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「俺だけの鎮守府だぜ」新米提督、艦これの魅力を語る

話題の艦これを少し前からプレイしてます。不思議な中毒性があるこのゲームの魅力をちょっと語ってみます。

育成シミュレーションであり兵站を意識して…などと言われてますが、正しくは「行動制限のあるF2P」です。資源は時間で増える → 出撃に伴う修理や建造は実時間とアイテムを消費する → 有料アイテムでゲームプレイを捗らせるという基本的な形態です。
戦闘については、艦隊戦における距離の概念を取り入れてます。まず遠距離から空母が空襲して、中距離では砲撃戦、最後に至近距離での雷撃戦。第2フェイズにあたる夜戦は空母がお休みして至近距離でのハイリスクハイリターンな殴り合い。最近の流行と違ってプレイヤーは観てるだけですが、演出、スピーディな展開、フルボイスと飽きさせません。
下位ユニットである軽巡や駆逐艦は「回避が高く雷撃が強い」ため、空襲や砲撃をしのいで夜戦に持ち込めれば上位ユニットを沈めたりできるのが巧くできてます。F2Pだとレアとノーマルのキャラ性能に大差がある場合が多いんですが艦これはそうなっていません。
攻撃のヒット判定に運の要素が大きく、また勝敗判定は旗艦の状態に重きが置かれるため、損害が大きくてもなぜか勝ったりするのが面白いところ。

※ 史実では航空機が性能向上して「航空機だけで戦艦を沈められる」ようになったため、艦これのように各種艦船がお互いの戦力を削り合う "艦隊決戦" は起きませんでした。艦これの戦闘はロマンなのです!

艦これの特徴として、デザイン面で課金要素を目立たせていないところが挙がります。
今時のF2Pはゲームを起動すればまずキャンペーンのお知らせが表示され、ログインすれば粗品を貰い、日替わりダンジョンに誘われ、「あなたはスゴく得をしました!」的な表示が乱舞と、ゲームをプレイするというよりスーパーで買い物をしてる気分になるんですが、艦これはそういう要素が前に出てきません。
任務(クエスト)は毎日チャージされるけどプレイヤーが確認しにいかない限り表示されない。艦娘にレアリティの設定はあるけどはっきり明示されない。アイテム屋の表示は実に控えめで、アイテムを買うと捗るよ!的な表示もまったく出ない。
艦これのインターフェイス設計はコンシューマゲームのそれであり、F2Pのプレイヤー誘導の点から言えば論外です。逆に、だからこそ落ち着いて自分のペースでプレイできる。

従来型のRPGはゲーム内にプレイヤーの分身が居ました。勇者だったり冒険者だったり。
ところがパズドラ系のゲームではプレイヤーの分身が存在しません。メニューが並ぶアプリケーション然としたホーム画面、ゲームを操作している自分自身がそのままプレイヤーであるという見立てになってます。
RPGというジャンルでこの仕様だと、「ゲームはゲーム、俺は俺」という断絶が発生してゲーム世界への感情移入を妨げます。加えてF2Pだとプレイヤーの報酬系を刺激する生々しい言葉がそのまま飛んできます。ログインボーナス。ガチャ。日替わりサービス。プレゼント。スペシャルレア。確率アップ。
フレンド機能あたりは一見よさそうに見えますが、他人の育てたキャラを強制的に編入させられるというのは煽り以外の何者でもありません。同時期に始めた人のレベルを見せられて競争意識が芽生えたり、誰かにキャラを使ってもらえれば「情けは人の為ならず」的な報酬意識が芽生えます。
これらの無神経な言葉や機能が平然と使われることで「プレイヤーは勇者でも冒険者でもなく、消費者である」という事実がボディーブローのように浴びせらるわけですが、それに対して艦これはコンシューマの伝統的手法を使って感情移入度を高めています。
ホーム画面は鎮守府の司令室に見立てる。プレイヤーは「提督」であり、F2P用語の代わりに海事関係の言葉がゲーム内を飛び交います。艦娘を直接操作できないのもポイントです(ギャルゲー的な意味で)。文字通り「俺の鎮守府」を作れるのがいい。

…というわけで、海戦というモチーフ、擬人化を介したキャラおよび元ネタの魅力、F2Pが得意とする報酬系メカニクス、これらが奇麗にかみ合って中毒性のあるゲームプレイを実現しているのが艦これの魅力です。

ところで、艦これは図らずも「ユーザーが牽引するコンテンツ」になりました。金の卵ではなく金の鶏。
卵をたくさん産む鶏を育てるには慎重さが必要です。急激に育てたり手を掛けすぎたりすると逆に寿命が縮みます。いまのところバブル状態なのでその辺がちょっと心配ではあります。杞憂でしょうが…

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ああ、沖縄に行きたい…

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