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刀剣乱舞をやってみた

刀剣乱舞をやってみた。公式によれば略称は「とうらぶ」とのこと。
ゲーム構造は艦これと同じ。でも違うところも結構あってそこを比較すると面白い。

・ゲームシステム
出撃に資源が不要だったり、装備品が追加装甲の役目をする消耗品だったり、細かい違いがある。
艦これのノリでダメージ受けても進撃しているとあっさり死亡するので、歩兵という名の追加装甲が残っているかどうかの確認が重要っぽい。
そして条件を満たすとシナリオテキストが解放される。まだ一つも読んでないのでどういう話になっているのか楽しみだ。

・軽快そして効率志向
ビデオゲームには俗に手触り感と呼ばれる謎の要素がある。プレイヤーの入力に対する反応がどのようなフィーリングに調整されているかということで、それはUIのデザイン、入力に対する反応速度やサウンドやアニメーションなどの微妙な調整により作られるもの。
で、刀剣乱舞のフィーリングは往年のPCゲームに近い。とにかく効率重視であり、メインメニューは常に固定表示、大量のパラメータを一括表示、任務はオート達成、各種表示のソートも充実、レスポンスも高速。
その代償として手触り感はあっさりしている。操作に対して僅かな待ち時間を作ったりSEを鳴らしたりといった部分は配慮されてない。また、マップの進め方が艦これと全く同じなんだけど刀剣乱舞の方が無駄なクリックを強いられる。

・女性向け、男性向け
刀剣乱舞はどちらかといえば女性向けで、キャラの立て方が艦これと違う。
キャラゲット時のグラフィックがちゃんと頭身を反映してて背の低いキャラは小さいまま表示されたり、内番が二人一組で雑用をするものだったり。
特に内番はインパクトが強い。普通ステータスアップのための修行というのは稽古とかトレーニング的なものを想像する。そして3つある内番のうち1つは確かに鍛錬なんだけど、残りの2つが畑仕事に馬番と完全に日常業務でしかも二人一組で行うようになっておりラフな服装になる専用グラフィックまで用意されている。
この辺の男女の趣味の非対称性、わかりやすく言えば萌えポイントの違いがとても面白い。

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ああ、沖縄に行きたい…

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