スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ヒット硬直あるいはヒットストップについて

誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは - Togetterまとめ を読んで。

ストII全盛の頃はヒット硬直と呼んでいたのでこちらの用語を使う。

ヒット硬直があるゲームと言うと、思い出せるうちで一番古いのは悪魔城ドラキュラ(コナミ)。
このゲーム、主人公の身体能力は低く、通常攻撃(ムチ)はリーチが短い・真横にしか出ない・出るのも戻るのも遅い。
敵に対して、真横かつ近距離に位置しないと攻撃できないため、敵の懐にいかにして入るかというポジション取りが重要になっている。
んで、耐久力の高い敵についてはヒット硬直が設けられていて、以下の効果を生み出している:
1. 一度こちらのリーチ内に敵を捉えてしまえば、攻撃を連続的に叩き込める。
2. 敵の動作が断続的、つまり疑似スローモーションのようになるので、敵の行動に対処しやすくなる
ポジション取りゲームとしてみると、「接近してリーチ内に捉えてしまえばこっちが有利」という攻略概念がヒット硬直によって実現されているわけ。
ただこれだと、どんな敵でもあっさり倒せてしまうことになる。だからステージボスは大きく動いたりヒット硬直がなかったりと、そう簡単には倒せないようになっている。

そもそもヒット硬直がないゲームはどうなるかというと、ヒット&アウェイを常に要求されるのでプレイがせせこましくなる。
シューティングアクションのように攻防を同時に行なえるゲームならまだいいけど、純粋アクションだったりすると豪快に見せかけて実は地味な作業を要求されるようなものが出来上がる。

次に思い出すのはファイナルファイト(カプコン)。古いゲームばかりで申し訳ない。
このゲームは連続技の効果がヒット硬直を介してロジカルに組まれていた。
ヒット硬直中に次の技が入れば連続技が成立するようになっていて、これはストIIにも受け継がれる。
プレイヤーキャラが向きを変えると連続技が最初に戻ることを利用して、敵を文字通り死ぬまで殴り続けるテクニックがあったりした。
ファイナルファイトも前述の悪魔城ドラキュラと同じく「リーチ内だとこちらが有利」なので、ステージボスはそれを見越した攻撃パターンを持つ。
連続技を無効化するボスを設けなかったのがファイナルファイトの良心だけど、その結果としてほとんどのボスがこちらのリーチ外から攻撃を仕掛けてくるし、連続技の効きが非常に悪いボスがいたりする。

話はやっとストIIになる。ここでヒット硬直の重要性は一気に高まった。
ストIIは一対一で戦う対戦格闘ゲームであり、こちらも相手も豊富な行動パターンを持ち、攻防がめまぐるしく入れ替わる。
結果的に、ヒット硬直の意味や機能が拡張された:
1. ファイナルファイトから継承された連続技の概念。硬直中に次の技を叩き込めれば連続技になる
2. 技のヒット時のみ展開がスローになる。行動の変更(例えばガード方向にレバー入力を変えるとか)をする猶予時間となる
3. その瞬間どうなったのか(空振り、ヒット、ガード)が認識しやすくなる
4. ヒットしたという感覚を補強する
厳密には、2. はヒット硬直とは違うものだ。
硬直時間が発生するのではなく、双方ともに動きが一瞬停止する感じなので、ヒットストップとでも呼ぶべきだろうか。
取りあえずこうやって効果を列挙すると、ヒット硬直あるいはヒットストップの重要性が分かると思う。

ヒットしたという感覚について。
非現実であるゲームに於いて「ヒットした感覚」を出すには、「音」と「ヒット時のリアクション」に頼るしかない。
ところで、ボクシングなどのリアル格闘はTVで見るより本物を間近で見た方がはるかに分かりやすい。本物の方が、音・選手の挙動、ヒット時のリアクションなど、いわゆる情報量が格段に多いからだ。
限定された表現力しか持たないゲームでは情報量を増やせないので、エフェクトや派手な効果音、動作の瞬間停止つまりヒットストップなどを用いることになる。

バーチャファイターは伝統的にヒットストップを設けておらず、攻防の遷移が早すぎて一般人お断りのゲームになった。
一応シリーズを重ねるごとに技そのものの硬直を伸ばしていたけど、焼け石に水だったようだ。

comment

管理者にだけメッセージを送る

プロフィール

waverider

Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

最近の記事
カテゴリー
最近のトラックバック
ブログ内検索
RSSフィード
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。