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けいぶひはん

まーあれだ、まずは「シューティンゲームの魅力って、緻密なパターン構築と点稼ぎだよね」みたいなことを真顔で言う連中を黄泉送りにせんといかんわけだが。
処女作のV.Vから振り返ってみると、けいぶの人達はゲームにおける物語とか背景とか演出とか、そういうのはテキトーでいいやと思ってる節がある。
V.Vの世界設定って「これはゲームです」だしなあ。怒首領蜂も機械vs人類みたいなもっともらしいストーリーつけてるけど、ステージ構成や敵のグラフィックとか見る限り、そういう背景を生かそうという意思がまるで感じられん。明らかにストーリーを取ってつけてる。考える気ゼロ。
想像するに、冒頭で書いた「シューティングゲーム=パターン構築および点稼ぎ」なんて思想が根元にあるから、プレイヤーがゲーム中に想起する感情の起伏に対して鈍感になるんだろう。だから演出がおざなりになる。グラフィックに工夫が無くなる。効果音を軽視する。
東亜プランの先輩方はそういう所ちゃんとしてたでしょうが。東方Projectもその辺の土台がきっちりしてるから支持されてる。
怒首領蜂大復活ってさー、3面や裏4面とかでさー、遥か下にあるはずのビル群やロール中に見える青空に飛行機の影が映るでしょ。二重スクロール使って高低差出す時に、下にある方の背景に影を映さないなんてのは基本中の基本じゃないの? こんなショボイこと、10年以上のキャリアがあるメーカーのやることじゃないわな。
もう弾幕は珍しくも何ともないのよ? 以前なら「弾幕が演出です!」とかで初級から中級プレイヤーも惹き付けられたけど今はもう無理無理。
けいぶのゲームに新規顧客がついてくれないのはゲームが難しいんじゃなくて、ゲームの造りが点稼ぎに特化してる → 点稼ぎは面白い → 普通にプレイしてるとつまんない、というデススパイラルにハマったからじゃないか?
その辺の認識はちゃんとあるの? 「難しいのでつまんない」って単純な話じゃないよ? グラIIIが出た時に「雷電と違ってグラIIIはプレイヤーに何もさせてくれない」って深い意見があったでしょう?

改善策
1. 東亜プランの達人あたりをやり直してシューティング演出の基礎を一から学び直す。達人は演出という観点から見ると大変良くできている。
2. 点稼ぎ以外に使い道のないダメギミック(デススマイルズのロックオンとか)を採用しない。ギミックを載せるならステージ攻略に使えることが大前提。
3. 効果音の軽視をやめる。
4. 井上淳也を呼び戻す。

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ああ、沖縄に行きたい…

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