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ランクゲーム列伝

どこかでバトルガレッガのランク調整の話がでていたので、ランク調整した方がいいシューティングを記憶だけで挙げてみた。ライジング系はザナックを挙げたので省いてある。

1986年 ザナック A.I. (ポニーキャニオン/コンパイル FC)
ショット発射数、パワーアップ、武器番号etcによるランク変動システムを備えた、ランクゲームの始祖とも言える存在。ちなみにこのゲームの開発者は後にバトルガレッガや鋳薔薇を…三つ子の魂百まで。

1990年 パロディウスだ!(コナミ AC)
プレイ時間 x スピードアップ数 = ランク上昇率というシステムを搭載。
2面エンドまでを0速でプレイする攻略法が存在する。
当時、プレイ時間が直接ランクに響くゲームは珍しく、「シビアなゲーム」という評価だった。
コナミは以降もこのランクシステムを採用していく。(TMNT、出たな!ツインビーなど)

1990年 エアバスター (カネコ AC)
ある程度パワーアップすると弾の種類が金属 → エネルギー弾に変わっていくが、金属弾の方が攻撃力が高い。ダライアス外伝のようにパワーアップを抑えて進むゲーム。

1991年 ガンフロンティア (タイトー AC)
ショットを空撃ちするとランクが上昇する…が、とにかく敵が硬いゲームで、無駄撃ちを避けていてもランクが抑えられている気がしない。連射付きでも厳しいゲーム。

1992年 達人王 (東亜プラン AC)
ランクゲームとまではいえないが、最強状態と最強ひとつ手前とでは敵の攻撃パターンが結構違うため、パワーアップを止めて進む攻略法が一応存在する。
# 5面以降が難しすぎてそれどころではない…

1994年 ダライアス外伝 (タイトー AC)
ショット発射数によるランク上昇と、貫通兵器ウェーブに耐性のある敵が存在するため、パワーアップを調整する要素がある。
ガレッガのように連射無しでプレイするとランク上昇を抑えられるが、連射装置があるとランク抑制プレイがほぼ無意味に。
ランクを上げてボスを倒しにくくしてパーツ破壊を狙う、といった点稼ぎが一応存在する。

1996年 ライデンファイターズ (セイブ開発 AC)
プレイ時に上昇した基礎ランクがゲームオーバーになってもリセットされない。リセットするには電源を切るしかないというとんでもないゲーム。
電源ON直後にプレイすると普段よりもゲームが簡単になっている。

1996年 蒼穹紅蓮隊(ライジング AC)
ノーマルショットのパワーアップによりランクが大きく上昇する。パワーアップを最低限に抑えてロックオンに頼りまくるのがクリアへの近道。

1999年 ギガウイング(カプコン/タクミ AC)
ボムを使うとランクが下がるという、コロンブスの卵的な発想。

2003年 ボーダーダウン(グレフ AC)
バトルガレッガの「稼ぎとエクステンドと自機つぶしの循環」が、ゲームシステムとして明確に提示されている。

…意外と少ない?

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ああ、沖縄に行きたい…

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