スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

コンティニューをしたときに何故か読み込みが発生する理由

「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント - GIGAZINE
を読んでいて、目を引く箇所があった。

このように「鉄拳6 BR」の時代は「メモリの断片化」がおこりやすい設計になっていたので、キャラクターを読み込む順番やキャラクター自体のテクスチャーのサイズなどが重要になり、不具合も特定しづらくなっていました。例えば、コンティニュー画面では自分のキャラや背景はロードする必要がなさそうに思えますが、実際には自分のキャラや背景の読み直しが発生しており、読み込み時間の面で酷評を受けておりました。


つまり、ゲームが進行するにつれてVRAMの内容やデータの並びが動的に変化しているため、コンティニューなど描画内容がガラッと変わるときはデータをまた一から読み直している、と。
コンティニューすると何故かデータを再ロードするゲームは山程あるけど、進行に応じてデータをガンガン取捨しているので場面を戻すとロード必須、という理由があるのかもしれない。
# そういえば、Wiiのノーモアヒーローズ2ではキャラクターのテクスチャーを2MB? 以内に押さえる必要があったと雑誌に載っていた…

comment

管理者にだけメッセージを送る

プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

最近の記事
カテゴリー
最近のトラックバック
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。