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重要なゲームを5つ選んでみる…

まあその、こんな物は人によって千差万別、真面目に調べると100以上は挙がる気がしますが。
独断と偏見でこの5つ。

ゼビウス
ゲームが映像・物語・音楽を混載する「総合芸術」足りうること、そしてバックグラウンドの構築がゲーム体験を高めることを証明した。

ドラゴンクエスト
舶来品を自分たちの口に合うように改造するのが日本人の得意技。
スクリプトを日本人が書き、モンスターのグラフィックは日本が誇るマンガ絵になり、日本人が好きな謎解き要素を重視した。
結果、ドラゴンクエストは見事な「和製RPG」となり、日本人が最も好むジャンルとなった。
それは同時に、RPGに「日本人好みのスクリプト」「日本人好みのグラフィック」「日本人が好む謎解き要素」という足枷を付けることになった。
21世紀になって、メーカーはそのツケを支払う羽目になっている。

テトリス(セガ)
ゲーム機の性能がかなり上がってきた頃に現れた、不世出のパズルゲーム。
セガはアーケード向けにテトリスを出すにあたって、
1. 回転や横移動、接地などに柔軟性を持たせ、アクション性を高めた。
2. 背景に「生命の進化」というテーマを持たせ、無機質なゲームにストーリー性を持たせた。
この非凡なカスタマイズにより、セガテトリスはテトリスブームの立役者となった。
テトリスは「ワンアイディアで大ヒット」という夢の体現者であり、それは今もケータイやiPhoneなどに息づいている。

ストリートファイターII
ストIIは対戦格闘ゲームの創始者というわけではない。ストIIの人気を支えたのは、そのプレイ感覚。
ファイナルファイトまでの技術的蓄積と膨大なグラフィックパターンにより、従来の格闘ゲームが持っていた雑な要素 - フレームスキップや納得のいかないヒット判定、鈍い操作レスポンスetc - をほぼゼロにすることに成功した。
それは、ヒットストップ、起き上がりの無敵時間、ガード硬直、キャラの動作に伴うヒット判定の複雑な移動などといった、キャラの操作感覚にまつわる細かい要素を絶妙なバランスで組み上げる職人芸。
すなわちストIIとは「職人が組み上げた精密機械」であり、それが他のメーカーを置き去りにできた理由でもある。

メタルギアソリッド
「基地に潜入して隠密行動しつつ敵を倒す」だけの筈なのに、ストーリーはドラマチックに二転三転し、最後には人間讃歌というジェットコースターのような内容。
ムービーに頼らず全ての演出をリアルタイムポリゴンで行ったり。当時は珍しかったモーションブラーも導入していた。
そして、戦争物なのに物語やテーマが壮大だったり。
んん、このゲームは、欧米の開発者にどれほど影響を与えたのだろう?

最後に。
こういうのはやはり年齢が出てしまう感じ。
若い人が挙げると、もっと違うラインナップになるだろうなー。

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ああ、沖縄に行きたい…

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