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待ちガイル VS 待ちガイル ※大将戦 を解説してみる



なんとなく、解説を付けてみようかと思いました。
私自身は中級者レベルなので、解説に的外れな部分があるかもしれません。
本当は3試合すべてに解説を付けるつもりだったんだけど、リュウvsガイルだけでえらく長くなってしまったのでこの1試合だけにします…

0:06
開幕でガイルはとりあえずガード、リュウは波動拳。
ガイルがソニックブームを撃っていないのは、リュウが開幕に竜巻旋風脚をぶっ放しているとそれをもろに喰らうため。
ただ、リュウの開幕波動拳もややバクチで、ガイルが開幕に飛び込まれていると飛び込み強P → しゃがみ中P → サマーソルトのコンボで体力を半分持っていかれる危険性がある。

0:08
ソニックブームで波動拳を相殺したあとガイルが飛び込み。波動拳を撃つと見越して決め撃ちで飛んだか。
この距離だとリュウは立ち強Kで飛び込みを返せるが、直前に入れたフェイント動作のせいで対応が遅れてガイルの蹴りを喰らってしまった。
昇竜拳を撃つかどうか一瞬迷ったのかもしれない。この距離だと、ガイルが蹴りを出せば昇竜拳が届くが、蹴りを出していないと届かずに昇竜拳が空振りする。

0:09
しゃがみガードよりも立ちガードの方が足下の当たり判定が後ろに来るため、足払いを空振りさせやすい。
リュウはガイルの中足払いを立ちガードで空振りさせ即座に波動拳、しかしガイルの中足払いを喰らってしまう。
波動拳の発射モーションは当たり判定が以外と前に伸びるため、足払いなどを合わされやすい。

0:11
ガイルがソニックブームを撃つときにしゃがみ弱Pを挟んでいるのは、こうした方がソニックブーム発射を失敗しにくいため。
ソニックブームの溜めが完了するタイミングを毎回正確につかむのは難しい。
特に波動拳を喰らって画面がスローモーションになった後は失敗しやすいので、しゃがみ弱Pでリズムを取り、かつしゃがみ弱Pの終わり際にコマンド入力を合わせるようにすれば失敗しにくくなる。
また、HyperストIIにあるのかどうか分からないが、初代ストIIのガイルには「技の出かかりに攻撃を喰らうと、いちど通常技を空振りしない限り必殺技が出なくなる」という、"封印" と呼ばれるバグがあった。
封印を解除する目的でしゃがみ弱Pを出す意図もあるかもしれない。

0:15
ガイルが遠距離から飛び込み。0:08でも書いたけど、ここでジャンプ強Kを放つと伸びた足先に昇竜拳を喰らうので、ガイルは昇竜拳の空振りを期待して何もしないまま着地。
リュウ側もガイルの狙いは分かっているので昇竜拳を撃たずに距離を開けようとしている。
ガイルの中足払いの先端だけが届く近~中距離だとリュウが不利。リュウは手足がかなり短く、波動拳を絡めないと地上戦を仕掛けられない。

0:16
ガイルが弱ソニックブームを出してそれを追いかけるように距離をつめている。ガイルの基本戦術。

0:17
リュウが絶妙な距離で竜巻旋風脚を出し、ガイルの裏に回ってそのまま投げ。
ダッシュ・ターボの竜巻旋風脚は非常に強い。上昇と着地が無敵で、着地硬直がなく、当たり判定が大きく、攻撃力も高く、ソニックブームをすり抜ける。
ガイル側から見るとサマーソルトか、早めにジャンプしてリュウの上半身を蹴る、これぐらいでしか竜巻旋風脚を確実に迎撃できない。
さらに、今回のように着地がめくり状態だと、着地に合わせて通常技を出してもリュウの逆方向に出てしまう可能性が高い。
また、着地時の投げ合いではガイルに勝ち目がない。リュウは着地硬直がない上に投げ入力を連打できるから。
この場面では、ガイルは相打ち覚悟でしゃがみ強Pを出すか、着地に通常技を重ねるぐらいしか術がないが、何もしないまま裏に回られて投げを食らってしまった。

0:19
リュウの飛び蹴りの打点が高め(つまりリュウは蹴りを少し早めに出している)なのは、着地からの強足払いキャンセル波動拳まで行ったときにガイルとの距離をより広く取るため。
(次の強足払い、ちょうど足先がガイルの右端付近に来ているのに注目)
コンボを叩き込む感覚で打点を低めにしてしまうと、波動拳後にガイルとの距離が近すぎて反撃を喰らう可能性が出てくる。
ガイルはリュウの飛び込みに対してリバーサルでサマーソルトを撃つこともできたけど、失敗するリスクを考慮してか、飛び蹴りを素直にガードしている。
ガイルはリュウのいわゆる「鳥かご」- 画面端に押し込めて波動拳を連射・飛び込んできたら昇竜拳 - を返しやすいので、無理にリバーサルを狙う必要は薄い。

0:21
ガイルのバックジャンプに対して、ガイルのジャンプ強Kを警戒したか、またはジャンプ強Kに昇竜拳を合わせるべくコマンドをレバー入力だけしたのか、結果としてリュウが一瞬しゃがんでいる。

0:26
リュウが昇竜拳を空振り。ガイルが蹴りを出すと見込んで昇竜拳を出したように見える。
ガイルのしゃがみ中Pが届くならキャンセルしてサマーソルトで問題ないはずだが、サマーソルトの溜めが完了しているかどうか微妙だと思ったのだろう、しゃがみ中Pのあと投げハメにならないタイミングで投げを仕掛けている。この投げは読んでいないと返しにくい。

0:39
ガイルの飛び込みに対し、リュウが着地に投げを仕掛けようと近づくが中足払いで追い払われている。
この場面のように、飛び込んできた相手の着地を狙って中距離から一気に近づいて投げるのは意外と有効な戦法だ。
飛び込んでいるガイル側は、着地に足払いなどを合わせられることを考慮して「取りあえずガードしよう」というマインドが働くため、突然の接近に対応が遅れがちになる。

0:52
開幕にリュウがしゃがみ弱Kを連射しているのは、ガイルの中足払いに当てる意図だろうか。
近距離で波動拳・ソニックブームの相殺が起き、波動拳の硬直にガイルがすかさず遠距離立ち強Pを叩き込んでいる。いわゆる「ソニック裏拳」。

0:56
また波動拳・ソニックブームの相殺。今度はガイルがソニックブームを後出しする形になったためか、ソニック裏拳を出していない。

0:59
この試合何度目かのガイル飛び込み、もちろん蹴りは出さない。
ガイルの着地に対してリュウがフェイント(前後にふらふら移動)を一瞬繰り出したあと大足払い。ガイルが牽制で出した中足払いの出かかりに見事にヒット。

1:01
ソニックブームを読んでの竜巻旋風脚、見事にヒット。前方に歩きながら竜巻旋風脚を瞬時に出すのはかなり難しい、このプレイヤー達はいうまでもなく上級者である。

1:03
中足払いのモーション後半を起き上がりに重ねたあとはもう一度中足払い → キャンセル波動拳あたりがセオリーだと思うけど、少し混乱したのかコマンドミスなのか昇竜拳が出てしまった。
中足払いを2回出す理由は、その方が波動拳をガードさせたあと距離が広がるから。0:19で飛び蹴りの打点が高いのと同じ理由。
ガイルもそれをしゃがみ弱Pだけで返し、なぜかバックジャンプ。
昇竜拳の空振りに対しては投げや大足払いがあるし、しゃがみ弱Pヒット後もそのまま後退してソニックブーム、あるいはその場でしゃがんだままリュウの着地に中足払いなどを重ねるとか、他に取れる行動は幾つかあったはず。
達人といえど、常に最適な行動がとれるわけではない。

1:09
ガイルの起き上がりに重ねている波動拳は、飛行速度の遅い小波動拳。
ガイルが波動拳をガードしたときにリュウの波動拳硬直がその分早く解けるため、二発目の波動拳を安全に撃てる。
ここでは小波動拳を撃つのが少し早い。
「ガイルが起き上がったときに波動拳が当たる直前」というタイミングで撃たないと、リュウ側が動き出せるのが遅くなってしまい、ガイルに接近したり二発目の波動拳を撃ったりといった行動をとれなくなってしまう。
結果的に中間距離でお見合い状態になってしまい、ガイルに主導権が移ってしまった。

1:19
竜巻旋風脚を迎撃する一つのやり方。
竜巻旋風脚を立ちガードしたあとすぐにしゃがみ強Pを出せば、うまくいけばリュウを一方的に叩けるし、最悪でも相打ちになる。


双方ともかなりの達人であり、いわゆるバクチ的な行動が殆ど無い。
勝利を求める人間は、行動のリスクを減らし、チャンスには最大のリターンを得ようとするものである。

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ああ、沖縄に行きたい…

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