、有名な映画と違って公開直前に1のTV放映など出来なかったのはB級映画の悲哀です。ですから観に行くのであれば、映画の1を観てからの方が良いでしょう。
あと、全てが終わったあとのシーンが妙に意味深に見えるんですが、あれは伏線や真相ではなくゲームファンへのサービスシーンです。サイレントヒルゼロとサイレントヒル5をプレイした人ならニヤッとする類いのもの。


・銀魂 完結篇 万事屋よ永遠なれ
空知先生は映画用にネームを300ページも書いたそうです。ネーム形式でないと話が浮かばないのかもしれません…が、その甲斐あってこれぞ銀魂という脚本になってます。
ライブで話を考えるせいで先の展開が全く読めず、そして最後には全て丸くおさめる。TVシリーズと何ら変わらないメタギャグ全開なノリが冒頭からしばらく続いて「この映画本当に大丈夫なのか…」と思うんだけど、話が進んでいくとそんな心配は綺麗に吹き飛ぶ。そしてギャグだと思っていた要素を後半でリンクしてくる。
泣かせるセリフに粋なセリフ。繰り返される天丼。ギャグと人情の絶妙なブレンド。見た瞬間吹き出してしまう変わり果てた知り合いたち。意外な要素を伏線として繋いでくる妙技。いつもの、足掻いて足掻いて創り出されている素晴らしい銀魂シナリオです。
実際の所、PVでも使われていた「俺を殺せるのは俺だけ」というセリフの意味、世界が崩壊した理由、タイムスリップが絡む複雑なシナリオ展開など、よくこれだけの脚本を考えたものだと思います。そして「完結篇」と銘打っておきながら、マンガやTVシリーズのメインシナリオを一切傷つけることなく綺麗に締めて終わる。そりゃ公開も3ヶ月延びるってもんです。
20人近くもの登場人物が出るにもかかわらず話が混乱しないのも流石です。もちろん銀魂を知ってる人向けの内容なので人物像が観る前から固まってるというのもありますが、劇中で提示される様々な謎が最後には一点に収束するシナリオ構成の勝利です。
原作ファンということでバイアスかかってますが、最近観た映画の中では抜群に面白かったです。これもぜひ映画館で観るべきです、メタギャグ的にも。

地球防衛軍4 Xbox360版とPS3版の簡単な比較

地球防衛軍4、愚かなことにXbox360版とPS3版の両方を買ってしまったので、違いを適当に確認してみました。

・光源処理
Xbox360の方が全体的に綺麗。PS3は一部の光源処理が省略されている。
PS3は太陽光に対する反射処理なんかは残ってるけどセルフシャドウがないのかな? そのせいでPS3版はコントラストの低い画面になっている。
オブジェクトもPS3版の方が微妙に少ない。といっても看板など小物が少ないだけで建物の数が少ないわけではない。

・ロード時間
ステージ16で実測してみたところ、
Xbox360(取り込み済み)=25秒
PS3 = 35秒
どちらも、メディアからの読み込みよりもデータの展開の方に時間がかかるようだ。

・フレームレート
Xbox360 = 常時30fpsぐらい
PS3 = 常時20fpsぐらい
ティアリングはどちらも同じぐらい起きる。処理落ちも両方で起きるけど、Xbox360の方が落ちにくい。

・オンライン協力プレイ
PS3版はとにかくルームに入れない。フレンド招待だとスムーズだと言う話も聞くけど、ぼっちなので検証できないw
Xbox360版は有料メンバーでないとオンライン協力プレイできないけど、ルームには普通に入れるし派手な処理落ちなどもかからず、快適にプレイできている。

・フリーズ
PS3版ではステージ16で一度起きた。Xbox360版はまだ未経験。
統計取ってるわけでもないのでPS3の方がフリーズしやすいかどうかは不明。


そもそもPS3のGPUはXbox360のものより性能が低い。だからNaughtyDogのようにCellをフル活用でもしない限りPS3の方がいろいろ劣るのは当たり前といえる。ただ昔のゲームマシンと違って差があることをユーザーが納得しにくくなってはいる。
アンチャーテッドが出たときにCellの演算ライブラリをサードパーティに公開するという話があったけどあれはどうなったのだろうか。

プロフィール

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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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