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iOS ドラゴンコインズをちょっとプレイしてみた

チュートリアルがきわめて懇切丁寧で、チュートリアル完遂でレアアイテムを貰える。「ご褒美あげるから逃げないで」感がすごい、ここまでしないといけないのか…という感想を持つ。
敵との戦闘はゲームセンターに昔からあるメダルシュート方式。あの落とせそうで落とせないやつを見事に移植してあり、コンボやスキル発動もあるのでついコインを連続シュートしてしまう。ギャンブル心をくすぐるのがうまい。
戦闘に勝利し、モンスターカードをゲットして、それを売ったり合成したりでモンスターを成長させるんだけど、レアモンスターと通常モンスターの性能差が大きすぎて成長作業がほぼ拷問の予感。このへんで課金させる仕組みだろう。


しばらくプレイしてて、やるせない気持ちになった。
このゲームはユーザー動向を研究した結果の産物だ。逆に考えると
  • チュートリアルがめんどくさいとプレイヤーがその場で投げ出す。
  • ビデオゲームの文脈ではない、ギャンブルのベタ移植こそがもっともプレイヤーを駆り立てる。
  • 有料だと手に取ってもらえないから基本無料にしてゲーム内課金で稼ぐ。
ということだ。
メーカーの改良とユーザーのフィードバックが統計的かつ高速に行われた結果がこのドラゴンコインズのようなゲームなのだろう。
作った方は売り上げが伸びてガッツポーズかもしれない。でもこれじゃ、プレイヤーは欲望を刺激されて金落とすだけの動物で、しかもそれはプレイヤー集団の行動が研究された結果そうなっている。
ゲームの未来に別の道はなかったのか。どうしてこうなった。

欲望を刺激されるのがゲームの楽しさだとしたら、悪態つきながらダークソウルで死にまくる形の欲望刺激のほうが何千倍もマシだ。

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ああ、沖縄に行きたい…

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