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刀剣乱舞をやってみた

刀剣乱舞をやってみた。公式によれば略称は「とうらぶ」とのこと。
ゲーム構造は艦これと同じ。でも違うところも結構あってそこを比較すると面白い。

・ゲームシステム
出撃に資源が不要だったり、装備品が追加装甲の役目をする消耗品だったり、細かい違いがある。
艦これのノリでダメージ受けても進撃しているとあっさり死亡するので、歩兵という名の追加装甲が残っているかどうかの確認が重要っぽい。
そして条件を満たすとシナリオテキストが解放される。まだ一つも読んでないのでどういう話になっているのか楽しみだ。

・軽快そして効率志向
ビデオゲームには俗に手触り感と呼ばれる謎の要素がある。プレイヤーの入力に対する反応がどのようなフィーリングに調整されているかということで、それはUIのデザイン、入力に対する反応速度やサウンドやアニメーションなどの微妙な調整により作られるもの。
で、刀剣乱舞のフィーリングは往年のPCゲームに近い。とにかく効率重視であり、メインメニューは常に固定表示、大量のパラメータを一括表示、任務はオート達成、各種表示のソートも充実、レスポンスも高速。
その代償として手触り感はあっさりしている。操作に対して僅かな待ち時間を作ったりSEを鳴らしたりといった部分は配慮されてない。また、マップの進め方が艦これと全く同じなんだけど刀剣乱舞の方が無駄なクリックを強いられる。

・女性向け、男性向け
刀剣乱舞はどちらかといえば女性向けで、キャラの立て方が艦これと違う。
キャラゲット時のグラフィックがちゃんと頭身を反映してて背の低いキャラは小さいまま表示されたり、内番が二人一組で雑用をするものだったり。
特に内番はインパクトが強い。普通ステータスアップのための修行というのは稽古とかトレーニング的なものを想像する。そして3つある内番のうち1つは確かに鍛錬なんだけど、残りの2つが畑仕事に馬番と完全に日常業務でしかも二人一組で行うようになっておりラフな服装になる専用グラフィックまで用意されている。
この辺の男女の趣味の非対称性、わかりやすく言えば萌えポイントの違いがとても面白い。
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戦艦大和VR復元計画を体験してきた

戦艦大和バーチャルリアリティ復元計画:「乗れる、そして動く実物大の大和」を建造。 - CAMPFIRE(キャンプファイヤー)
これの体験会が大和ミュージアムにて開催されました。
そもそもこの体験会は復元計画の結果ではなくプロトタイプで、ここから戦艦大和のハイポリゴンモデルを作るということです。

Oculus Riftを体験すること自体が初めてだったので、まずそこの感想から。
まず、解像度は意外と低いです。印象としては3DSをちょっと良くしたレベル。お話によると今後出てくるコンシューマ向けモデルでは解像度が上がるらしいです。(つまりデモに使われてたのはdeveloper kit 1かな?)
立体視についてはさすがに3DSより遥かに鮮明で、近いものと遠いものに視線をパッと変えても妙なボヤけは発生しにくいし、頭の動きに追従するので快適な視界が得られます。ヘッドホンを付けて環境音を聞けばさらに没入することができます。
体験会は2台のOculus Riftを使い、赤城・大和を近くから眺めるものと、金剛の前方甲板に立って歩き回れるものの二つ(各3分)ありました。一人当たり4分はかかる計算で、並び始めてから1時間半待ったのちにやっと体験。
前者はモデルがローポリゴンということで大和の艦橋がタダの塊だったりしましたがテクスチャーが貼ってあったのでちゃんと戦艦してました。自分の位置から戦艦までの距離が結構あって、もっと近くをすれ違う感じのほうが良かったかもしれないけどローポリゴンなのが目立ってしまうかな?
後者は戦艦金剛のハイポリゴンモデルにて甲板を歩く。こちらはテクスチャーなしの白い戦艦だったけど、巨大な砲塔や細かく作られた艦橋が迫力十分。高い艦橋を下から見上げ、側面にある対空銃座のすぐ隣を歩き、主砲のぶっとい砲身を眺める。素晴らしかったです。

今後はOculus Riftの解像度も上がるらしいので、最終版ではかなりの臨場感が期待できそう。
…これ、大和ミュージアムで常設にできないかなー。

アニメ艦これ2話を見て、視聴の姿勢を掴む

アニメ艦これ2話を見ました。これはスト魔女ですわ。

ストライクウイッチーズ、略してストパンまたはスト魔女。
私は2期しか見てないのですが、このアニメは
・設定について深く考えてはいけない。そもそもズボンはいてない時点で (ry
・軍隊の体裁だが、基地にいるときの各人の行動が超ユルい
・視聴者の煩悩を加速する演出が山盛り
というもので、これで特に評価が低いわけでもなくむしろ高い。

で、アニメ艦これの1話は概要紹介みたいなもので、2話の構成はスト魔女を連想させるものでした。
確かに、擬人化(女性)や中破脱衣設定を取り出すと、こういう方向性はアリだなーと煩悩を活性化させながら思ったのでした。
入渠の設定がゲームそのまんまなのを見て笑ってしまったし。

艦娘は魔法少女である - アニメ艦これ 第1話を観て

※ 以下の文章はもちろん妄想です。

アニメ艦これが始まりました。
艦これというゲームは構成要素が雑多で、基底に流れるミリタリー要素、イラストレーションや擬人化が醸し出すファンタジー感、そして背後に流れる史実と、いろんな魅力があります。
で、アニメスタッフは艦これをどう見ているのか。
これについては発進シーンの意味を考えると何となく分かってきます。

アニメ艦これの発進シーンでは、人間は水上にいて、水底から艤装を鎖で引き上げてきて装着するというもので、ゲームプレイヤーからするとかなり意外なもの。
ゲームではそもそも船の擬人化なので、艤装を水中で保管しているイメージはない。部屋の中で艤装を手入れしてたりするし。
なぜこんなことになっているのか。それは、深海棲艦と艦娘は同一の存在だから。
つまり、
「沈没したかつての船 → 深海棲艦が生まれる → 水上に上がってきて人類に仇なす」
なので、同一存在である艦娘の艤装もまた、水中こそが本来の存在場所なのだ。
ところで、鎖で縛り付けて水底に保管するというのは、基本的には地上に出してはいけないものを封印する方法です。
あの発進場所は場面の暗さや鎖の乱雑さなど不気味な雰囲気があり、艤装はおそらく呪われた魔法装備のような位置付けなのだろう。
冷静に考えれば、かつて海に散った者達が怒りで人類を襲い、それに対抗するため同じモノを人類側に付かせて戦わせているデビルマン状態であり、そんなものがポジティブな存在であるわけがない。

というわけで、アニメの艦娘は軍艦ではなく魔法少女だ。
だからアニメ版の戦闘はおそらくストラテジでなくエモーションで決まる。
軍艦種別による分業、兵装の用途そして使い分け、理に通った戦術。それらはことごとく放棄され、個々人の想いや意志が勝敗を決める世界が展開される。
そして、呪われた敵と表裏一体の存在であることがクローズアップされる。艦娘は轟沈して深海棲艦になり、深海棲艦が倒されて艦娘が生じる、この輪廻を描くために誰かが一度は轟沈するかもしれない。

個人的には、この手の作品はエモーション一辺倒ではなく、ストラテジとエモーションが程よく混ざっているほうが好ましいと思っていた。ガルパン、アルペジオ、そしてスト魔女ですら一定のストラテジを持っている。
しかしアニメ艦これではストラテジが無視されミリタリー成分は表面的なものに留まり、深海棲艦と艦娘との関係が主軸となるシリアス魔法少女モノとなりそうだ。

表裏一体…シリアス魔法少女…幻影…太陽…頭の中で何かが

ツッコミに報酬を与えるな

ある哲学者によれば、心というものの正体は「納得できないという感情の蓄積」なんだそうだ。だから悪事は千里を走り、集まればだれかの悪口を囁き、良いことよりも悪いことのほうが多く拡散される。

・すべての発言が評価され、ポイントの高い発言には報酬が与えられる
・発言者と評価者は同じ価値観を持ち、判断基準は流動的
・マズい発言には相応のペナルティが下される
以上のゲームルールにおいて手っ取り早くポイントを稼ぐにはツッコミか揶揄に徹すればいい。他人の悪事は拡散しやすいし、自分は安全圏に居座って高みの見物ができる。

だから、その発言に報酬を与えてはいけない。拡散しない、お気に入りに入れない、返答しない。
正当な批判はひとつあればよく、自己のポイントアップにしか興味のない輩に余計な報酬を与える必要はない。
アクションを起こせばそれは数字という報酬を与える結果になる。「批判に対する最良の対応は、それを無視することである」という金言に従おう。
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ああ、沖縄に行きたい…

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