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当て投げ概論(ストII篇)

ストIVで、また当て投げの是非が議論を呼んでいるらしい。

当て投げとは、打撃を相手にヒットorガードさせ、その硬直が解ける直後を狙って投げを仕掛けるテクニックのこと。

当て投げが嫌われるのはシンプルな話で、仕掛けるリスクとリターンが釣り合っていないからである。仕掛けるのはすごく簡単だが返すのは難しいということ。
初代ストIIの頃は、当て投げはあまり問題になっていなかった。各キャラクターの性能差が激しい&対戦を前提においた調整がされていないということで、当て投げ無しだとどうにもならない場面が存在していたからである。(特にザンギエフ)
当て投げがはっきり問題になるのはストIIダッシュからで、個人的にはメーカーが「対戦バランスを見直しました」とアナウンスしたのが大きいと思っている。
リスクとリターンが釣り合っていなかった当て投げは、この時点で邪道扱いされるようになった。
ザンギエフだけは別で、打撃を当ててスクリューパイルドライバーを仕掛けるという戦法はその困難さから肯定されていた。重要なのはリスクとリターンの釣り合いなのである。
# 投げ間合いに入る困難さと、コマンド入力の困難さの合わせ技で。
# 見直したという割には、サイコクラッシャーハメやダブルニープレスハメなどの安易な固めがあったけど…


個人的見解 -- なぜストIIシリーズで投げのシステムが変更されないか
投げ、打撃、ガードの三すくみがストIIのシステムの根幹だが、ストIIでは上下ガードの揺さぶりがジャンプ攻撃を介してしか行えない(相手が地上にいる場合は下段ガードであらゆる打撃を防げる)。
つまり、三すくみと言いつつもストIIでは「ガードが強い」。
ガードを固める相手に対して、数フレームの遅らせ足払いや前後移動のフェイント行動でスーパーコンボを誘ってガードなどの、いわゆるガード崩しを実施するには、「硬直が解けたらいつでも投げが成立する」というルールが"主に心理的な見地から"必要なのだ。

# バーチャファイターのように近接での読み合い&行動難度をシビアにしすぎるのは、ストIIシリーズとしては採用しかねる方向性だろう。シビアすぎるゲームはプレイヤー人口の拡大も望み薄になるし。

投げ、打撃、ガードの三すくみから成るストIIシステムについては、幾多のゲームが改善を試みた歴史がある。
投げ返しをシステムとして導入したり、ショートジャンプや中段攻撃などの上下ガード揺さぶりを取り入れたり、ジャンプ入力やバックステップなどで投げられ判定が消えるようにしたり、ガードし続けること自体にペナルティを科したりと、数多くの改善策が現れては消えていった。
この問題に決定打が未だ無いという事実は、ストIIシステムがいかに完成されているか、あるいは、2D格闘ゲームがいかにストIIシステムに縛られているかの証左でもある。

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ああ、沖縄に行きたい…

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