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WiiUは今後どうあるべきか

任天堂が三期連続赤字を出すようで、主要因はWiiUの不調ということらしい。
WiiUの発表当初、任天堂はCoDやアサシンクリードなどの、いわゆる海外コアゲームを取り込もうとしていた。
「TVをつけなくてもゲームがプレイできる表示遅延のないGamePad」というアイデアは明らかにマニアよりの発想で、あれを家族で使わせようとする意味が分からない。米支社長のレジーさんも有力サードに対して積極的に営業していたようだ。
有力タイトルのマルチプラットフォーム化が当たり前になった現在、「世界最強の任天堂タイトルを揃えてサードの有名タイトルも出してもらえば最強にみえる」という戦略だったのだろう。
しかし実際には
・ユーザー層が違いすぎてサードのタイトルが売れない
・任天堂のサポートが貧弱で開発の労力がデカい
・WiiUの性能とPS3・Xbox360との性能にギャップがあり移植がスムーズでない
・PS3・Xbox360の性能追求が飽和して、コア層はより高性能なマシンを望んでいた
という状況が生じてしまい、サードに見放されている現状に至る。
これで自社タイトルが充実していればサードがしょぼくても多少はマシだったんだけど、その自社タイトルも新規性の薄い続編ばかりで計画性に乏しいとなるとさすがに厳しいっぽい。
GamePadを通して呼び寄せるはずだったコア層の流入がまったく期待できなくなり、自社ラインナップにWiiSports的なものがないのでWiiからの買い替え需要も進まない。二兎を追うもの一兎も得ず。

さて任天堂はどうしたらいいのか。
かつてセガは家庭用ハード事業を捨てた。その結果セガは城を失い、PS2の優秀なソフトウェアたちの海の中に埋没していった。
「スマホに展開すれば売れる」という考えは、「ゲームというのは高品質だから売れる」という勘違いをベースにしている。
セガハードの海ではセガタイトルが特別だった。売上を稼ぎだす ”特別” というのは品質だけでなくいろんな要素をひっくるめた上で初めて生じるもの。プラットフォーマーが開発し、広報戦略の中心に位置し、質量ともに充実した内容といったものが揃わないといけない
でもそれはセガハードという城を構えていたから実現していた。
PS2の海に乗り出したセガのゲームは高品質だったかもしれないがそれだけだった。現在のセガは家庭用ゲームの新規タイトル開発を大幅に縮小している。

任天堂に似ている企業というと次にAppleが思い浮かぶ。
Appleはハードを捨てなかった。ジョブズが興したNEXTはハードを捨ててソフトのみにする戦略を採ったが全然ダメだったので違う手段を選んだのだろう。彼はMacという城を維持する生き残り戦略を採ったのだ。
独自仕様だらけだったMacの設計をPC/ATに近づけてコストダウンし、インターネット入門マシンという立ち位置で一体型Macを復興させ、多くの犠牲を払ってモダンOSを導入した。
結果、Windowsの牙城を崩せはしていないがこの10年を着実に生き残ってきた。

そしてもう一度、任天堂はどうしたらいいのか。
それが分かれば苦労はないけど…一応考えてみよう。
取りあえずWiiUを生き残りモードにシフトする(生産縮小)のは前提として。
まず、最大の資産であるゲーム開発リソースおよびIP資産を外部開放したらセガの二の舞なので城は維持する。
サードに見放されたのなら、インディーあるいは中小デベロッパーのコンパクトなタイトルを揃えてもらう流れをもっと積極的にする。今でもしてるつもりかもしれんけど全然甘い。
大きなタッチスクリーンを標準装備していて、しかもそれ単体でゲームがプレイできて、従来型コントーラもついている。「いいとこ取りだらけのGamePad」こそ他の据え置きハードにはないWiiUの最大の特徴だ。従来型のゲームもタッチ前提のゲームもリリースできるその特性を生かして、多様なタイトルが揃うよう尽力する。
自社の大作タイトルと競合しないようeShopのカテゴリを価格別に分離したり、自社最優先体質を緩和してそちらに人が流れるよう広告などで誘導するのは必須になる。
ライセンシーを添え物としてしか見ていなかった態度を改めて、出してもらった中小タイトル群を “重要な柱のひとつ” として扱わないと効果が出ない。

…ここまで書いて思ったけど、これって結局は現状維持なんだよねえ。当たり前だけど私が任天堂を立て直すのは無理ですね!
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ヒット硬直あるいはヒットストップについて

誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは - Togetterまとめ を読んで。

ストII全盛の頃はヒット硬直と呼んでいたのでこちらの用語を使う。

ヒット硬直があるゲームと言うと、思い出せるうちで一番古いのは悪魔城ドラキュラ(コナミ)。
このゲーム、主人公の身体能力は低く、通常攻撃(ムチ)はリーチが短い・真横にしか出ない・出るのも戻るのも遅い。
敵に対して、真横かつ近距離に位置しないと攻撃できないため、敵の懐にいかにして入るかというポジション取りが重要になっている。
んで、耐久力の高い敵についてはヒット硬直が設けられていて、以下の効果を生み出している:
1. 一度こちらのリーチ内に敵を捉えてしまえば、攻撃を連続的に叩き込める。
2. 敵の動作が断続的、つまり疑似スローモーションのようになるので、敵の行動に対処しやすくなる
ポジション取りゲームとしてみると、「接近してリーチ内に捉えてしまえばこっちが有利」という攻略概念がヒット硬直によって実現されているわけ。
ただこれだと、どんな敵でもあっさり倒せてしまうことになる。だからステージボスは大きく動いたりヒット硬直がなかったりと、そう簡単には倒せないようになっている。

そもそもヒット硬直がないゲームはどうなるかというと、ヒット&アウェイを常に要求されるのでプレイがせせこましくなる。
シューティングアクションのように攻防を同時に行なえるゲームならまだいいけど、純粋アクションだったりすると豪快に見せかけて実は地味な作業を要求されるようなものが出来上がる。

次に思い出すのはファイナルファイト(カプコン)。古いゲームばかりで申し訳ない。
このゲームは連続技の効果がヒット硬直を介してロジカルに組まれていた。
ヒット硬直中に次の技が入れば連続技が成立するようになっていて、これはストIIにも受け継がれる。
プレイヤーキャラが向きを変えると連続技が最初に戻ることを利用して、敵を文字通り死ぬまで殴り続けるテクニックがあったりした。
ファイナルファイトも前述の悪魔城ドラキュラと同じく「リーチ内だとこちらが有利」なので、ステージボスはそれを見越した攻撃パターンを持つ。
連続技を無効化するボスを設けなかったのがファイナルファイトの良心だけど、その結果としてほとんどのボスがこちらのリーチ外から攻撃を仕掛けてくるし、連続技の効きが非常に悪いボスがいたりする。

話はやっとストIIになる。ここでヒット硬直の重要性は一気に高まった。
ストIIは一対一で戦う対戦格闘ゲームであり、こちらも相手も豊富な行動パターンを持ち、攻防がめまぐるしく入れ替わる。
結果的に、ヒット硬直の意味や機能が拡張された:
1. ファイナルファイトから継承された連続技の概念。硬直中に次の技を叩き込めれば連続技になる
2. 技のヒット時のみ展開がスローになる。行動の変更(例えばガード方向にレバー入力を変えるとか)をする猶予時間となる
3. その瞬間どうなったのか(空振り、ヒット、ガード)が認識しやすくなる
4. ヒットしたという感覚を補強する
厳密には、2. はヒット硬直とは違うものだ。
硬直時間が発生するのではなく、双方ともに動きが一瞬停止する感じなので、ヒットストップとでも呼ぶべきだろうか。
取りあえずこうやって効果を列挙すると、ヒット硬直あるいはヒットストップの重要性が分かると思う。

ヒットしたという感覚について。
非現実であるゲームに於いて「ヒットした感覚」を出すには、「音」と「ヒット時のリアクション」に頼るしかない。
ところで、ボクシングなどのリアル格闘はTVで見るより本物を間近で見た方がはるかに分かりやすい。本物の方が、音・選手の挙動、ヒット時のリアクションなど、いわゆる情報量が格段に多いからだ。
限定された表現力しか持たないゲームでは情報量を増やせないので、エフェクトや派手な効果音、動作の瞬間停止つまりヒットストップなどを用いることになる。

バーチャファイターは伝統的にヒットストップを設けておらず、攻防の遷移が早すぎて一般人お断りのゲームになった。
一応シリーズを重ねるごとに技そのものの硬直を伸ばしていたけど、焼け石に水だったようだ。

Wine.app 1.6.1:Richeditの行挿入エラーが出る場合の対処法

Floor project の「フロアーXIIIの心象」をインストールしようとしたところ、「Richedit の行挿入エラー」が出てインストールができなかった。

対処法
1. Wine.app のメニューから Winetricks を開き、riched20 にチェックを入れて Apply をクリックする。
2. Wine.app のメニューから Configuration → ライブラリを開き、ライブラリの新規オーバライドから riched20 を選んで 追加 をクリックする。
3. 追加したら、編集… をクリックして「ネイティブ版 (Windows) 」を選択する。
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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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