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テトリスの面白さを改めて考えてみる

活字中毒R。:『テトリス』というゲームに、人はどうして熱中できるのか分かりますか?より。

現在のテトリスのひな形となったセガテトリスをベースに、改めて考えてみよう。

テトリスとは、「降ってくるパーツをどこに積むか判断するゲーム」。
現在の地形とパーツ形状を見比べて、パーツが落ちる前に積む場所を決める。

・パーツがピタリとはまるのはどの位置か?
 回転させればピタリとハマる?
・地形とパーツがどうしてもピタリと噛み合わない。
 取りあえず積むしかないが、どこへ積む?
 隙間がバラけると追い詰められた時の立て直しが厳しくなる。
 また、隙間の上を高く塞ぐのは避けたいが?
・取りあえず1ライン消せるが、下層ラインの隙間の上を塞ぐ格好になってしまう。
 そのまま1ライン消すか?
 下層を掘るのに適したパーツを待ってもいいが、それまで耐えられるか?
・4ライン消しの待ちを作っておけば、特定パーツが降ってきた時に
 4ライン消しで体勢を立て直せる。
 しかし、それまでに待ちを塞がずに耐えられるか?
 特定パーツがいつまでも降ってこなかったら?

リスク、リターン、安全率…これらを僅かな時間で判断してパーツを積んでいく。

「7種類のパーツを敷き詰めていく」というシンプルなルール。一皮むけば、麻雀の如き行動判断を矢継ぎ早に迫られるスピードとスリル。
判断がハマってラインを連続的に消滅させたときの開放感。些細なミスで体勢が崩され破局を呼ぶという緊張感。パーツの引きがよくスムーズに状況が展開していくときの高揚感。
これがテトリスの「面白さ」だと思う。

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