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マリオカート8 感想:90年代レースゲームの憧憬

マリオカートは最初のSFC版以来やってなかったので、いきなり8をやると何もかもが新鮮で面白い。グラフィックも現代レベルになりゴージャスである。

マリオカート8は、90年代空想レースゲームのDNAを受け継いでいる。
昔のレースゲームというのは、現実をいかに上手くアレンジするかにかかっていた。ハードの性能が低かったし、リアルな乗用車運転はゲームとしては難度が高すぎる。ビデオゲームとして普通の人達が気軽に楽しめるようにするのが当たり前の時代があった。
しかしハードの性能が上がり、3DCGが当たり前になり、物理演算が入ってきて、ついには市販車で現実のコースを走れるゲームが登場するに至り、レースゲームというのは現実のシミュレーターであることが標準になってしまった。ビデオゲームならではの、爽快なインチキに溢れた空想レースゲームは相手にされなくなったのだ。
マリオカート8をプレイしていると、短い期間だが確かに輝いていた空想レースゲーム達の記憶が蘇る。コーナーに自動的に沿うでたらめなドリフト。有り得ない大ジャンプ。隠されたショートカット。架空のチームロゴや看板が画面を賑やかし、そして立体であることを最大限に生かした非現実的で風光明媚なコース群。

アドベンチャーレースゲームの主役はコースだ。マリオカート8のコースはジャンプを巧く使う。通常ジャンプ、連続ジャンプ、そして大ジャンプによる飛行によりレースに大きな緩急がついている。スーパーマリオギャラクシーでも大げさな島飛び移動がプレイにメリハリをつけていたけど、マリオカートでも同じ工夫がなされてる。

マリオカート8は、操作難度が上がりすぎている現在のレースゲームについていけない人にはちょうど良い。ドリフトのコツさえ分かればなんとかなるし、めまぐるしく変わる風景を駆け抜ける爽快感は他のレースゲームには無いものだ。そして90年代レースゲームの輝きに満ちた憧憬がそこにまだ残っている。

ダークソウル2 前作からの細かい変更点

ダークソウル2購入により亡者になってはや1ヶ月近く。
マップの広さや篝火、人間性の扱いなどが変わっている以外は1とあまり変わらないと思ってたけど、実際に1と2をやり比べてみると細かいところがいろいろ改良されてるのがよく分かります。

・攻撃モーションの改善
プレイヤー側の攻撃モーションは緩急が大きくなって、前作に比べるとクイックかつ力強く振る感じになってる。
逆に敵の攻撃モーションは緩急がおだやかになってる。振りかぶる → 一瞬溜める → 振るという一連の動作において、前作は溜めから振りへのモーション移行が急激だった。
2ではそこが滑らかになったので回避タイミングが若干取りやすくなった。

・ローリングが任意の方向にできる
前作からの変更点で一番大きいのがこれ。
前作ではロックオンした状態だと前後左右にしかローリングできない。また敵が近いときの左右ローリングについてはロックオン対象との距離を一定に保つような補正がかかるので「思った方向にローリングしない」「横に避けたはずが敵にまとわりつくように避ける」というイレギュラーが頻発していた。
これに対して2はスティックを倒した方向にローリングする。距離補正も弱くなったのでプレイヤーの望む方向にローリングできる。
前作のローリングは恐らくゼルダの伝説のZ注目システムをそのまま模倣している。だからローリングが踏み込み、バック、横っ飛びの四方向しか想定されていなかったのだろう。

・先行入力の受付時間短縮
前作は先行入力の受付時間がアクションゲームとしてはかなり長く、例えば盾でガードしたと同時に攻撃やローリングを入力していると直後にそれが実行されてしまいピンチを招いたりしていた。
2では受付時間が大きく短縮されたのでこの手の暴発がほとんど起きなくなった。

・ジャンプ操作の変更
左スティック押し込みでジャンプが出来るようになった。これも大きな変更。
前作ではジャンプとローリングが共通操作だったので、ジャンプするつもりがローリングしてしまい崖下に転落する事故が多発していたが、2ではもうその心配はない。

・敵のダウン判定
敵がダウンしたとき起き上がりが完了するまで攻撃がヒットしなかったのが、2では起き上がりを開始した時点で攻撃がヒットするようになっている。
このため起き上がりを待って攻撃を重ねるなどの小細工が必要なくなった。ただしプレイヤーや闇霊などは前作と変わらず起き上がり完了しないと攻撃が当たらない。

・ライフバーの変更
まず、受けたダメージを表す色が明るくなったのでライフゲージが見やすくなった。
前作では戦闘時の敵ライフゲージ表示が短めで攻撃に間が開くとライフゲージがいちいち消えていたのが、2ではまず消えなくなった。

・空飛ぶザコ敵が出てこない
ダークソウルのシステムでは、魔法や弓矢などの飛び道具はロックオンするかズーム射撃をしないと敵に向かって飛んでくれない。
なので空飛ぶ敵はロックオンを掛けて狙い撃ちするようにするが、水平移動されるともちろん外れ、あまつさえ真正面からきっちり狙っているのになぜか外れたりと、空飛ぶ敵は厄介な要素がいろいろあった。
その結果かどうかは分からないが、2では空飛ぶザコ敵自体が出てこなくなった。また弓矢にわずかながらホーミング能力が備わった。

・めんどくさい要素の簡略化
煩わしいだけだった装備品のマニュアル修理が廃止され、篝火で休憩すると耐久値が全回復する仕様に変わった。
アイテムボックスは標準装備。アイテム枠と指輪スロットは倍増、武器スロットは3つにそれぞれ増加したので装備付け替えの頻度が下がった。
メッセージは読んだその場で+評価を付けられるようになった。また助言書き込みはシステムメニューから直に出来るようになった。
複数個あるアイテムをアイテムメニューから一気に消費できるようになった。ソウルを装備して□ボタンを連打するような苦行はもういらない。
などなど。

艦これ:金剛型は改二になると若返る

艦これの話。
艦娘はレベルが一定以上になると「改造」が可能になり、改造すると容姿が変わる艦もいる。
おおむね見た目がカッコ良く派手になる感じだけど、金剛型はなぜか見た目が若返る。
大人のお姉さん的な雰囲気だったのが未成年っぽくなり、ついでにハーフっぽい雰囲気もなくなる。

…これはたぶん、艦これ登場戦艦の中で金剛型が最も古いという史実が反映されているのではなかろうか。
日本軍艦ハンドブックによれば実際の金剛型の改装は「新造に近い大工事で、外容がすっかり変わってしまった」とのこと。
確かに、大和ミュージアムの展示パネルにある金剛(改装前)の写真は艦橋も船体も兵装も何もかもが小さくて、最終型と同じ艦とは思えない。
※ 大和ミュージアムには金剛の改装時に取り外されたボイラー(本物)が展示してあります
長年使ってる機械の一部を新設計のものに変えたりするような改装を「若返る」なんて表現するけど、金剛型の改二における容姿の変化は、まさにその通り若返っているという印象を受ける。
改装も日本でやってるので、それを反映してハーフっぽさも薄まるのかもしれない。

ちなみに史実では一番最初に改装されたのは榛名だそうです。逆に艦これでは榛名の改二実装が最後。
天の邪鬼的な? もしく金剛型4人の中で榛名が一番最後まで残ったという史実の反映なのかも。

ファンタジーゾーンについて

3Dファンタジーゾーンがリリースされたのでちょっと昔話を。

ファンタジーゾーンはSTGとしては変わり種の部類になる。左右への任意方向スクロール、お金を貯めて武器を買う要素、ほんわかしたグラフィックも当時のSTGとしては珍しかった。
お金を貯めると聞くとRPG的に自機を強化する形を想像しがちだけどファンタジーゾーンは違う。自機のスピードを変えるエンジン系の品物を除けば、ファンタジーゾーンで買う武器はほぼ全てが使い切りの一時的なもの。ショット系の武器は一定時間しか使えないし、ボム系の武器は二連射が可能になるツインボム以外は消耗品である。
このゲームに守銭奴プレイは似合わない。SHOPに入ったら強力な武器を惜しげもなく買い、前線基地を速攻で撃破してお金を回収し、ボスをスムーズに撃破して大金を稼ぐ。そして次の面が始まったらまたSHOPに入る。
前線基地やボスが落とす金額は時間が経つにつれ下がるので、火力にものをいわせて速攻をかけていく。武器を買ってがっぽり回収、また武器を買うという好循環をいかに維持するかがファンタジーゾーンのスタイルなのだ。
ここで問題になるのがボスへの対処。SHOPは大抵の場合その面のスタート時にしか出現しないので、ボスへの対処を見越した買い物をしなければならない。
ショット系武器の使用時間は短く、まずボスまで持続させられない。ボスにショット系武器で当たりたいならショット系武器を複数種類買っておく必要があるし、ボム系武器をボスに対して使うなら、ボスになるまでボムを撃たずに我慢することになる。
もちろん武器なしのノーマル兵装でボスとやり合うのも手のひとつだ。
そして武器を買い込んだ状態でミスすると武器を全て失うというジレンマがある。ステージ冒頭でがっつり買い込んでも些細なミスで全てがパー。

前線基地は速攻で潰さねばならぬ。だがミスすれば大金出して買った武器が水の泡。そのジレンマをものともせず、基地に最接近して7wayを叩き込みスピーディに潰していく。そして現れるボスにはノーマル兵装で勝負? それとも買い込んでおいた武器に切り替えて速攻?
このハイテンポかつ戦略的な展開がファンタジーゾーンの醍醐味だ。

初代ファンタジーゾーンはRPGブーム以前の製品なので、良い意味でRPGの影響を受けていない。基本武器のパワーアップもないし守銭奴プレイの必要もない。II以降はRPGに毒されてしまい、ゲームのボリュームは増えたけどやることも増えてスピード感は無くなった。初代の純粋なプレイ感覚は続編に受け継がれなかったのである。

ファンタジーゾーンの魅力はそのハイテンポなゲーム展開だけではない。システム16で表現されるそれは、家庭用ゲーム機しか知らなかった私たちからすると、ファミコンでは出来ない、演出の塊のようなゲームだった。
とにかく背景が消えない。ゲーム開始直後にストーリー英文がざーっと表示されたりするときも、ボスが出現するときも、アドバタイズ画面でタイトルが表示されるときも、美しい背景がずっと表示されている。しかも多重スクロールする。
レーザーは真横に切れ目なく発射されるのにチラツキは皆無。前線基地やボスは美しいグラデーションが掛かってる。音楽もきらびやか。
そして、このゲームはリアクションが非常に豊富だ。細かいアニメーションで生きているかのように動くザコ敵。主人公のオパオパや前線基地は羽をばたつかせたりするし、破壊するとゆっくり墜落して地面に残骸が残る。
ボスの表現は特に素晴らしい。出現時は破片が合体した後につなぎ目がスーッと消えていき、破壊したときはその逆でじわじわとヒビが入って崩壊四散し、破片がコインに変わる。
ファンタジーワールドとしての文脈を損なわずに出現時の緊張や破壊の達成感をプレイヤーに与え、かつ一切の画面切り替えなしにボーナスタイムに移行させる。この演出には本当に感心してしまう。

美しい画面にセンスあふれる演出、音楽も良くそしてゲームの完成度も高い。ファンタジーゾーンはいまだに古びないSTGの傑作なのです。

PS4発売前夜とWiiU

PS4発売までもう少しなので思いつくまま書いてみました。

先週のファミ通でPSソフト歴代ヒットゲームTop50という企画をやっていた。
PSは代を重ねるごとにTop10タイトルの販売本数が減っていて、その大きな原因はスクウェアの凋落にある。PS1だとTop10にスクウェアのRPGがずらっと並んでいたのにPS3ではそれがたった二本に減っている。
そして、PS2で100万本オーバーのソフトは17本あるのに、PS3で100万本を超えたソフトは1本しかない。
簡単にいうとPSはスクウェア依存で、ついでにPSPはモンハン依存だった。だから任天堂はモンハンを奪った。スクウェアにかつての栄光が無い今、モンハンさえ抑えれば勝負は決まりというわけだ。
もちろんスクウェアだけが原因じゃない。バイオハザードもグランツーリスモも順当に販売本数を落としていて、つまりPS陣営はPS1で築いたいくつもの人気シリーズをPS3終了までにすり潰してしまったということだ。シリーズの人気を長期間に渡り維持している任天堂との大きな違いである。
GTVやBattleField4、CoDシリーズなどの海外作品がPS3のTop50に顔を出しているのが面白い。海外の特にハイエンドなタイトルが徐々に日本で受け入れられ始めたようだ。この分野での国産タイトルが総じてふがいないというのもあるだろうけど。

WiiUは国内で160万台も売れている。スーパーマリオUが100万本、マリオ3DランドとWii Party Uが50万本越え。スーパーマリオUは2013年の据え置き機でたぶん一番売れている。WiiUの敗北は主に海外のことであるらしい。
ただし相変わらずの任天堂専用機ぶりで、ジャンルが同じソニックレースとマリオカートを同じ月に発売してしまうなどサード軽視の体質はWiiの頃と変わっていない。サードにとっては他の軒下の方がチャンスがありそうだ。
WiiUはTV、GamePad、Wiimoteと標準デバイスが多いせいで基本操作系が5パターンほど存在していてややこしい。GamePadを標準で付ける以上はそれ中心の操作系にしないといけないはずが普通にWiimote必須なタイトルを出している。
また、Wiiからの買い替え需要を狙うなら環境移行方法を大々的に広報しないといけないのにほとんどやってない。「GamePadの価値を高めていく」というセリフが2年目になって出てくるのは戦略ミスの現れだ。
WiiUはWiiで離れてしまったコア層を呼び戻すためにGamePadを採用したと私は解釈しているけど、それがダメっぽいようなのでWiiと同じくファミリーお子様路線に戻していくつもりなのかもしれない。ただし設計と戦略のギャップは最後までWiiUの枷になるだろう。

PS4の初期ラインナップはPS3に比べるとはるかにマシだけどそれでもあまり売れる気ははしない。本体価格高いしね。ただサードの宿り木としては良いプラットフォームだと思う。WiiUは任天堂ゲーム専用機として、Wiiと同じだがもっと細い道を歩むだろう。
WiiU、PS4、PSVita、3DS、iOS。そしてXbox360にPS3そしてPCも。冬の時代のはずなのにこれだけのゲーム環境がそれぞれ存在感を持っている。一極集中の時代がいつの間にか終わっていたと考えるのが妥当だ。

WiiUは今後どうあるべきか

任天堂が三期連続赤字を出すようで、主要因はWiiUの不調ということらしい。
WiiUの発表当初、任天堂はCoDやアサシンクリードなどの、いわゆる海外コアゲームを取り込もうとしていた。
「TVをつけなくてもゲームがプレイできる表示遅延のないGamePad」というアイデアは明らかにマニアよりの発想で、あれを家族で使わせようとする意味が分からない。米支社長のレジーさんも有力サードに対して積極的に営業していたようだ。
有力タイトルのマルチプラットフォーム化が当たり前になった現在、「世界最強の任天堂タイトルを揃えてサードの有名タイトルも出してもらえば最強にみえる」という戦略だったのだろう。
しかし実際には
・ユーザー層が違いすぎてサードのタイトルが売れない
・任天堂のサポートが貧弱で開発の労力がデカい
・WiiUの性能とPS3・Xbox360との性能にギャップがあり移植がスムーズでない
・PS3・Xbox360の性能追求が飽和して、コア層はより高性能なマシンを望んでいた
という状況が生じてしまい、サードに見放されている現状に至る。
これで自社タイトルが充実していればサードがしょぼくても多少はマシだったんだけど、その自社タイトルも新規性の薄い続編ばかりで計画性に乏しいとなるとさすがに厳しいっぽい。
GamePadを通して呼び寄せるはずだったコア層の流入がまったく期待できなくなり、自社ラインナップにWiiSports的なものがないのでWiiからの買い替え需要も進まない。二兎を追うもの一兎も得ず。

さて任天堂はどうしたらいいのか。
かつてセガは家庭用ハード事業を捨てた。その結果セガは城を失い、PS2の優秀なソフトウェアたちの海の中に埋没していった。
「スマホに展開すれば売れる」という考えは、「ゲームというのは高品質だから売れる」という勘違いをベースにしている。
セガハードの海ではセガタイトルが特別だった。売上を稼ぎだす ”特別” というのは品質だけでなくいろんな要素をひっくるめた上で初めて生じるもの。プラットフォーマーが開発し、広報戦略の中心に位置し、質量ともに充実した内容といったものが揃わないといけない
でもそれはセガハードという城を構えていたから実現していた。
PS2の海に乗り出したセガのゲームは高品質だったかもしれないがそれだけだった。現在のセガは家庭用ゲームの新規タイトル開発を大幅に縮小している。

任天堂に似ている企業というと次にAppleが思い浮かぶ。
Appleはハードを捨てなかった。ジョブズが興したNEXTはハードを捨ててソフトのみにする戦略を採ったが全然ダメだったので違う手段を選んだのだろう。彼はMacという城を維持する生き残り戦略を採ったのだ。
独自仕様だらけだったMacの設計をPC/ATに近づけてコストダウンし、インターネット入門マシンという立ち位置で一体型Macを復興させ、多くの犠牲を払ってモダンOSを導入した。
結果、Windowsの牙城を崩せはしていないがこの10年を着実に生き残ってきた。

そしてもう一度、任天堂はどうしたらいいのか。
それが分かれば苦労はないけど…一応考えてみよう。
取りあえずWiiUを生き残りモードにシフトする(生産縮小)のは前提として。
まず、最大の資産であるゲーム開発リソースおよびIP資産を外部開放したらセガの二の舞なので城は維持する。
サードに見放されたのなら、インディーあるいは中小デベロッパーのコンパクトなタイトルを揃えてもらう流れをもっと積極的にする。今でもしてるつもりかもしれんけど全然甘い。
大きなタッチスクリーンを標準装備していて、しかもそれ単体でゲームがプレイできて、従来型コントーラもついている。「いいとこ取りだらけのGamePad」こそ他の据え置きハードにはないWiiUの最大の特徴だ。従来型のゲームもタッチ前提のゲームもリリースできるその特性を生かして、多様なタイトルが揃うよう尽力する。
自社の大作タイトルと競合しないようeShopのカテゴリを価格別に分離したり、自社最優先体質を緩和してそちらに人が流れるよう広告などで誘導するのは必須になる。
ライセンシーを添え物としてしか見ていなかった態度を改めて、出してもらった中小タイトル群を “重要な柱のひとつ” として扱わないと効果が出ない。

…ここまで書いて思ったけど、これって結局は現状維持なんだよねえ。当たり前だけど私が任天堂を立て直すのは無理ですね!

ヒット硬直あるいはヒットストップについて

誰も語ることがなかったゲームのステキシステム「ヒットストップ」とは - Togetterまとめ を読んで。

ストII全盛の頃はヒット硬直と呼んでいたのでこちらの用語を使う。

ヒット硬直があるゲームと言うと、思い出せるうちで一番古いのは悪魔城ドラキュラ(コナミ)。
このゲーム、主人公の身体能力は低く、通常攻撃(ムチ)はリーチが短い・真横にしか出ない・出るのも戻るのも遅い。
敵に対して、真横かつ近距離に位置しないと攻撃できないため、敵の懐にいかにして入るかというポジション取りが重要になっている。
んで、耐久力の高い敵についてはヒット硬直が設けられていて、以下の効果を生み出している:
1. 一度こちらのリーチ内に敵を捉えてしまえば、攻撃を連続的に叩き込める。
2. 敵の動作が断続的、つまり疑似スローモーションのようになるので、敵の行動に対処しやすくなる
ポジション取りゲームとしてみると、「接近してリーチ内に捉えてしまえばこっちが有利」という攻略概念がヒット硬直によって実現されているわけ。
ただこれだと、どんな敵でもあっさり倒せてしまうことになる。だからステージボスは大きく動いたりヒット硬直がなかったりと、そう簡単には倒せないようになっている。

そもそもヒット硬直がないゲームはどうなるかというと、ヒット&アウェイを常に要求されるのでプレイがせせこましくなる。
シューティングアクションのように攻防を同時に行なえるゲームならまだいいけど、純粋アクションだったりすると豪快に見せかけて実は地味な作業を要求されるようなものが出来上がる。

次に思い出すのはファイナルファイト(カプコン)。古いゲームばかりで申し訳ない。
このゲームは連続技の効果がヒット硬直を介してロジカルに組まれていた。
ヒット硬直中に次の技が入れば連続技が成立するようになっていて、これはストIIにも受け継がれる。
プレイヤーキャラが向きを変えると連続技が最初に戻ることを利用して、敵を文字通り死ぬまで殴り続けるテクニックがあったりした。
ファイナルファイトも前述の悪魔城ドラキュラと同じく「リーチ内だとこちらが有利」なので、ステージボスはそれを見越した攻撃パターンを持つ。
連続技を無効化するボスを設けなかったのがファイナルファイトの良心だけど、その結果としてほとんどのボスがこちらのリーチ外から攻撃を仕掛けてくるし、連続技の効きが非常に悪いボスがいたりする。

話はやっとストIIになる。ここでヒット硬直の重要性は一気に高まった。
ストIIは一対一で戦う対戦格闘ゲームであり、こちらも相手も豊富な行動パターンを持ち、攻防がめまぐるしく入れ替わる。
結果的に、ヒット硬直の意味や機能が拡張された:
1. ファイナルファイトから継承された連続技の概念。硬直中に次の技を叩き込めれば連続技になる
2. 技のヒット時のみ展開がスローになる。行動の変更(例えばガード方向にレバー入力を変えるとか)をする猶予時間となる
3. その瞬間どうなったのか(空振り、ヒット、ガード)が認識しやすくなる
4. ヒットしたという感覚を補強する
厳密には、2. はヒット硬直とは違うものだ。
硬直時間が発生するのではなく、双方ともに動きが一瞬停止する感じなので、ヒットストップとでも呼ぶべきだろうか。
取りあえずこうやって効果を列挙すると、ヒット硬直あるいはヒットストップの重要性が分かると思う。

ヒットしたという感覚について。
非現実であるゲームに於いて「ヒットした感覚」を出すには、「音」と「ヒット時のリアクション」に頼るしかない。
ところで、ボクシングなどのリアル格闘はTVで見るより本物を間近で見た方がはるかに分かりやすい。本物の方が、音・選手の挙動、ヒット時のリアクションなど、いわゆる情報量が格段に多いからだ。
限定された表現力しか持たないゲームでは情報量を増やせないので、エフェクトや派手な効果音、動作の瞬間停止つまりヒットストップなどを用いることになる。

バーチャファイターは伝統的にヒットストップを設けておらず、攻防の遷移が早すぎて一般人お断りのゲームになった。
一応シリーズを重ねるごとに技そのものの硬直を伸ばしていたけど、焼け石に水だったようだ。

大和ミュージアムの艦これオンリーに行きました

11月24日の呉・艦これオンリーに行ってきました。
地方都市での開催、しかしお題は大人気の艦これ。コミケなどに参加している有名サークルも名を連ねている。
人出が多いのか少ないのかまったく読めない…
昼の12時開催だったので、余裕を見て11時に大和ミュージアムに到着。その時点でざっと500人以上が列を作ってました。公式発表だと1000人だったようです。
…考えが甘かった!

呉港ターミナルビルの2階から眺めると、大和ミュージアムの芝生広場にコミケよろしくカタログ購入組と一般入場組が分かれて並んでいました。
スペース入口が館の横面、芝生広場は館の裏手なので、ミュージアムに来る一般客からは待機列が全然見えない。まあ館内からは見えてましたが。

とりあえず隣のビルに移動して呉蔵元屋の艦これ地酒セットを購入。
限定300セットだったので瞬殺かと思いきや意外とあっさり買えました。赤城さんの等身大看板が目立ってました。

あの人数だとしばらくは入れないと踏んで、大和ミュージアム見学に切り替え。
ミュージアムは初めてではなかったけど、艦これにハマったあとだと常設資料がまた違って見えるのが面白い。
目玉は1/10スケールの大和模型。しかしそれ以外の展示もこんなに濃い内容だったかと改めて感心してしまう。
艦艇の命名規則、金剛に載ってたヤーロー缶、数多くの艦艇写真、進水式の記念品、呉工廠が建造した艦艇の精密模型、多聞丸の直筆文、酸素魚雷や三式弾・徹甲弾の現物展示、そして沖縄特攻や呉空襲の資料…

オンリーから流れてきた見学者もそこそこいたようです。順路終点に有名艦船の模型展示があるんですが明らかに提督と思われる人達がいました。金剛・愛宕・扶桑・島風etcの精密模型が一堂に会していて見応えがあるのです。
あと、艦艇の名前がびっしり書かれた連合艦隊湯呑みが飛ぶように売れてました。

13時過ぎ、まだ待機列が解消されていなかったので、てつのくじら館に移動。
潜水艦を陸地に上げてそのまま博物館にしています。展示は海上自衛隊の機雷撤去任務の紹介。
こちらも各種機雷や掃海作業器具の現物展示があり、潜水艦の内部にちょっとお邪魔することもできます。
司令室から潜望鏡で呉港を眺めたり、魚雷装填室を上から眺めたり。

14時になると待機列が館内だけになっていたので並びました。15分ほど並んで入場。
さすがに大手は売り切れていたようですが、その他の同人誌や小物はいろいろ買うことができました。
ラインナップはやはり人気キャラに集中してる感じかなー? 成人向けNGだったので落ち着いた雰囲気。
コミケで見かけるような、刺激的なイラストが大書されたバッグなども無かったようです。周辺でもそういうのを持ち歩いている人は見なかった。
客層はやはり若いです。私のようなオッサンは希少種でした。女性もちらほら見かけました。
館外では旅行ケースを引いている人を見かけたので、遠方から来た人も結構いたようです。

頒布スペースはかなり狭く人は多くて一方通行を強いられる感じ(この季節なのに冷房が入っていたぐらいの熱気!)でしたが、隣接する展望テラスを荷物の整理、コスプレの撮影、軽い休憩などに使えたのがかなり効果的だったようです。
テラスが無かったら人大杉で破綻していたかもしれません。天気に恵まれたのもラッキーでした。
テラスからの眺めも抜群、IHIや呉地方総監部が一望できてまさに鎮守府を展望するがごとし。

イベントは15時まででしたが待機列が完全に無くなるのに14時30分までかかってしまったらしく、16時エンドに延長されてました。
私は15時までウロウロして、そこから無事に帰宅。大きなトラブルも無かったようで幸いでした。

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PS VITA TV 簡易レビュー

PS VITA TV バリューパックを買いました。
以下、簡単なインプレッションです。

素の本体を買うとコントローラもメモリーカードも付いてこない。
内蔵メモリ1GBあるしVITAソフト用スロットもあるのでゲームがプレイできないわけではないが、メモリーカードにゲームを溜めて簡単に切り替え可能な環境にしたい…というわけでバリューパックを購入。
本体は驚くほど小さい。ポケットティッシュと同じかそれ以下の面積しかない。

ネットワークは有線LANと無線LANの両方が使える。
TVにつないでネットワーク設定をするといきなりシステムアップデート3.00が来る。どないやねん。
PlaystationStoreでゲームを買ったことがあるなら、同じアカウントでサインインして購入済みゲームをダウンロードすればいい。3台制限があるのでPSPやVITAを複数持ってる人は注意する必要がある。

PSPからのセーブデータ移行にはコンテンツ管理アシスタントをPC/Macにインストールする必要がある。
SCEのサイトからContent Manager Assistant for PlayStation®をダウンロードしてインストール

コンテンツ管理アシスタントの環境設定にPSPからのデータ移行手順が書いてあるのでその通りにする

PCとPS VITA TVを同じローカルネットワークに接続、PS VITA TVからPC/Macを認証するとデータのやり取りが可能になる。
注意点として、PSPのセーブデータをPCにコピーした後は、コンテンツ管理アシスタントを再起動する必要がある。
一度PS VITA TV側でPSPゲームを起動してしまっている場合は、PS VITA TV側のセーブデータを一度削除してからデータ移行しないとデータが更新されない場合がある。
また、PS VITA TVとの接続時にはたぶんファイアウォールを切らないとつながらない。

説明書では本体とコントローラをUSBで繋いでプレイしてくださいと書いてあるけど、PS3と同じくワイヤレスでプレイできる。
当たり前だが携帯ゲームに比べるとコントローラの方が操作しやすい。大画面TV+コントローラでの快適プレイがPS VITA TVの特徴だ。
USB接続でコントローラを充電したりPSボタンで本体電源をon/offしたりと、PS3と同じ使い勝手。
ただしこちらはVITAベースなのでスタンバイからの復帰が短時間のうちに完了する。カッコいい。
スタンバイに入ってしばらくするとディープスタンバイになって、コントローラのPSボタンを二度押さないと復帰しなくなる。
1度目でコントローラのランプが4つ全て点滅 → 1つだけ点灯状態になったらもう一度PSボタンを押す、という操作で復帰できる。取説に書いていない動作である。

・PS3とPSPとでHDMI端子を共用している
・PS VITA TVがスタンバイ
・PS3をプレイ
以上の条件で、PS3プレイ中に突然画面がPS VITA TV側に切り替わる現象が起きる。
HDMI端子の共用をやめるか、PS VITA TVを電源off状態にすれば解消できる。

あくまで中身はVITA。ホーム画面や機能もたぶんほぼ同じ。
解像度は最大1080iだけどその前にVITAの解像度がそこまで高くないので、拡大表示 = 少し画面がぼやけて見える。

VITAタイトルの入力遅延はまったく感じられず、快適にプレイできる。(TV側の入力遅延を除く)
PSPタイトルはモロに拡大表示。アンチエリアシングがonのままで切ることができない。
PSPタイトルは2フレームほど入力遅延しているように感じる。うちのTVはRegzaのゲームダイレクトなので合計で3フレームほど遅延していることになるが遊べないレベルではない。STGはかなり厳しいがなんとかプレイできる。
PS1ゲームアーカイブスはPS3と同じく入力遅延がひどい。タイトな操作を要求されるゲームはまともに遊べないと思っていい。

PSPとPS1ゲームアーカイブスについてはVITAよりもPSPの方が遅延が少ない。
大画面+コントローラの快適プレイを採るか、PSP本体での遅延レスなプレイを採るか、悩ましい。

艦これの商品寿命について

艦これのゲーム外展開が激しくなってきました。ムック本、資料本、アンソロジー、それに大量のグッズおよび関連商品展開。

初音ミクを生んだクリプトン佐々木氏のインタビューによれば、ミクが盛り上がった当初に連絡してきた企業のうちいくつかは「ミクの人気は持って半年」だと見ていた。いまから考えると笑い話だけど、この判断は間違いとも言い切れない。

娯楽の世界にも商品寿命は存在していて、それを念頭に置いたビジネス計画が立てられる。どんなに優れたコンテンツでも盛り上がりは半年持てば良い方で、あとは話題を提供して延命しつつフェードアウトしていく。
ただし、初音ミクは旧来の娯楽と異なり、二次創作というバックボーンを抱えることに成功した。
ミクさん単体だとそこまで話題を提供できるものは持っていない。でも二次創作が活発に行なわれることでキャラクターは肉付けされ、淘汰と派生を繰り返し、幹と枝を備える大樹になった。

ゲームでいえば東方Projectもこういう広がり方をしている。妖怪というモチーフはそれ単体で結構なバックボーンを備えていて、STGなのでキャラクターの詳細なエピソードは語られず、そして二次創作は解禁されている。想像する愉しみがユーザーに明け渡されている。

ところが、艦これの最近の展開は旧式コンテンツのそれをなぞっている。性急で過大な商品展開とユーザーへの迎合。
おそらく公式としては、艦これの盛り上がりは年内がピークで、来年はフェードアウトしつつアニメ化でちょっと持ち直して、そのあと奇蹟がなければ来年いっぱいで終了してあとは細々と続けるという絵図を描いているのだろう。

艦これは早い段階で二次創作を許可するという英断を下したので、私は東方Projectのように細く長く続くと良いなーと考えていた。
でも現在の展開を見る限りでは、大樹として育てるのではなく刈り取れるうちにありったけ刈り取る方針らしい。なので艦これ白書みたいな図鑑的書籍はもっと遅くても良いはずなんだけど年内に出したりする。
グッ鉄カフェの甘味処間宮をはじめとして公式がユーザーの熱狂に迎合する姿勢を見せてるのも、コンテンツを育てるのではなく来年いっぱいをメドに収穫しきってしまう予定だと考えればそれほどおかしな態度でもない。

個人的印象として、この性急なビジネスぶりについてユーザーと公式との間にギャップが生じつつある気がする。東方Project的なありように対して踊り方が派手すぎるし、二次創作とのきっちりした線引きが徹底されていないし。
サーバ維持費も強烈だろうから悠長なことやってられないという事情があるにせよ、少し寂しいことではある。
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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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