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スーパーマリオギャラクシー2にみる、3Dマリオの限界

64マリオから続く3Dマリオには、以下のような根本的問題がある。
1. マリオがプレイヤーの思った方向に歩いてくれない
2. 高さや距離を目測しにくい
3. プレイヤーがみたい方向に視点が向かない
これらの問題は、スーパーマリオギャラクシー2でどう対処されているか。

答え =「ステージデザイン」と「場面ごとの視点調整」を2Dゲームライクにする。

視点とステージが2D的になる場面がとても多く、歩く方向の微調整に前作ほどのシビアさが要求されない。
3D的なステージは視点が斜め方向からの固定(ランドストーカーの様な)になり、ジャンプすべき方向が上下左右斜めの8方向にほぼ統一された。
この職人的調整により、視点の変更をプレイヤー側で行う必要がほぼ無くなっている。
前作で血管切れるかと思ったマリオ・オン・マリオステージも、上記の調整によってジャンプの正確性が上がったため、比較的簡単になった。

確かにプレイ感覚は良くなり、そのため難度も下がっている。
でもこれは、3Dマリオに付きまとっていた根本問題が、結局は解決できなかったということだ。
逆に考えると、2Dマリオは、
1. マリオが確実にプレイヤーの入力した方に歩く。(左右しかないから)
2. 高さや距離が目測しやすい(2Dだから)
3. 視点の問題は存在しない
となり、分かりやすさという点で3Dマリオを圧倒していることになる。
これは同時に、以前に私が某所で書いた「2Dマリオは、他人のプレイを眺めた時に、ミスの原因は何か、どう攻略すればいいかというのが非常に判断しやすい」という話にも繋がる。
つまり、2Dマリオは今後も無くならないし、むしろ3Dマリオの方が形態としては未来がないことになる。

# これらは、シューティングゲームでは10年以上前から分かっていた話。

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ああ、沖縄に行きたい…

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