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ボムを使わせる工夫

抱え落ち。それは永遠のジレンマ。
まずは始まりの話を。究極タイガーという古いゲームの話。
このゲーム、自機は遅く、当たり判定は大きく、敵弾は速い。そのため、どうあがいても避けられない状況が簡単に発生する。
そしてボムと言えば、出るのは遅く、爆発時間は短く、自機が無敵になったりもしない。しかし数は結構出るし、何より敵弾を消せる。
「ボムを使って弾消しするしかない」というのがプレイしていて分かる。ボムが出るのは遅いので先手を打って使う。そういうゲームデザインだったわけ。

…ところが、そうはいってもボムを残したまま死ぬことが無くなったりはしなかった。
弾幕STG全盛になって、このいわゆる「抱え落ち」問題は深刻さを増した気がする。
反射神経さえ良ければすべての攻撃を避けきれるのではないかという錯覚は、高速弾STGよりも弾幕STGの方が強い。
加えて、ボムを使わないことに対する特典もインフレした。昔ならステージクリア時に多少の得点が入る程度だったのが、ボムが満タンのあいだ得点が入り続けるとか、2週目あるいはエクストラステージに入る条件にボムの使用回数が関わったりとか。

というわけで、ボムを使わせるようにいろいろ工夫が凝らされていった。代表的なものを挙げると、

1. ボムを使って得点を稼げる
ボムを使った方が高得点を得られるというもの。弾を多く巻き込むほど高得点、ギリギリで使うほど高得点、など。
これは抱え落ち対策としてはそれほど有効ではない。結局これはボムを使う場所がパターン化してしまい、突発的な危険が迫った時は逆にボム使うのを躊躇してしまうから。

2. オートボム
ミスすると同時にボムが発射される。普通にボムを撃つ場合に比べて何らかの発動条件あるいはペナルティがある。
ある意味究極の抱え落ち対策であるが、アーケードだと明らかにプレイ時間が延びるのであまり例がない。
オートボムでペナルティを食らうなら普通に撃った方が得だ…!という心理もあるけれど、それだとボムを温存しといて避けきった方が得だ…!という心理へと繋がるのであまり効果がなかったり。
個人的には東方永夜抄が採用していた方式が良いと思うのだけど、これも以後のタイトルでは採用されていない。

3. ステージクリア時にボム個数が回復
ボムが補充されることで、1ステージで3個使っても大丈夫というもの。
これはプレイヤーに取ってはありがたいけど、オートボムと同じでプレイ時間が延びる問題がある。

こんな感じで並べてみましたが、そもそも「ボムを使うとなんか負けた気がする」というのが問題の根本としてあるので、そこをどうにかしないと解決できんかなーという感じです。

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ああ、沖縄に行きたい…

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