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シューティングゲームが初心者お断りになっていった歴史

以下、シューティングゲームをSTGと略します。
STGが大きく人気を集めたことは過去2回しかありません。最初がスペースインベーダー、次がゼビウス。私の記憶が正しければ、家庭用ゲームで出荷100万本を超えたSTGはゼビウスだけです。そこからSTGの売り上げはずーっと落ち続けているだろうというのが私の印象です。
Wikipediaによればファミコン版ゼビウスが1984年11月。そしてファミコン版スターフォースが約半年後に出ています。
ゼビウスはけっこう展開がスローなゲームでしたが、スターフォースはかなりハイテンポでした。白状すると、スターフォースを初めてプレイしたときは2分持たずに終了しました。展開が速すぎて脳がまったく追いつかなかったことをいまでも思い出します。

スターフォースでは展開が速くなってよりエキサイティングになっていますが、ついていけない人も増えました。
怒首領蜂大復活はTATSUJINに比べると褒めて伸ばす感じかもしれませんが、少し本腰入れてプレイしだすと、考えることが飛躍的に増えていることに気付くでしょう。ショットとレーザーの切り替え、ハイパー、レーザーカウンター、蜂の出現と取得、コンボ、中ボス、大ボス、オールクリアを見据えたリソース管理…
新機軸を入れたぶんだけ、単位時間あたりのプレイヤー負荷が単調増加してしまうのがSTGの弱点です。選択肢は増えても、プレイヤーに与えられる時間的余裕は増えないからです。
ゲームを面白くするために入れる新機軸やテンポアップが、そのまんま一見さんへの障壁に転化するという負のスパイラル。STGの進化の歴史は、初心者を排除する歴史とイコールです。

他のジャンルだと、この問題はいろんな方法で回避されています。
RPGならゲームのテンポをユーザーのコントロール化に置けるものが多いし、マリオシリーズなんかは「複数ステージを連続プレイさせない」「特殊変身・特殊な操作はステージごとに固定」「コインに体力回復の要素を持たせる」のように、プレイヤー負荷を巧妙に低減しています。
格闘ゲームなどは、ものによってはSTGよりもシビアな負荷を要求しますが、「対人戦」「人間やロボによる肉弾戦」というきわめて魅力的な要素が過疎化をある程度防止しています。
コミュニケーションや物語は、「簡単ですよ〜」「ヘタクソなあなたにもワンチャンありますよ〜」という猫なで声よりもよっぽど人を惹きつけるのです。

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ああ、沖縄に行きたい…

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