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弾幕STGのあとに来たもの

高速弾STGが飽和してから生まれた弾幕STGですが、その次に来るものは何か?
答えはもう出ています。「弾消しSTG」です。

高速弾STGというと究極タイガーあたりで既にスタイルが完成してます。
「弾が撃たれることを前提にした立ち回り」が重要で、どうあがいても避けられないような状況を作らないようにすると。ボムはそういう詰みの状況を作らないために、予防的に撃つ。
ジャンルの宿命としてマンネリ化や高難度化が起こり、そのアンチテーゼとも取れる弾幕STGが出てきました。
弾速が低下したため詰みの形になるまで間が空くようになり、プレイヤーの動きに余裕を取れるようになりました。
自機の判定がさらに小さくなり、弾の間を縫うように避けるスタイルも生まれました。
ところで、高速弾STGも弾幕STGも、「避けられないものは避けられない」という真理は変わりません。
パターンが判らない、反射神経が足りない、立ち回りに慣れていない、こうなると死あるいはボムしかないというのはそのままです。
結局は、高速弾STGと同じ壁にぶち当たります。

で、弾幕STGの第一人者であるCAVEは、早い段階から「ボム以外での弾消し」を組み込んできました。
怒首領蜂の3面で「戦艦を倒すと弾消し」を導入したのを皮切りに、次のエスプレイドでは「準大型の敵を倒すと弾消し」、そしてぐわんげでは式神による弾消しが攻略の根本になりました。
R-TYPEやグリッドシーカーや宇宙戦艦ゴモラなど、弾消しを組み込んだSTGは過去にもありましたが、「大量の敵弾を狙って消せる」というのが弾幕STGに大きなメリットを与えることに気付いたのでしょう。
ボム以外で詰みの状況を回避できる。大量の敵弾を消しまくるというという快楽。ランダム性が下がるためパターンを構築しやすくなる。etc…

というわけで、いまは弾幕+弾消しSTGが当たり前になりました。
個人的にはまた壁が見えてきた感じで、次は何が来るのでしょうか…

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ああ、沖縄に行きたい…

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