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DARK SOULS III 体験会に行ってきました

広島駅前のフタバ図書でDARK SOULS III 体験会があったので行ってきました。

13時からということで時間ピッタリに着いたんですが先客が40人以上いました。試遊は3台でひとり10分なので1時間に18人、つまり2時間半待ち…
定員は70人だったかな? 参加するとステッカーが貰えます。
試遊は3台で、台ごとにキャラクターの装備などが違っていました。私の台は剣士ということでブロードソードと盾を装備した標準的なキャラクター。

以下、ざっとした感想を。
今回の冒頭は1と同じく、短いステージをクリアしないとレベルアップができないようになっている。
道中にメッセージがあって操作方法を教えてくれるのも1と同じ。雪山の中にある寂れた墓地というシチュエーションも1を彷彿とさせる。
私の台はモニタのコントラストが妙に高めに設定されていて色が飛んでいたけど、グラフィックはBloodborneと同レベルの精彩なもので周りのハイファンタジーな風景を眺めているだけでも楽しかった。フレームレートは30fpsを維持していたと思う。
アクションは2に比べると軽快になっている。デモンズソウルに近い感覚だろうか。
操作方法では、新しく「戦技」というアクションが増えている。ロングソード装備の場合は、武器を両手持ちにしたあとL2を押すと構えに移行し、そこから強力な斬りを繰り出せる。
ただし出すたびに戦技ゲージを消費するようで、戦技ゲージを回復する青いエスト瓶なるものが存在する。

ステージボスは公式サイトにも載っている、灰の審判者グンダと呼ばれる大柄な騎士。最初のボスなのにいきなり強いのが正しくダークソウルである。ここをクリアできないまま終わった人もいたようだ。
ブロードソード装備だと戦技で大ダメージを与えられるので、敵の攻撃をローリングでかいくぐり、大振りな攻撃の隙にすかさず戦技を叩き込むようにすれば勝てる、はず。
このボスは斬りつけると液体を殴っているような変な音がして、体力が減ってくると敵の体内から闇が溢れ出してクリーチャーと化します。
その外見は今までのダークソウルにはないモダンホラー的な不気味さがあります。この「体内から闇が溢れる」という要素は今回の敵のキーワードでもあるようで、ボス以外にもこういう闇が溢れる敵がそこかしこにいるらしい。
1のDLCには「深淵」と呼ばれる闇に侵された敵が登場していたけど、3ではついにこの要素が掘り下げられるのかもしれません。
音楽も期待を裏切らず、チュートリアルボスとは思えないぐらいの迫力ある曲でした。

ボスを倒すと祭祀場に辿り着き、私のプレイはそこで終了。ゆったりしたミスなしプレイだと、ちょうどここで10分ぐらいのようです。
人によってプレイ内容は様々で、ダッシュでステージを駆け抜けるもののボスを倒せず終わる人、ボスを倒してさらに先まで進む人、寄り道して結晶な敵と死闘を演じる人、NPCに斬りかかる人… 全体的には生き急ぐプレイヤーばかりでした。

序盤の時点で、高低差とショートカットが設定されたマップ、考えられた敵配置、やや広めなボスステージなど、1の巧みなレベルデザインを継承しつつ、2で顕著だった遊びやすさ重視の広めマップも維持するという試みが行われていると感じました。
個人的には狭い恐怖を楽しめるステージもあるんだろうと楽しみにしています。

最後に。
ステージボスには螺旋の剣? というものが刺さっていて、それを引き抜くとボスが動き出して戦闘になる。
ボスを倒すとその剣を入手できるが、これは装備品ではない。祭祀場でその剣を灰の小山に刺すと篝火になる。
体内に闇が巣食うボス。それを抑えているかのように見える謎の剣。それを灰に突き立てて火を灯す。
思い起こせば、ダークソウル1のときから、篝火のグラフィックは灰の小山、骨、そして突き立てられた剣だった。
2の頃にはなりを潜めていた言葉に頼らないナラティブとトータルデザインの復活が感じられる。今回は1およびBloodborneを手がけたディレクターが戻ってきているのだ。
火が潰え、王の交換も限界を迎えたときにあの世界はどうなるのか。今から楽しみが尽きない。
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忙しいと遊ぶ気力がなくなる

1か月放置すると広告表示モードになってしまうため、こうやって書いてます。

忙しすぎると遊ぶ気力がなくなります。
寒すぎてバイクに乗る根性が失せてきました。もう4月まで乗らなくていいんじゃないか、的な。

幻影異聞録#FEの感想を書こうと思って幾つか画面キャプチャーしてますがいつになることやら。
どリニアな純度100%のJRPGであり、芸能力を奪い合うという設定のため戦闘シーンでミニライブが炸裂したりします。
ランダムパフォーマンスと言って名前の通りランダムに発生するんですがそれがまた非常に強力なので、最初は「なんじゃこれはw」と思っていてもそのうちに「Kiria様のライブktkr!勝った!」というようになります。特にタイトなボス戦でのパフォーマンス発動は戦局が大きく有利になるのでテンション上がります。
とにかく明るく、ポジティブで、楽しい。まさに未来を夢見る若者のRPGです。

DBCSは素晴らしい。
家でアーケードなダライアスをやるのは何年ぶりか。TVを大きくしといてよかった。
魚型戦艦というアイデアはタツノコプロの優れたデザイン化によりカリスマ性を手に入れた。
STGの敵は強大でなければならぬ。
強大さには裏打ちが要求される。魚。古きDNA。
デザインは性質を体現せねばならぬ。子供の落書きじゃない、プロの手によりデザインされた、巨大で優美で暴力を内在する魚型機械生命体。
そして音楽。強大な敵には素晴らしい音楽が必要だ。
歴代タイトルを含めた多彩なBGMが乱舞するCSモード。組曲光導をはじめ現在のZUNTATAを堪能できるオリジナル・EXモード。DBCSはプレイヤーの高い要望に応えてくれる。
破壊し、死線をくぐり抜け、強大な敵に畏怖し、それを打ち倒す。STGの魅力がここに詰まっている。
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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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