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コンテンツ6年一巡説

藤子F不二雄は「子供向けマンガを6年続けると読者が一巡するのでもう6年やれますよ」と言っていた。
ここでの子供向けとは小学生のこと。6年経つと全ての読者が小学校を卒業して次の新しい読者に入れ替わる。
ところでこの6年一巡というのは小学生向けだけでないと思う。小学6年中学3年高校3年だから、どんなコンテンツも6年経つとユーザー側の環境が大きく変わる。小学生は中学生になり、中学生は大学生になり、嗜好もまた大きく変化する。
だからどんなに強力なコンテンツも6年経つとユーザー離れを避けられなくなる。だから新規層獲得を狙っていく必要が強くなる。リセットするか、存在形態を変えるか、初期を知らない人でも入って来れるようフォローするか。

ついこの前、1万人に聞くアニソンのアンケート結果が最近の曲ばかりだったけど、超電磁砲や化物語など5年ほど前のタイトルが上位に来ているのは、6年一巡説を適用すると新規層をちゃんと獲得できているという証拠でもある。ここで例えば前世紀の曲ばかり挙がっているようだと老化が進んでいて良くない。
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最強主人公と、最強へのアクセス特権を持つ主人公

ライトノベルなどで、最初から最強な主人公が気に食わないとかなんとかあるらしいですが。
最強主人公よりも、最強へのアクセス特権を持つ主人公の方が個人的には気に障ります。

その昔、劇場版ドラえもんのオチが「タイムパトロールを呼んでやっつけてもらう」「ドラミが来てすべてを解決」だったことがあって、子供心に何だこの展開は許せんと思ったりした。
ドラえもんが最強なのはいい、TV版からそうだしそれがドラえもんだから。でも劇場版のオチが他力本願じゃダメだろうと。
それがトラウマになったのだろうか、主人公は非力なんだけど強大な存在となぜか親しくてヤバくなったらその存在を利用して解決するという物語を受け付けなくなった。
「涼宮ハルヒの憂鬱」のように、アクセス特権や最強存在が拗くれてて思い通りに使えないようだと面白いんだけど、そのアクセス特権を土壇場でどストレートに使われるとテンション下がります。

ダークソウル2 前作からの細かい変更点

ダークソウル2購入により亡者になってはや1ヶ月近く。
マップの広さや篝火、人間性の扱いなどが変わっている以外は1とあまり変わらないと思ってたけど、実際に1と2をやり比べてみると細かいところがいろいろ改良されてるのがよく分かります。

・攻撃モーションの改善
プレイヤー側の攻撃モーションは緩急が大きくなって、前作に比べるとクイックかつ力強く振る感じになってる。
逆に敵の攻撃モーションは緩急がおだやかになってる。振りかぶる → 一瞬溜める → 振るという一連の動作において、前作は溜めから振りへのモーション移行が急激だった。
2ではそこが滑らかになったので回避タイミングが若干取りやすくなった。

・ローリングが任意の方向にできる
前作からの変更点で一番大きいのがこれ。
前作ではロックオンした状態だと前後左右にしかローリングできない。また敵が近いときの左右ローリングについてはロックオン対象との距離を一定に保つような補正がかかるので「思った方向にローリングしない」「横に避けたはずが敵にまとわりつくように避ける」というイレギュラーが頻発していた。
これに対して2はスティックを倒した方向にローリングする。距離補正も弱くなったのでプレイヤーの望む方向にローリングできる。
前作のローリングは恐らくゼルダの伝説のZ注目システムをそのまま模倣している。だからローリングが踏み込み、バック、横っ飛びの四方向しか想定されていなかったのだろう。

・先行入力の受付時間短縮
前作は先行入力の受付時間がアクションゲームとしてはかなり長く、例えば盾でガードしたと同時に攻撃やローリングを入力していると直後にそれが実行されてしまいピンチを招いたりしていた。
2では受付時間が大きく短縮されたのでこの手の暴発がほとんど起きなくなった。

・ジャンプ操作の変更
左スティック押し込みでジャンプが出来るようになった。これも大きな変更。
前作ではジャンプとローリングが共通操作だったので、ジャンプするつもりがローリングしてしまい崖下に転落する事故が多発していたが、2ではもうその心配はない。

・敵のダウン判定
敵がダウンしたとき起き上がりが完了するまで攻撃がヒットしなかったのが、2では起き上がりを開始した時点で攻撃がヒットするようになっている。
このため起き上がりを待って攻撃を重ねるなどの小細工が必要なくなった。ただしプレイヤーや闇霊などは前作と変わらず起き上がり完了しないと攻撃が当たらない。

・ライフバーの変更
まず、受けたダメージを表す色が明るくなったのでライフゲージが見やすくなった。
前作では戦闘時の敵ライフゲージ表示が短めで攻撃に間が開くとライフゲージがいちいち消えていたのが、2ではまず消えなくなった。

・空飛ぶザコ敵が出てこない
ダークソウルのシステムでは、魔法や弓矢などの飛び道具はロックオンするかズーム射撃をしないと敵に向かって飛んでくれない。
なので空飛ぶ敵はロックオンを掛けて狙い撃ちするようにするが、水平移動されるともちろん外れ、あまつさえ真正面からきっちり狙っているのになぜか外れたりと、空飛ぶ敵は厄介な要素がいろいろあった。
その結果かどうかは分からないが、2では空飛ぶザコ敵自体が出てこなくなった。また弓矢にわずかながらホーミング能力が備わった。

・めんどくさい要素の簡略化
煩わしいだけだった装備品のマニュアル修理が廃止され、篝火で休憩すると耐久値が全回復する仕様に変わった。
アイテムボックスは標準装備。アイテム枠と指輪スロットは倍増、武器スロットは3つにそれぞれ増加したので装備付け替えの頻度が下がった。
メッセージは読んだその場で+評価を付けられるようになった。また助言書き込みはシステムメニューから直に出来るようになった。
複数個あるアイテムをアイテムメニューから一気に消費できるようになった。ソウルを装備して□ボタンを連打するような苦行はもういらない。
などなど。
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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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