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ドラゴンズクラウン:ベルトスクロールアクションは死なず

ヴァニラウェア渾身のベルトスクロールアクション、ドラゴンズクラウンを10時間ほどプレイしました。

ベルトスクロールアクションは熱血硬派くにおくんから始まり、双截龍で人気を獲得して、ファイナルファイトでジャンルの基本を確立したという歴史がある。当時はベルトスクロールアクションという呼び名がなくて格闘アクションなどと呼ばれてましたが。
ファイナルファイトは「難度は高くクリアまでは長くコンティニューさせまくる設計」になっていた。アメリカで売れる要素をすべて守って出したゲームは、二人がワイワイ騒ぎながらがんがんコインを投入させるスタイルで、一人で1コインクリアを狙うと非常に禁欲的なプレイを要求される。
つまり、アーケードでのベルトスクロールアクションは「多人数プレイが前提」「ルーズなプレイだとあっという間に死ぬ」となってしまっていて、それがジャンル衰退の一因になったのです。

ドラゴンズクラウンはこの問題をどう解決しているか。
多人数プレイについては、デフォルトではNPCが乱入してくる設定なのでソロプレイでも共闘できるし、オンラインでも乱入が基本なので待たずにプレイできる。コミュニケーション機能も少なく、乱入して好き放題暴れ回ってさっくり終わるという、ある種理想的な環境になっている。
難度についてはそもそも家庭用なのでむやみに高くする必要がないし実際になっていない。
成長要素があるのでレベルを上げればフォロー可能だし、いわゆるスーパーアーマー状態が標準になっているモダンスタイルなので袋叩き状態になりにくい。
用意されてるキャラがどれも強いのが面白い。この手のゲームは「どれも大差ない」「特定のキャラが突出して強い」「キャラによってはきわめて不利な場面がある」などになりがちだけど、ドラゴンズクラウンでは全員があらゆる状況に対してそれなりに対応できるポテンシャルを持っている。

ファイナルファイトに代表されるオールドスタイルのベルトスクロールアクション。これらはスーパーアーマー状態という概念がなく「コンボが確実にフルヒットする」「ヒット硬直が必殺技でしかキャンセルできない」というルールが敵にも味方にも平等に適用されていた。これはゲームに対する信頼感を上げていたけど、逆に攻略の幅をタイトにしてしまってもいた。
挟み撃ちに対して必殺技でしか対応できない、投げで敵をまとめるのが前提になるため敵の出現位置を記憶する必要がある、安易なハメで倒せるのを防ぐためボス固有のイレギュラー仕様がある…など。
カプコンが末期に出したバトルサーキットなんかはそれらの仕様と攻略が突き詰められた結果、乱闘というよりはただのアクションゲームのようなプレイ感覚になってしまっていた。

死んだと言われて久しいベルトスクロールアクションだけど、CastleCrusherとか今回のドラゴンズクラウンとかのように、多人数プレイ+ルーズを許容する難度調整があればまだまだいけると思うのです。

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ああ、沖縄に行きたい…

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