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Quattroシリーズに思うこと

SIGMA dp Quattroシリーズを結局買えないでいる。

原因はその独特な写り。センサーの設計思想が変わり、これまでのダイレクト3層センサーではなく、最上層以外はセンサー数が1/4になった簡略構造になってしまった。
この発想は映像圧縮におけるYCbCr4:1:1と同じ考え方だ。最上層(青)のみ高解像度にして残りは1/4の画素数で賄う。それで画質が維持できるかといえばもちろん無理。データ量は減って動作は高速化するが、Foveonの特色だった偽色レスな出力は消えてしまい、銀塩の粒状感を再現したかのような出力になってしまった。
そもそも青=輝度情報という発想は正確ではないと思うし、人間の視覚特性を考えると緑の解像度を増やすべきだが波長の短い青を吸収する層を最初に持ってこないといけないし、人間の目は青に対して鈍いし...と、わりとバクチ的な設計判断になっている。

銀塩的な出力を好む人はいる。カリカリのシャープネスは時に現実感を失わせることもある。でもそれがFoveonでしょうという思いがあり、手を出すには至っていない。
個人的には、処理速度やバッテリー持続時間を犠牲にしてもいいから、4:1:1の配列から4:4:1の配列ぐらいには戻してほしい。

Splatoon ちょっとやってみた

期待の新作Splatoon、ついに発売されました。
2時間ほどナワバリバトルをプレイした感想です。

以前HALO reachをやったときはもう全然ダメだったけどSplatoonはそうでもない。
シューター対人戦で相手を倒すのはかなりのスキルが必要だがSplatoonは倒さなくても塗りでポイントを稼げるのが大きい。相手が近くにいなくてもインクを撃ちまくってよいのは非常に爽快だ。
世界設定についても、キュートとクールが同居していて残酷描写もなく素敵なものになっている。

初期武器のわかばシューターからいわゆるアサルトライフルであるスプラシューターに乗り換えるとこれがもう全然活躍できない。照準を合わせる能力、いわゆるaim力が要求されるし、インク切れは早いし、スペシャルウェポンが敵に当たらない。これはハズレ武器なんじゃないか?そう思った時期が私にも(略)
ブキはいろんな種類を買い揃えていく流れで、目を引くのがエイム力を要求しないブキがあること。スプラローラーはその最たるもので近距離に強く床塗りは歩くだけで実に快適。
でも意地はってスプラシューターを使い続けて負けが混んでくると、自分のやり方が間違っていたことにだんだん気づいて来る。
私のaim力だと接近戦でわかばシューターにすら負けるので距離をとる。サブウェポンは相手の通り道を塞ぐように置く。スペシャルウェポンは地形をある程度無視して飛ぶのを利用して遠距離からテキトーにぶっ放す。

ポイントは「相手をしつこく狙わない」ことだった。所詮はシュータービギナー、aim力ははっきり言ってしょぼい。だがこのゲームでは相手の周りあるいは通り道にインクをばら撒けば相手の邪魔ができるので、その点を重視するとこのブキの良さが見えてくる。
中距離あるいは高所からインクを撒く、吸着ボムを置いて相手を退かせる、遠距離からスペシャルウェポンで床を一気に塗る。嫌がらせ能力が地味に高いのだ。

Splatoonのインクバトルではこのような、シューターにおける戦略要素が初心者でも気付きやすくなっている。
ホットスポット制圧のインパクト、リスポーンの時間ペナルティ、相手を好き勝手に歩き回らせないことなど、キル以外の戦略重要性がインクによって可視化されるのだ。
立ち回りの結果は直ちに「相手が好き放題インクを塗る」「味方がガンガンインクを塗る」「相手色に染まった床を塗り替えす」というビジュアルな結果に跳ね返る。アイデアの勝利!

Splatoonは、最初は少なめの内容にしておいて反応を見つつ徐々に増やしていくというイマドキの戦略なので任天堂としてはここからが勝負の始まり。
新ステージ、新ルール、イベント、どういう形を取ってくるか楽しみながら待つことにしよう。

映画感想:金正成のパレード、そしてイブセキヨルニ

広島 横川シネマにて上映中の「金正成のパレード」を見ました。
1991年なら、まだ笑って観ることができたかもしれない。でも2015年の今、この映画はまるで日本の未来を先取りしているようでまったく笑えない。
北朝鮮の公式映像だけで構成されたこの映画は、全体主義そのものが映っている。かつては抗日闘争、今は資本主義との闘争と、何かと戦っている革命の戦士という歪んだアイデンティティ。トップダウンが行き着いた先の無謬なる指導者様。美辞麗句で固められたプロパガンダというべき文言が国じゅうのいたるところに刻み込まれる。
とにかく、どこを取っても確たる実体がないのが恐ろしい。表現だけが素晴らしくパレードは華やかで指導者様は輝かしく、しかし産業・農業・行政・開発etcなど国を支える活動について具体的なものはまったく映っていない。幻想国家そのものだ。

そして、日本アニメータ見本市で公開された「イブセキヨルニ」。こちらも笑えない内容になっている。
闘争を掲げ革命を歌い政策はバラ色、しかしその根元を正せばそれは崇高な使命などなくただ女性に目を奪われたから。
美しい国、正当な民族、日本を悪くしている既得権益層、そういった麻薬的な文言あるいは概念には顔がない、つまり実体も実効性もないというテーマが突きつけられる。

二つの映画は内容こそ違えど、麻薬的な文言に酔えばそれは地獄を招くという点で共通している。
美しい国、洗練された民族、輝かしい歴史。
そして、それらを裏打ちするために存在する敵。公共の敵、帝国主義者、資本主義、既得権益、老害、仕事をしない役人...
どれもこれも確たる実体がなく、それでいて魅惑的で、現実から目をそらして市民を狂奔させる効果がある。
必要なのは、朝に必ず標語を全員で朗読させることではなく、足を引っ張ってる奴を見つけて飛ばすことでもなく、わずかでもいいから具体的な改善を行うことなのに。

感想:アニメ艦これ

アニメ艦これが終わりました。シナリオや設定が水準以下で見るのが苦痛でした。
やってはいけないことを全部やってると言われるのも無理はない。

>因果律がおかしい
手の中にあるはずのコインが消える、こんな手品に驚くようになるのは幼稚園ぐらいからか。
原因があって結果があるというのは子供でも理解している普遍の原理。
「受け手が何を知っているかを知る」のはとても重要だ。人は自分の知っていることしか理解できない。だから子供でも知っている因果律は必ず守らなければいけないはずだが、アニメ艦これはそれが守られていない。
主人公が何の理由もなく海岸に立っている、それまでいなかった主人公が突然現れる、艤装が突然出現する。鎮守府が突然空爆される。
仲間の死を乗り越える二人、最初の一歩を踏み出す箱入り娘、そういう "場面" を描くために因果律が無視されるので混乱を招く。まず好きな場面を削れ、という格言の意味がよくわかる。

>架空戦記であることがわからない
シナリオの最大の問題点は、これが架空戦記であるという説明がないこと。
時代背景を示すものが劇中に出てこないので架空戦記であることがわからないし、太平洋戦争が実際にどう推移したのか知っている人もかなり少ない。現代劇だというならなぜ史実と同じ流れを辿っているのか説明が必要だがそれもない。運命のくびきとか最終話近くで急に言われても困るだけ。(前述の因果律の項を見返してほしい)
ゲーム艦これを架空戦記だと思っている人はほとんどいないだろう。確かに当時の海戦をモチーフにしてはいるが、ストーリーが存在しないし艦娘が史実通り沈むわけでもないし舞台は現代っぽいので、それらはモチーフ止まりであるというのが共通認識のはずだし、架空戦記を求められてもいないのだ。

>戦闘シーン
深海棲艦のサイズが不明。攻撃力も不明。作戦の大目的も不明。深海棲艦が人類に危害を加える描写なし。鎮守府の組織のあり方や体系もタイムテーブルも不明。
艦娘がどうやって任務をこなすのか、どうやって戦うのか、考証がまったく為されてないからこうなってしまう。
艦娘の移動速度はどのぐらいなのか。隊列を組む際にどのぐらい個々の距離を開けるのか。砲撃の射程はどのぐらいか。雷撃時はどのぐらい敵に接近するのか。艦種によって立ち回りがどう違うのか。
これら全てに考証がなく、結果的に戦闘シーンは密集した艦娘が電車ごっこのように移動して立ち止まって砲撃するというギャグになっている。
艦娘の発進シーケンスを魔法少女の変身っぽく描写するようなミリタリーセンスの欠片もないスタッフに何を言っても無駄ではあろうけど、ゲーム艦これは一応その辺の要素が魅力の一つなので無視してほしくなかった。

キャククターデザイン、作画(動画を除く)、音楽、声優の演技、江田島や呉を思い出させる鎮守府の風景、そしてOP曲は良かったと思いました。

任天堂とDeNAの協業

任天堂とDeNAの協業が発表されましたが...
いままでの歴史だと、こういう大々的な合併や協業ってあんまり成功した記憶がない。
具体的な商売のスタンスやタイトルも出てきてないので、期待半分不安半分ぐらいで会見を見てました。
新しいコンセプトというニューハードNXも、現物がないとなんともいえないし。
ただ、AppStoreやGooglePlayで展開するとは思えない。その軒下で商売している限りは自由が効かないので独自の販売プラットフォームになるんだろうけどそれをどうやってスマホに持ってくるのか。
その辺はDeNAに任せるのかもしれない、のかな?

技術者は煉獄を歩く。「風立ちぬ」感想

TV放映された「風立ちぬ」を見ました。
公開当時はいろいろ考察がありましたけど、改めて自分でみると、なんでこれ映画館に見に行かなかったのか大傑作じゃないかと思いました。
技術者の半生。子供の頃の夢は、美しい草原に美しい飛行機が飛ぶものだった。実際に歩いてみれば足元には残骸が積み重なり、自分が設計した飛行機は一機も戻ってこない。
戦争という影がなかったとしても、技術者の人生とはそういうものだ。失敗だけが専門家を育てるのだとしたら、今まで手がけたものの残骸を積み上げたその上に専門家は立っている。
請負で物を作る以上は要求と納期が優先であり、自分の理想の機械を作る機会は巡ってこない。技術者は煉獄を歩くのだ。

ところで、主人公周りの描写がメッッチャわかりすぎて困った。
人間に対して関心の薄い振る舞いや、上司との関係、結婚することについて上司に「堅物のお前がw」と冗談言われた時の「僕そんなに堅物じゃないっすよ」みたいな表情、失敗機の残骸を眺める時の心情、ラストシーンで編隊飛行をする艦載機を見るときの、疲れとある種の絶望が顔に染み付いてしまった様子とか。
うっわー技術者ってこうだ、まさにこの通りだわ!!!と叫びたくなるぐらい。上司二人もいるわーこういう人!っていう。
恋愛部分はシンプルなんでわかりやすいけど、技術者な部分は心情含め全然理解できない人がいるというのも納得できる。
これ実際にそういう立場を経験したことがある人でないと掴めない感情が描写されているので、わかる人が見に行けば感想は全く変わると思う。

コイン洗車場でバイクを洗車する

手作業によるバイクの洗車が辛くなってきたので、近くのコイン洗車場を利用してみた。

コイン洗車場での高圧放水は汚れを落としやすいけど、バイクの場合は気をつける点が多々ある。
・基本的に距離をとって放水する。至近距離、長時間同じ箇所への放水はNG
・ラジエーターへの放水はNG。フィンが潰れる恐れあり
・油分を含む箇所への放水はNG。チェーン、クラッチワイヤー&アクセルワイヤー露出部分など
・エンジンヘッド部への放水はNG
・バイクの腰より上への放水はNG。シート部とシート直下、サイドカバー部、タンクやメータ部など
・フロントサスやリアサスも直撃を避ける。離れた箇所からサッと当てる程度で。

こうして書いてみるとNGな箇所だらけで、そうでない部分でもさっと当てる程度にしておいたほうが後悔が少ない。
その後はホイールについた汚れを手作業で拭き取るんだけど、あのホイールクリーナーとやらの汚れの落ちなさはなんなんでしょうね。今までいろんな商品を試してみたけどビックリするぐらい汚れが落ちない。
経験では、ホイールについたブレーキパッドダストやチェーンオイルの跳ねなどは、ホイールクリーナーよりもクレ5-56の方がよく落ちる。

…なんというか、放水洗車はホースリールを買って水道水を使ったほうが精神的に楽な気がしてきた。でも家の近くに水を流していい場所が無いという…

刀剣乱舞をやってみた

刀剣乱舞をやってみた。公式によれば略称は「とうらぶ」とのこと。
ゲーム構造は艦これと同じ。でも違うところも結構あってそこを比較すると面白い。

・ゲームシステム
出撃に資源が不要だったり、装備品が追加装甲の役目をする消耗品だったり、細かい違いがある。
艦これのノリでダメージ受けても進撃しているとあっさり死亡するので、歩兵という名の追加装甲が残っているかどうかの確認が重要っぽい。
そして条件を満たすとシナリオテキストが解放される。まだ一つも読んでないのでどういう話になっているのか楽しみだ。

・軽快そして効率志向
ビデオゲームには俗に手触り感と呼ばれる謎の要素がある。プレイヤーの入力に対する反応がどのようなフィーリングに調整されているかということで、それはUIのデザイン、入力に対する反応速度やサウンドやアニメーションなどの微妙な調整により作られるもの。
で、刀剣乱舞のフィーリングは往年のPCゲームに近い。とにかく効率重視であり、メインメニューは常に固定表示、大量のパラメータを一括表示、任務はオート達成、各種表示のソートも充実、レスポンスも高速。
その代償として手触り感はあっさりしている。操作に対して僅かな待ち時間を作ったりSEを鳴らしたりといった部分は配慮されてない。また、マップの進め方が艦これと全く同じなんだけど刀剣乱舞の方が無駄なクリックを強いられる。

・女性向け、男性向け
刀剣乱舞はどちらかといえば女性向けで、キャラの立て方が艦これと違う。
キャラゲット時のグラフィックがちゃんと頭身を反映してて背の低いキャラは小さいまま表示されたり、内番が二人一組で雑用をするものだったり。
特に内番はインパクトが強い。普通ステータスアップのための修行というのは稽古とかトレーニング的なものを想像する。そして3つある内番のうち1つは確かに鍛錬なんだけど、残りの2つが畑仕事に馬番と完全に日常業務でしかも二人一組で行うようになっておりラフな服装になる専用グラフィックまで用意されている。
この辺の男女の趣味の非対称性、わかりやすく言えば萌えポイントの違いがとても面白い。

戦艦大和VR復元計画を体験してきた

戦艦大和バーチャルリアリティ復元計画:「乗れる、そして動く実物大の大和」を建造。 - CAMPFIRE(キャンプファイヤー)
これの体験会が大和ミュージアムにて開催されました。
そもそもこの体験会は復元計画の結果ではなくプロトタイプで、ここから戦艦大和のハイポリゴンモデルを作るということです。

Oculus Riftを体験すること自体が初めてだったので、まずそこの感想から。
まず、解像度は意外と低いです。印象としては3DSをちょっと良くしたレベル。お話によると今後出てくるコンシューマ向けモデルでは解像度が上がるらしいです。(つまりデモに使われてたのはdeveloper kit 1かな?)
立体視についてはさすがに3DSより遥かに鮮明で、近いものと遠いものに視線をパッと変えても妙なボヤけは発生しにくいし、頭の動きに追従するので快適な視界が得られます。ヘッドホンを付けて環境音を聞けばさらに没入することができます。
体験会は2台のOculus Riftを使い、赤城・大和を近くから眺めるものと、金剛の前方甲板に立って歩き回れるものの二つ(各3分)ありました。一人当たり4分はかかる計算で、並び始めてから1時間半待ったのちにやっと体験。
前者はモデルがローポリゴンということで大和の艦橋がタダの塊だったりしましたがテクスチャーが貼ってあったのでちゃんと戦艦してました。自分の位置から戦艦までの距離が結構あって、もっと近くをすれ違う感じのほうが良かったかもしれないけどローポリゴンなのが目立ってしまうかな?
後者は戦艦金剛のハイポリゴンモデルにて甲板を歩く。こちらはテクスチャーなしの白い戦艦だったけど、巨大な砲塔や細かく作られた艦橋が迫力十分。高い艦橋を下から見上げ、側面にある対空銃座のすぐ隣を歩き、主砲のぶっとい砲身を眺める。素晴らしかったです。

今後はOculus Riftの解像度も上がるらしいので、最終版ではかなりの臨場感が期待できそう。
…これ、大和ミュージアムで常設にできないかなー。

アニメ艦これ2話を見て、視聴の姿勢を掴む

アニメ艦これ2話を見ました。これはスト魔女ですわ。

ストライクウイッチーズ、略してストパンまたはスト魔女。
私は2期しか見てないのですが、このアニメは
・設定について深く考えてはいけない。そもそもズボンはいてない時点で (ry
・軍隊の体裁だが、基地にいるときの各人の行動が超ユルい
・視聴者の煩悩を加速する演出が山盛り
というもので、これで特に評価が低いわけでもなくむしろ高い。

で、アニメ艦これの1話は概要紹介みたいなもので、2話の構成はスト魔女を連想させるものでした。
確かに、擬人化(女性)や中破脱衣設定を取り出すと、こういう方向性はアリだなーと煩悩を活性化させながら思ったのでした。
入渠の設定がゲームそのまんまなのを見て笑ってしまったし。
プロフィール

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Author:waverider

ああ、沖縄に行きたい…

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