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艦これ:金剛型は改二になると若返る

艦これの話。
艦娘はレベルが一定以上になると「改造」が可能になり、改造すると容姿が変わる艦もいる。
おおむね見た目がカッコ良く派手になる感じだけど、金剛型はなぜか見た目が若返る。
大人のお姉さん的な雰囲気だったのが未成年っぽくなり、ついでにハーフっぽい雰囲気もなくなる。

…これはたぶん、艦これ登場戦艦の中で金剛型が最も古いという史実が反映されているのではなかろうか。
日本軍艦ハンドブックによれば実際の金剛型の改装は「新造に近い大工事で、外容がすっかり変わってしまった」とのこと。
確かに、大和ミュージアムの展示パネルにある金剛(改装前)の写真は艦橋も船体も兵装も何もかもが小さくて、最終型と同じ艦とは思えない。
※ 大和ミュージアムには金剛の改装時に取り外されたボイラー(本物)が展示してあります
長年使ってる機械の一部を新設計のものに変えたりするような改装を「若返る」なんて表現するけど、金剛型の改二における容姿の変化は、まさにその通り若返っているという印象を受ける。
改装も日本でやってるので、それを反映してハーフっぽさも薄まるのかもしれない。

ちなみに史実では一番最初に改装されたのは榛名だそうです。逆に艦これでは榛名の改二実装が最後。
天の邪鬼的な? もしく金剛型4人の中で榛名が一番最後まで残ったという史実の反映なのかも。
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ファンタジーゾーンについて

3Dファンタジーゾーンがリリースされたのでちょっと昔話を。

ファンタジーゾーンはSTGとしては変わり種の部類になる。左右への任意方向スクロール、お金を貯めて武器を買う要素、ほんわかしたグラフィックも当時のSTGとしては珍しかった。
お金を貯めると聞くとRPG的に自機を強化する形を想像しがちだけどファンタジーゾーンは違う。自機のスピードを変えるエンジン系の品物を除けば、ファンタジーゾーンで買う武器はほぼ全てが使い切りの一時的なもの。ショット系の武器は一定時間しか使えないし、ボム系の武器は二連射が可能になるツインボム以外は消耗品である。
このゲームに守銭奴プレイは似合わない。SHOPに入ったら強力な武器を惜しげもなく買い、前線基地を速攻で撃破してお金を回収し、ボスをスムーズに撃破して大金を稼ぐ。そして次の面が始まったらまたSHOPに入る。
前線基地やボスが落とす金額は時間が経つにつれ下がるので、火力にものをいわせて速攻をかけていく。武器を買ってがっぽり回収、また武器を買うという好循環をいかに維持するかがファンタジーゾーンのスタイルなのだ。
ここで問題になるのがボスへの対処。SHOPは大抵の場合その面のスタート時にしか出現しないので、ボスへの対処を見越した買い物をしなければならない。
ショット系武器の使用時間は短く、まずボスまで持続させられない。ボスにショット系武器で当たりたいならショット系武器を複数種類買っておく必要があるし、ボム系武器をボスに対して使うなら、ボスになるまでボムを撃たずに我慢することになる。
もちろん武器なしのノーマル兵装でボスとやり合うのも手のひとつだ。
そして武器を買い込んだ状態でミスすると武器を全て失うというジレンマがある。ステージ冒頭でがっつり買い込んでも些細なミスで全てがパー。

前線基地は速攻で潰さねばならぬ。だがミスすれば大金出して買った武器が水の泡。そのジレンマをものともせず、基地に最接近して7wayを叩き込みスピーディに潰していく。そして現れるボスにはノーマル兵装で勝負? それとも買い込んでおいた武器に切り替えて速攻?
このハイテンポかつ戦略的な展開がファンタジーゾーンの醍醐味だ。

初代ファンタジーゾーンはRPGブーム以前の製品なので、良い意味でRPGの影響を受けていない。基本武器のパワーアップもないし守銭奴プレイの必要もない。II以降はRPGに毒されてしまい、ゲームのボリュームは増えたけどやることも増えてスピード感は無くなった。初代の純粋なプレイ感覚は続編に受け継がれなかったのである。

ファンタジーゾーンの魅力はそのハイテンポなゲーム展開だけではない。システム16で表現されるそれは、家庭用ゲーム機しか知らなかった私たちからすると、ファミコンでは出来ない、演出の塊のようなゲームだった。
とにかく背景が消えない。ゲーム開始直後にストーリー英文がざーっと表示されたりするときも、ボスが出現するときも、アドバタイズ画面でタイトルが表示されるときも、美しい背景がずっと表示されている。しかも多重スクロールする。
レーザーは真横に切れ目なく発射されるのにチラツキは皆無。前線基地やボスは美しいグラデーションが掛かってる。音楽もきらびやか。
そして、このゲームはリアクションが非常に豊富だ。細かいアニメーションで生きているかのように動くザコ敵。主人公のオパオパや前線基地は羽をばたつかせたりするし、破壊するとゆっくり墜落して地面に残骸が残る。
ボスの表現は特に素晴らしい。出現時は破片が合体した後につなぎ目がスーッと消えていき、破壊したときはその逆でじわじわとヒビが入って崩壊四散し、破片がコインに変わる。
ファンタジーワールドとしての文脈を損なわずに出現時の緊張や破壊の達成感をプレイヤーに与え、かつ一切の画面切り替えなしにボーナスタイムに移行させる。この演出には本当に感心してしまう。

美しい画面にセンスあふれる演出、音楽も良くそしてゲームの完成度も高い。ファンタジーゾーンはいまだに古びないSTGの傑作なのです。

美しいものは、倫理や論理の先に来る

音楽。写真。風景。物語。
人は、目にしたものが良いかどうかをどうやって判断しているのか。
音楽理論が分からなくても良い音楽は分かる。初めて見る風景を美しいと感じる。その判断基準はどこから来るのか。経験も知識もないはずなのになぜ判断できるのか。

良いもの(クオリティ)は人が生むものではなく、事象に備わる基本性質である。
この考え方を導入すると多くの問題が解決する。経験や知識が先にあるのではなく、クオリティが先に存在して、私たちはそれを見ることで理由や言葉を生みだす。
だから感想や批評や分析はそのすべてが後出しジャンケンなのだ。

つまり、美しいものは倫理や論理に先行する。もしくは、倫理や論理とは独立して、ただ単に美しい。
背景や経緯がどんなにひどいものであってもそう。人殺しの道具でも美しいし、命を使い捨てにする行為であっても美しい。

(ここから先は、考えがまとまっていない)
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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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