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VECTROSの感想と、優れた操作インターフェイスの条件

iOSでVECTROSがリリースされました。
VECTROS - iTunesStore
結論だけいうと「傾きセンサーでの操作はやめてほしい」「アイテムは自動取得にしてほしい」以上です。

ゲームにはいろんな操作インターフェイスがあります。
例を挙げると、十字キー、レバー、アナログスティック、操縦桿、タッチパネル、傾きセンサー、スライドパッド、etc…
STGをプレイする場合、これらの中で群を抜いてダメなのが操縦桿と傾きセンサーです。
それはなぜか?と考えてみました。

まず操縦桿から不満点をあげてみます。ゲーム形態にもよりますがここはオリジナルのスペースハリアーを念頭に置いてみました。
・レバーがニュートラルに戻ると自機もニュートラルに戻るため、自機を静止させにくい。
・右に入れた状態 → 左に入れる、つまり切り返し操作の難度が高い

次に傾きセンサーです。こちらはVECTROSを想定して考えてみます。
・iPadの傾きを変えると自機が動くので、自機を静止させる=iPadを特定の角度で静止させなければならず、難度が高い
・切り返しが難しい

切り返しが難しい理由は物理的(ストロークが大きい)なので、気合いを入れて操作すればある程度フォローできます。
しかし、静止させにくいというのは根本的なものです。
入力遅延のある環境でプレイするとき、「自機の動き出しが遅れる」よりも「自機がすぐに止まらない」のが問題であることに気づきます。
操作インターフェイスについては「動く」だけではなく、「止める」ことにも注目するべきなのです。

操縦桿も傾きセンサーも、入力に対して遅延なく反応するという条件は満たしています。でもそれだけでは、思い通りに操作できるとはなりません。
操縦桿と傾きセンサーの共通点を考えると、以下のような条件を満たす必要があるでしょう。

1. 入力に対して遅延なく反応する
2. 入力をやめたら、その瞬間に静止する
3. 無入力の状態 = 静止した状態、となるようにする
4. 人間が意識しないまま起こるような微細な入力は拾わない


例えばゲーム以外の、自動車のハンドルや一般的な操作スイッチは、上記の条件を満たしています。
これらを満たさないような入力方式は、何か特別な理由が無い限り採用しない方が良いでしょう。

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ああ、沖縄に行きたい…

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