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江田島 艦これオンリー(或はスタンプラリー)に行きました

6/29 江田島(えたじま)の海友舎(かいようしゃ)で行なわれた艦これオンリーに行きました。
広島での艦これオンリーはたぶん3回目。大和ミュージアム、呉ポー、そして江田島と、海軍ゆかりの場所が選ばれてます。
※ 呉ポーは直接の関係はないけど目の前に江田島がある

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今回は海友舎の周りを中心に、いろんな施設を回るスタンプラリーがありました。
海友舎が狭いこともあり参加サークルは少なめ、その代わりといってはなんですが空き時間に江田島観光を楽しんでもらおうという地域密着イベントの体裁です。
朝一で整理券を受け取ればオンリー開場まで時間的余裕があったので、すぐ近くの第1術科学校を見学した人もいたと思います。

入場証 兼 スタンプカードは呉からのフェリー発着場がある小用港(こようこう)で配布してました。
呉からのフェリー降り場の真正面で待っているのはいいんですが、フェリー以外の手段で来ると配布場所が分からないという最初のトラップ。
小用港はかつて榛名が大破着底した場所です。すぐ近くの江田島公園に戦艦榛名の戦没者慰霊碑があるんですが寄る暇は無し…

スタンプラリーに従って江田島ツーリング。14カ所中8カ所回ってスタンプを集めるとクリアファイルが貰えます。海友舎の周りだけで8カ所コンプはできるけど、あえて遠いところに行ってみました。
広島の艦これオンリーはずっと晴天に恵まれていて、今回も前日は雨だったのに当日は晴れて真夏の暑さに。
スタンプラリーで歩き回ると汗がだらだら出てきます。



・江田島八幡宮

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海友舎から南に歩いて10分ぐらいのところ。急な階段の上にある神社。

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スタンプはこんな感じで設置されてました。



・第1術科学校が見える場所
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江田島八幡宮から、急な坂道を上っていくと第1術科学校の全景が望める地点へ。
夏の季節にここまで登ってくるのはかなりの労力です。



・軍艦利根資料館

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巡洋戦艦 利根が大破した地点のすぐ近く。
乗組員、艦の備品、当時の記録など、狭いながらもいろんなものが展示されてます。
ここに限らず、展示をじっくり眺めていると艦に対して愛着が湧いてくるのは艦これ効果なのかも?

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資料館の展示で初めて知ったのですが、呉で大破着底した大型艦船はドックに一度曳航してから解体されていました。



・砲台山

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この写真は山頂近くにある 三高山砲台跡。
砲台跡や火薬庫跡、兵舎跡などがある、かなり広い史跡です。廃墟好きには良いかもしれません。

ここで二つ目のトラップ。スタンプが見つけられない!
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写真の左側にある南部砲台跡から、さらに左に進めば山頂だったらしい。
スマホで地図でも検索できれば発見できたかもしれないけど残念ながらガラケーなのでした。発見できないまま山を下りることに。

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三高山砲台跡 駐車場からの風景。瀬戸内の多島美が素晴らしい。

江田島は広島県が最近推しているサイクリングルートに入っています。
最近の自転車ブームに合わせて、瀬戸内の風景を楽しみつつ自転車で走ってもらおうという試みで、この日もサイクリストをよく見かけました。
スタンプラリーに挑むガチ勢サイクリストもいたような?



・海友舎の周り

砲台山から、江田島の武道館へと移動。
武道館から歩いて10分かそこらの場所に会場である海友舎があります。
武道館の目の前にある江田島銘醸もスタンプラリーの場所。入ってみればそこでは「古鷹」の名を冠する地酒が販売されてました。

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大吟醸と純米酒…どっちにしようか悩んだけど純米酒に。

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会場となる海友舎は住宅地の中にあり、そこへ至る道は非常に狭く入り組んだ生活道。
ゲームと同じく、妖精の導きを頼りに会場へと歩きます。

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今回のオンリーのカタログ表紙、そのモデルになった場所が路の途中にありました。
階段を上って左に進めば古鷹山の登山道入口。
登山道入口には古鷹に扮した方がスタンプを持って待っていました…炎天下の中ご苦労様。



・海友舎

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明治時代に建てられ、水兵たちの憩いの場として使われた建物。100年以上ののちオンリー会場に使われるという不思議な縁。
木造モダン建築ならではのレトロな内装、そして狭く入り組んだ内部と、雰囲気のある建物です。即売会がなにか若き文士たちの集まりのような感じに。
2階にはコスプレ撮影スペースもあり、畳敷きの部屋で艦娘たちが寝そべってたりしてました。

庭では大和に扮した方がかき氷を売り、術科学校の生徒さんがセーラー服で訪れ、スタンプラリーの場所を尋ねて参加者たちが江田島の狭い街をあちらこちらと探索。妙だけど楽しいオンリー。

訪れたのがかなり遅かったので狙い目のモノは無くなってるかなと思ってましたが、なんとか残ってました。
桐沢提督の広島巡り きりっぷる、梅屋さんの呉空襲記録やまるゆ小冊子など。他にもいろいろ。
きりっぷるは前回に引き続き作者コメントの大幅加筆があったり、まるゆ小冊子ではまるゆが幸運を運んでくる理由の考察があったり。まるゆと原爆との不思議な関係…



・江田島 ふるさと交流館

ふるさと交流館/ひろしま観光ナビ
スタンプラリーの場所に指定されていた休憩所ですが、雰囲気のある1階、2階は資料展示部屋に休憩和室。時間があればもっとゆっくりしたかった。
資料展示は少ないながらも充実しています。当時の軍服、海軍艦艇の沈没場所マップ、そして戦艦日向の艦内で発行されていた「日向新聞」のコピー。陸奥の引き上げ記録。
陸奥が爆沈した理由はいろいろ取りざたされたようです。資料にあった新聞スクラップでは放火の可能性を指摘しつつも、年月が経って調べようもないので幕引きにしたほうが穏やかであるという話になっていました。

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引き揚げられた陸奥の主砲塔。でかい



・スタンプラリー終了

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スタンプラリー完遂、武道館に戻って無事に景品のクリアファイル2枚を頂きました。
クローズアップされている艦娘はいずれも江田島に由縁のあるものです。江田島で大破着底した利根や榛名、江田島にある山の名前を持つ古鷹。大沖さんデザインファイルの背景は第1術科学校。


江田島のような地でオンリーをするというのはかなり難しい試みだと思うんですが、即売会単体ではなく観光と絡めて楽しんでもらおうという試みはとても良かった。
江田島や呉の土地柄と艦これという題材の組み合わせだから実現できた今回のオンリー、楽しかったです。
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心が折れる廃墟探索 - ホタルノニッキ感想

日本一ソフトウェアのホタルノニッキ、オールクリアしました。

少女を誘導して出口に導く死にまくりアクションパズルゲーム。タッチパネルオンリー操作。
LIMBO的な廃墟探索。ゆめにっきやIb的な回想シーン。影の中を移動するギミックは影の塔っぽい。
まあ難しかったです。難しさのうち半分ぐらいは疑似タッチ操作のせい。タッチパネルだと「なぞって止める」という動作が簡単だけどそれをアナログスティックでやらないといけないし、画面スクロールに対する補正を入れないといけない。電流イライラ棒の場面だけで軽く30回は死んでる。
そもそも、少女を動かすのにホタルによる間接操作しかないこと自体が難度高い。アクションなので考える余裕もほとんどない。アドリブを捨ててキー操作をパターン化するレベルまで持っていかないと無理。
ラストボスも動きが早すぎて見えないので完全に運。動体視力があまりない人は永遠にクリアできない恐れがある。

…劣悪な操作と凶悪な難度を棚に上げれば、雰囲気はなかなかに素敵です。孤独な廃墟探索、思わせぶりな回想シーン、オールクリアしてもはっきりとは説明されない物語。
音楽もアンビエント系で良い意味で日本のゲームっぽくない。ただ個人的にはステージ間のつなぎはシームレスにしてほしかった。
隠し要素(記憶のかけら、真エンド)の発見がそんなに難しくないのは本当にありがたい。一度クリアしたマップを探しまわる体の要素は個人的にはもういいです。

操作がタッチパネルオンリーなので、本来はスマホ向けのタイトルだったのでは…と勘ぐってしまう。DL版だと3000円でLIMBOの倍以上の価格。うーん微妙。

splatoon狂想曲

2014年のE3において、日本デベロッパーの存在感は無いに等しかった。
Xbox Oneのソフトを大量に紹介したMS、負けじとPS4での大型タイトルを紹介するSCE。グラフィックス、オープンワールド、ネットワーク、全てが圧倒的。首も腕も切り落とす容赦のないゴア描写に拍手喝采が巻き起こる。そして活気と多様性に溢れたインディーズタイトル。
正直に言って複雑な気分だった。もう逆立ちしても埋まらない技術格差に、インディーズに居場所がある市場の大きさ。それをあきらめの感情で見ている自分がいる。
普段のゲームライフに不満があるわけじゃない。そのすごいゲームのうちいくつかは日本でもプレイできるだろうし。技術力がビデオゲームの優劣を決定するとも限らない。
でも北米や欧米で日本のタイトルがまったく太刀打ちできていない現状を見せられて、翻って周りを見れば、艦これやってパズドラやって任天堂の子供向けゲームが市場を寡占していてスマホ界では射幸心を煽るカードゲームが幅を利かせ、しかもその現状を受け入れてしまっている自分がいる。
競争力のないガラパゴスはゆっくりと死に向かい、その死に抵抗するどころか必然として受け入れてしまう。「俺たちはもうダメだ」という諦めにも似た感情がわき起こる。
だから任天堂が、海外の猿真似ではなくゴア表現も皆無、shooter初心者でも楽しめそうなユルさのあるsplatoonを発表したとき、海外タイトルの独壇場であるshooterにおいてオリジナリティ溢れるMade in Japanタイトルを打ち上げるという構図が何よりも痛快だった。「外国製品の真似でないことは、たいへん気持ちがよい。」というわけだ。

ビデオゲームというのは結局のところ実際にプレイしない限り面白いかどうか確定しない。対戦を主軸におくゲームは発売後もバランス調整をするのが当たり前になってるのでsplatoonの調整は長いものになるだろう。
splatoonの開発者コメントによればE3でのバージョンは最小限のもので、多様な武器、支援用途もある特殊スキル、変則的なマップなど既に製作中とのこと。ゲームルールだって面積対決以外のものがくる可能性がある。shooter初心者でも始められるゲームとして日本でも人気が出ることを祈ろう。

Swift言語の勝手翻訳について

Swift言語のAppleドキュメントを勝手に翻訳する話があるらしい。

1.
オリジナルの著作者に無断で翻訳することはできません。著作権法に引っかかるため。

2.
過去、Appleの開発ドキュメントを勝手翻訳するプロジェクトが興ったときに、Appleからやめてくださいと言われた事例がある。
開発文書のように随時更新される類いの文書は、翻訳も同じように随時更新しないといけない。外部の勝手連が翻訳する形態はその辺をクリアしないと問題が起きる。

3.
翻訳プロジェクトを立ち上げるときは、ある程度の分量を翻訳してから協力者を募るべき。
また、翻訳する能力が乏しい人間、例えば当該言語のネイティブではない人が中心に座ると品質に支障が出るので良くない。

マリオカート8 感想:90年代レースゲームの憧憬

マリオカートは最初のSFC版以来やってなかったので、いきなり8をやると何もかもが新鮮で面白い。グラフィックも現代レベルになりゴージャスである。

マリオカート8は、90年代空想レースゲームのDNAを受け継いでいる。
昔のレースゲームというのは、現実をいかに上手くアレンジするかにかかっていた。ハードの性能が低かったし、リアルな乗用車運転はゲームとしては難度が高すぎる。ビデオゲームとして普通の人達が気軽に楽しめるようにするのが当たり前の時代があった。
しかしハードの性能が上がり、3DCGが当たり前になり、物理演算が入ってきて、ついには市販車で現実のコースを走れるゲームが登場するに至り、レースゲームというのは現実のシミュレーターであることが標準になってしまった。ビデオゲームならではの、爽快なインチキに溢れた空想レースゲームは相手にされなくなったのだ。
マリオカート8をプレイしていると、短い期間だが確かに輝いていた空想レースゲーム達の記憶が蘇る。コーナーに自動的に沿うでたらめなドリフト。有り得ない大ジャンプ。隠されたショートカット。架空のチームロゴや看板が画面を賑やかし、そして立体であることを最大限に生かした非現実的で風光明媚なコース群。

アドベンチャーレースゲームの主役はコースだ。マリオカート8のコースはジャンプを巧く使う。通常ジャンプ、連続ジャンプ、そして大ジャンプによる飛行によりレースに大きな緩急がついている。スーパーマリオギャラクシーでも大げさな島飛び移動がプレイにメリハリをつけていたけど、マリオカートでも同じ工夫がなされてる。

マリオカート8は、操作難度が上がりすぎている現在のレースゲームについていけない人にはちょうど良い。ドリフトのコツさえ分かればなんとかなるし、めまぐるしく変わる風景を駆け抜ける爽快感は他のレースゲームには無いものだ。そして90年代レースゲームの輝きに満ちた憧憬がそこにまだ残っている。
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waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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